本课主要演示了osgAnimation中的变形动画,变形动画通常也称为逐顶点动画(Per-vertex Animation),是一种三维动画的表现形式。它对计算机的运算资源的消耗很大,通常以每帧计算和应用4000~9000个顶点的位置变化为宜,否则系统难以承受其他场景对象的更新和渲染工作。变形动画在osgAnimation中通过MorphGeometry以及UpdateMorph来实现,具体的实现可以参考我的另一篇文章osgAnimation之作用对象中的相关介绍。
该例子首先实现了一个NodeVisitor,用来寻找Geode节点中的Geometry对象:
struct GeometryFinder : public osg::NodeVisitor { osg::ref_ptr<osg::Geometry> _geom; GeometryFinder() : osg::NodeVisitor(osg::NodeVisitor::TRAVERSE_ALL_CHILDREN) {} void apply(osg::Geode& geode) { if (_geom.valid()) return; for (unsigned int i = 0; i < geode.getNumDrawables(); i++) { osg::Geometry* geom = dynamic_cast<osg::Geometry*>(geode.getDrawable(i)); if (geom) { _geom = geom; return; } } } };它会保存Geode中的第一个Geometry节点,之后的函数用到了这个访问器
osg::ref_ptr<osg::Geometry> getShape(const std::string& name) { osg::ref_ptr<osg::Node> shape0 = osgDB::readNodeFile(name); if (shape0) { GeometryFinder finder; shape0->accept(finder); return finder._geom; } else { return NULL; } }返回文件name中第一个的Geometry节点
下面我们看看主函数中的实现过程,应该来说还是比较清晰的:
osgAnimation::Animation* animation = new osgAnimation::Animation; osgAnimation::FloatLinearChannel* channel0 = new osgAnimation::FloatLinearChannel; channel0->getOrCreateSampler()->getOrCreateKeyframeContainer()->push_back(osgAnimation::FloatKeyframe(0,0.0)); channel0->getOrCreateSampler()->getOrCreateKeyframeContainer()->push_back(osgAnimation::FloatKeyframe(1,1.0)); channel0->setTargetName("MorphNodeCallback"); channel0->setName("0");这里需要注意频道的Name要设置为0、1、2这样的非负整数字符串,让它们和添加到MorphGeometry中的geometry对象对应。此外channel的targetname要和UpdateMorph的名称一样,这样在链接的时候才能成功。关于频道的设置就这两点需要注意
animation->addChannel(channel0); animation->setName("Morph"); animation->computeDuration(); animation->setPlayMode(osgAnimation::Animation::PPONG); osgAnimation::BasicAnimationManager* bam = new osgAnimation::BasicAnimationManager; bam->registerAnimation(animation);动画对象将频道添加到它里面,动画管理器一样还是需要在Geode节点之上(是Geode的父节点),也就是保证进入UpdateMorph回调之前先进入动画管理器这个回调中
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom0 = getShape("morphtarget_shape0.osg"); if (!geom0) { std::cerr << "can't read morphtarget_shape0.osg" << std::endl; return 0; } osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom1 = getShape("morphtarget_shape1.osg"); if (!geom1) { std::cerr << "can't read morphtarget_shape1.osg" << std::endl; return 0; } //原始形状 osgAnimation::MorphGeometry* morph = new osgAnimation::MorphGeometry(*geom0); //需要变形的形状添加到morph之中,可以是多个,结果将按权重加成 morph->addMorphTarget(geom1.get());
osg::Geode* geode = new osg::Geode; geode->addDrawable(morph); geode->addUpdateCallback(new osgAnimation::UpdateMorph("MorphNodeCallback"));
运行结果:
写在后面:在后续的osgNeHe课程中Lesson25会根据顶点进行变形,可以参考本课的实现利用osgAnimation库来实现,在实现过程中我遇到以下的问题:
当绘制的几何体为osg::PrimitiveSet::POINTS时程序会崩溃,描述和osgChina中的帖子类似。后来经过查看发现是由于没有NormalArray导致的问题,解决方法是申请一个法线向量的数组,随便设置一下添加到Geometry就可以解决这个问题了。这可能是osgAnimation代码中的一个Bug,osgAnimation要求必须有NormalArray。