T4M插件是一个高效的地形制作插件,最强大的地方在于可以像Unity刷地形一样,刷一个模型。比如多数情况下,地面就是一个平面,如果用Unity的地形系统,可能会因为一些细节导致DrawCall增多,顶点增多。这个时候美术通常会在3DMax中直接制作好模型(地形)。 然后通过T4M可以在上面刷出细节丰富的地表,可以支持多个贴图之间的混合。
Unity5中T4M的2.5版本会有一些Bug,导致显示异常。主要修改参考这篇文章: http://blog.csdn.net/niyouwoxi/article/details/48034841
float2 uv_Splat3 : TEXCOORD4 针对其中第一个修改,即nolighmap的修改,我的处理方式是,删除25行左右 struct Input结构体中的 “float2 uv_Splat3 : TEXCOORD4”。 Input中的uv过多导致shader编译错误,所以酌情删掉其中一个即可正常运行。 所带来的后果可能是4张贴图混合时会有一些细节问题。
另外,上面那篇文章有一个细节没有说明的是,Hidden/PlantPreview BrushPreview这两个shader是自己添加的,是把原来的shader字符串拷贝到新建的shader文件中,并修改格式得到的。
Update: 原版的投影器在5.2下有异常,导致预览画刷的时候显示异常,并且貌似也不能刷出正确的图形,所以我修改了BrushPreview的shader,使其在5.2下正常显示。
Shader "Hidden/BrushPreview" { Properties { _Transp ("Transparency", Range(0,1)) = 1 _MainTex ("Texture", 2D) = "" { } _MaskTex ("Texture", 2D) = "" { } } SubShader{ Tags{ "Queue" = "Transparent" } ColorMask RGB Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; float4x4 _Projector; float4x4 _ProjectorClip; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _MaskTex; float4 _MainTex_ST; float _Transp; v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.texcoord = mul(_Projector, v.vertex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 colMain = tex2Dproj(_MainTex, UNITY_PROJ_COORD(i.texcoord)); fixed4 colMask = tex2Dproj(_MaskTex, UNITY_PROJ_COORD(i.texcoord)); fixed4 col = fixed4(colMain.x,colMain.y,colMain.z, colMask.a); return col; } ENDCG } } }
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