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【unity实用技能】
【100个
Unity实用技能
】☀️ | UGUI Text中加入超链接文本,可直接点击跳转
Unity小科普老规矩,先介绍一下Unity的科普小知识:Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。也可以简单把Unity理解为一个游戏引擎,可以
呆呆敲代码的小Y
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2023-10-06 12:00
Unity
100个实用技能
unity
游戏引擎
文本超链接
超链接
Text组件
游戏
Unity自定义脚本的 初始模版
参考博主:Unity修改创建的脚本模板,Unity脚本模板路径_unityhub怎么改脚本模板_先生沉默先的博客-CSDN博客【100个
Unity实用技能
】☀️|Unity自定义脚本的初始模版_unity
野区捕龙为宠
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2023-08-18 20:11
Unity
unity
【100个
Unity实用技能
】 | C# 中关于补位的写法 PadLeft,PadRight 函数
Unity小科普老规矩,先介绍一下Unity的科普小知识:Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。也可以简单把Unity理解为一个游戏引擎,可以
呆呆敲代码的小Y
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2023-04-21 05:10
Unity
100个实用技能
#
C#
unity
c#
游戏引擎
补位
补位函数
【100个
Unity实用技能
】 | Lua中获取当前时间戳,时间戳和时间格式相互转换、时间戳转换为多久之前
Unity小科普老规矩,先介绍一下Unity的科普小知识:Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。也可以简单把Unity理解为一个游戏引擎,可以
呆呆敲代码的小Y
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2023-04-16 07:11
Unity
100个实用技能
unity
lua
游戏引擎
时间戳
时间戳处理
【100个
Unity实用技能
】☀️ | Unity 将秒数转化为00:00:00时间格式
Unity小科普老规矩,先介绍一下Unity的科普小知识:Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。也可以简单把Unity理解为一个游戏引擎,可以
呆呆敲代码的小Y
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2022-11-27 17:39
Unity
100个实用技能
unity
游戏引擎
时间格式
时间转换
int转时间
【100个
Unity实用技能
】 | Unity自定义脚本的初始模版
Unity小科普老规矩,先介绍一下Unity的科普小知识:Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。也可以简单把Unity理解为一个游戏引擎,可以
呆呆敲代码的小Y
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2022-11-27 17:08
Unity
100个实用技能
unity
游戏引擎
C#
模版
脚本模版
【100个
Unity实用技能
】| Unity中设置 允许的最大帧数,锁定游戏的最大帧率(游戏锁帧)
Unity小科普老规矩,先介绍一下Unity的科普小知识:Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。也可以简单把Unity理解为一个游戏引擎,可以
呆呆敲代码的小Y
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2022-10-17 14:38
Unity
100个实用技能
unity
游戏
游戏引擎
游戏锁帧
垂直同步
【100个
Unity实用技能
】| Unity中检测 设备麦克风权限
Unity小科普老规矩,先介绍一下Unity的科普小知识:Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。也可以简单把Unity理解为一个游戏引擎,可以
呆呆敲代码的小Y
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2022-10-16 15:46
Unity
100个实用技能
unity
游戏引擎
vr
音视频
麦克风
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】ui加载及初始化
ui加载有几种方法,一个是直接挂在scean里面,一个通过代码instance如:GameObjectgo=GameObject.Instantiate(Resources.Load(“prefabName”))asGameObject;两种方法都可以但是如果是要讨论加载时间的话,要看预制如果制作。由于主要影响加载时间的就是预制数量、预制里控件数量、预制上挂的脚本的Awake()、onEnable
chrisfxs
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2020-07-15 21:31
【unity实用技能】
【
unity实用技能
】记一次失败的蓝图接口开发失败经验
本来想写一个批量控制widget开关的接口,想写一个像append一样的可加pin的接口首先还是找到这个接口得代码可以看到关键的点就是CommutativeAssociativeBinaryOperator="true"就是这个,标记这个接口是可以加pin的。接下来就是照着写一下接口//FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpageofProjectS
