UBO(Uniform Buffer Object)是用来存储着色语言中Uniform类型变量的缓冲区对象,使用UBO可以让uniform变量在不同的着色语言程序中实现共用,也可以在着色语言程序中实现uniform类型变量的设置与更新。
提到UBO就必须要提到着色语言GLSL中的Uniform Blocks,它将众多的Uniform类型的变量集中在一起进行统一的管理,对于需要大量Uniform类型变量的程序可以显著地提高性能。
相比传统设置单个uniform类型变量的方式,ubo有着以下一些特点:
UBO必须配合Uniform Block一起使用,Uniform Block的定义和C/C++中的struct很类似。Uniform Block定义的语法如下:
storage_qualifier block_name { <define members here> } instance_name;
//定义MatrixBlock Uniform Block uniform MatrixBlock { mat4 projection; mat4 modelview; } matrices;
当Uniform Block在着色语言程序中链接之后,会在着色语言中生成很多个绑定索引值,通过这些索引可以找到Uniform Block。获取Uniform Block可以使用如下的API:
GLuint glGetUniformBlockIndex( GLuint program, const char *uniformBlockName );
获取Uniform Block index的目的是为了使得它和uniformBlock ID值进行绑定,这个Uniform Block的ID值存放在OpenGL Context中,通过它可以作为连接Uniform Block和UBO的桥梁:(通过把Uniform Block和UBO绑定到相同的Binding points(ID)上实现UBO和Uniform Block 的互动)
将Uniform Block 的索引值绑定到binding points需要使用下面的方式:
void glUniformBlockBinding(GLuint program, GLuint uBlockIndex, GLuint uBlockBinding);
通过以上两个函数可以完成上面示意图中的左边部分,右边部分的实现通过下面的API完成:
1.glGenBuffers生成缓冲区对象,需要注意的是要创建GL_UNIFORM_BUFFER
2.glBindBuffer绑定GL_UNIFROM_BUFFER
3.glBufferData传入缓冲区对象存储的内容
4.glBindBufferBase来设置缓冲区与binding point的绑定
void glBindBufferBase(GLenum target, GLuint bindingPoint, GLuint bufferName);target的取值:GL_UNIFORM_BUFFER
bindingPoint:必须和glUniformBlockBinding中的uBlockBinding值一样,这样就让Block Uniform和Uniform Buffer连接起来
bufferName:通过glGenBuffers生成的ID值
整个设置绑定的过程如下所示:
// 需要注意的是binding point的值必须小于GL_MAX_UNIFORM_BUFFER_BINDINGS GLuint bindingPoint = 1; GLuint buffer; GLuint blockIndex; //复制到缓冲区存储空间的值 float myFloats[8] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.0, 0.0, 1.0}; //获取Uniform Block的索引值 blockIndex = glGetUniformBlockIndex(p, "ColorBlock"); //将Uniform Block的索引值和binding point关联 glUniformBlockBinding(p, blockIndex, bindingPoint); //生成UBO glGenBuffers(1, &buffer); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, buffer); //设置UBO存储的数据(用来给Uniform Block中变量赋值) glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(myFloats), myFloats, GL_DYNAMIC_DRAW); //将UBO与同样的binding point关联 glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, buffer);
假设我们定义了如下的Uniform Block(具体内容见后面分析)
layout (std140) uniform ColorBlock { vec4 diffuse; vec4 ambient; };
void glGetActiveUniformBlockiv(GLuint program, GLuint uBlockIndex, GLenum pname, GLint *params);查询Uniform Block的相关信息 参数:<p>program:当前链接好的着色语言程序;</p><p>uBlockIndex:Block Uniform的索引值;</p><p>pname:GL_UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORMS(查询Block中有多少个Uniform变量);<code>GL_UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORM_INDICES</code>(获取Block中uniform的索引值)</p><p>params:获取得到的结果</p>
当我们获得了Block Uniform中某个uniform的索引值之后,可以通过glGetActiveUniformsiv来获取uniform数据:
void glGetActiveUniformsiv(GLuint program, GLsizei ucount, const GLuint *uIndices, GLenum pname, GLint *params); 参数: ucount:索引值的个数 uindices:索引值数组 pname:我们需要获取的内容:<code>GL_UNIFORM_TYPE</code>, <code>GL_UNIFORM_OFFSET</code>, <code>GL_UNIFORM_SIZE</code>, <code>GL_UNIFORM_ARRAY_STRIDE</code>, <code>GL_UNIFORM_MATRIX_STRIDE</code>. params:获取得到的结果当获取到Uniform在Uniform Block中的偏移量之后,我们可以利用glBufferSubData来更新UBO中的数据,这样就实现了设置和修改Uniform Block中相应变量的值
void glBufferSubData( GLenum target, GLintptr offset, GLsizeiptr size, const GLvoid * data);
ColorBlock Size 32 Block binding point: 0 Buffer bound to binding point: 0 { ambient GL_FLOAT_VEC4 offset: 16 size: 16 diffuse GL_FLOAT_VEC4 offset: 0 size: 16 }
float color[4] = {0.3, 0.0, 0.0, 1.0}; GLuint offset = 16; glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, buffer); glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, offset , sizeof(color), color);
layout (std140) uniform ColorBlock2 { vec3 diffuse; vec3 ambient; };
ColorBlock2 Size 28 Block binding point: 0 Buffer bound to binding point: 0 { ambient GL_FLOAT_VEC3 <span style="color:#FF0000;">offset: 16</span> size: 12 diffuse GL_FLOAT_VEC3 offset: 0 <span style="color:#FF0000;">size: 12</span> }
变量类型 |
变量大小/偏移量 |
标量数据类型(bool,int,uint,float) |
基于基本机器类型的标量值大小 (例如,sizeof(GLfloat)) |
二元向量(bvec2,ivec2,uvec2,vec2) |
标量类型大小的两倍 |
三元向量(bvec3,ivec3,uvec3,vec3) |
标量类型大小的四倍 |
三元向量(bvec4,ivec4,uvec4,vec4) |
标量类型大小的四倍 |
标量的数组或向量 |
数组中每个元素大小是基本类型的大小,偏移量是其索引值(从0开始)与元素大小的乘积。整个数组必须是vec4类型的大小的整数倍(不足将在尾部填充)。 |
一个或多个C列R行列主序矩阵组成的数组 |
以C个向量(每个有R个元素)组成的数组形式存储。会像其他数组一样填充。 如果变量是M个列主序矩阵的数组,那么它的存储形式是:M*C个向量(每个有R个元素)组成的数组。 |
一个或多个R行C列的行主序矩阵组成的数组 |
以R个向量(每个有C个元素)组成的数组。默认像其他数组一样填充。 如果变量是M个行主序矩阵组成的数组,则存储形式是M*R个向量(每个有C个元素)组成的数组。 |
单个结构体或多个结构体组成的数组 |
单个结构体成员的偏移量和大小可以由前面的规则计算出。结构大小总是vec4大小的整数倍(不足在后面补齐)。 由结构组成的数组,偏移量的计算需要考虑单个结构的对齐和补齐。结构的成员偏移量由前面的规则计算出。 |
也就是说我们有两种方式来更新这些Uniform Block中的Uniform变量的值:
1.使用OpenGL中的查询函数来查询Uniform Block中Uniform变量在UBO中的偏移量,然后使用glBufferSubData更新之;
2.使用std140之后直接寻找到uniform在UBO中的偏移量(由于它是一个标准,因此具体大小可以自己计算),然后使用glBufferSubData更新之。
下面使用一个具体的例子来总结UBO的使用方法:(使用FreeGlut)
#pragma comment(lib, "glew32.lib") #pragma comment(lib, "freeglut.lib") #include <gl/glew.h> #include <gl/freeglut.h> #include <iostream> #include "glshadertools.h" GLuint programID; GLuint uboID; GLuint bindingPoint = 1; GLuint ubIndex; GLfloat color1[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f}; GLfloat color2[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}; ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// GLfloat xRot; GLfloat yRot; GLfloat zoom = -10.0f; bool mouseLeftDown; float mouseX, mouseY; void init() { programID = gltLoadShaderProgram("hello.vert", "hello.frag"); ubIndex = glGetUniformBlockIndex(programID, "ColorBlock"); glUniformBlockBinding(programID, ubIndex, bindingPoint); GLint bufferSize = 0; glGetActiveUniformBlockiv(programID, ubIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, &bufferSize); glGenBuffers(1, &uboID); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, uboID); glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, bufferSize, NULL, GL_DYNAMIC_READ); glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, uboID); //寻找每一个uniform变量的偏移值 const GLchar *names[] = {"color1","color2"}; GLuint indices[2]; glGetUniformIndices(programID, 2, names, indices); GLint offset[2]; glGetActiveUniformsiv(programID, 4, indices, GL_UNIFORM_OFFSET, offset); //拷贝数据到UBO中(给Uniform Block中的color1和color2变量赋值) glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, offset[0], 4*sizeof(float), color1); glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, offset[1], 4*sizeof(float), color2); glUseProgram(programID); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0f, (float)(w)/h, 0.1f, 1000.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void display() { glClearColor(0, 0, 0, 0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glLoadIdentity(); glTranslatef(0, 0, zoom); glRotatef(xRot, 1, 0, 0); // pitch glRotatef(yRot, 0, 1, 0); // heading glutSolidTeapot(2.0); glutSwapBuffers(); } void mouse(int button, int state, int x, int y) { mouseX = (float)x; mouseY = (float)y; switch (button) { case GLUT_LEFT_BUTTON: { if (state == GLUT_DOWN) { mouseLeftDown = true; } else if (state == GLUT_UP) { mouseLeftDown = false; } } break; case GLUT_RIGHT_BUTTON: { if (state == GLUT_DOWN) { } } break; default: break; } } void mouseMove(int x, int y) { if(mouseLeftDown) { yRot += (x - mouseX); xRot += (y - mouseY); mouseX = (float)x; mouseY = (float)y; } glutPostRedisplay(); } void mouseWheel(int wheel, int direction, int x, int y) { switch (direction) { case 1: //means wheel up { zoom -= 1.0f; } break; case -1: //means wheel down { zoom += 1.0f; } break; default: break; } glutPostRedisplay(); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch(key) { case 27: // ESCAPE exit(0); break; default: break; } } void idle() { glutPostRedisplay(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(640, 480); glutCreateWindow(argv[0]); if (glewInit()) { std::cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << std::endl; exit(EXIT_FAILURE); } init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutMouseFunc(mouse); glutMotionFunc(mouseMove); glutMouseWheelFunc(mouseWheel); glutKeyboardFunc(keyboard); glutIdleFunc(idle); glutMainLoop(); }
顶点Shader:
#version 330 void main() { gl_Position = ftransform(); }
#version 330 layout (std140) uniform ColorBlock { vec4 color1; vec4 color2; }; void main() { gl_FragColor = color1 + color2; }