xiaosongfang
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2018-09-10 17:19
x
unity
实用技能
【UE4实用技能】
【
unity实用技能
】Unity画一条带箭头的线
提供函数方便使用privatevoidDrawArrow(Vector2from,Vector2to,Colorcolor){Handles.BeginGUI();Handles.color=color;Handles.DrawAAPolyLine(3,from,to);Vector2v0=from-to;v0*=10/v0.magnitude;Vector2v1=newVector2(v0.x*
xiaosongfang
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2018-04-14 17:20
无
画一条带
箭头
【unity实用技能】
【
unity实用技能
】List
类几个常用的函数
C#里的List本身提供了很多接口可以让你的代码变得非常整洁。很多我也是从项目中其他的程序员写的代码上看到的,学习一下记录一下~详细的当然是去官方帮助文档上看:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/6sh2ey19(v=vs.110).aspx最简单的几个add,clear,contain就不多说了,讲几个好用的:排序Sort().这个之前专门说过,可以
xiaosongfang
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2018-04-14 14:41
无
常用
函数
【unity实用技能】
【
unity实用技能
】NGUI图片镜像
NGUI做UI的话,有个功能很常用,比如:这样的一个界面,如果大图的话一个图集都放不下几张,这时为了省资源,美术会把这个图切9宫。不过这样依然很大,这时就会提出,如果这个图是左右相同的话,左右只出一半,另一半程序自己拼,上下相同只切上面,下面程序拼,上下左右相同的话出左上角,其余自己拼。像这个就会这么出图只出了左边。自己拼不仅蛋疼,更重要的是拼出来的界面会有黑边,并且在适配不同界面的时候黑边总是会
xiaosongfang
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2018-04-02 21:55
无
NGUI
图片镜像
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】unity性能问题查找方法
这次先说一下mono内存的性能问题查找方法mono主要是代码问题,各种解决方案在其他地方会讲到,首先就是解决每个尖峰,这个会导致gc,mono堆内存申请等问题。1.先用cube来测手机上跑一局看看数据可以看到在这里申请了内存,可以看到。这时候首先有个向下的尖峰,这个是执行了一次gc。然后mono发现,你代码里申请的内存已经超出现在的堆内存,所以只能再申请一块。所以这事后需要找到这个时刻是在干什么。
xiaosongfang
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2018-03-10 21:27
无
unity
性能
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】unity发包优化(android一键发包)
unity本身的发包其实还是挺方便的,国外的游戏基本都用unity本身的发包。但在国内的游戏有这么多渠道,这个迭代的速度的情况下,就需要一套更高效的发包方式。接下来讲具体步骤,如果你们项目有热更新会更麻烦一点。发包优化的目标是做到一键发包,一般发包机会是一台独立的机子,所以第一步,更新svn第二步,配置打包信息。根据不同渠道接入不同sdk第三步,buildapk。因为我们项目暂时还是测试,所以还没
xiaosongfang
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2018-03-10 20:38
无
手游开发
【unity系统模块开发】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】给每个GameObject的打开关闭加上一个渐变
在游戏开发中,经常会因为直接将GameObject,setActive的方式打开关闭,这种方式效果太过生硬而给它加上一个Tween可能是AlphaTween或者ScaleTween。再加上一个PlayTween来做控制。这样子需要在每个GameObject上加上这几个Component不说,还很不好用所以结合之前用的一个拓展函数的方法,想到一个非常非常方便的方法(之前的拓展函数文章:http://
xiaosongfang
·
2018-03-10 20:26
无
手游开发
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】Unity图片变灰的方式
http://www.tuicool.com/articles/VruuqmeNGUI中的Button几乎是最常用到的控件之一,并且可以组合各种组件(比如UIButtonColor,UIButtonOffset,UITweenxx),方便设置Button的各种状态下的属性,几乎可以满足我们的所有需求。但是对于当Button的isEnabled属性设置为false时,根据设置的disableColo
xiaosongfang
·
2018-03-10 20:53
无
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】unity ios快捷打包
ios打包是比较麻烦的,配通一次流程后需要做个笔记把各种插件各种配置在每次打包的时候重新配置,作为一个程序员当然不能接受这么笨的事情,写个脚本让代码去实现这些。首先,介绍一个标记[PostProcessBuild]在函数前写上这个标记,unity在打完包后便会调用这个函数。所以我们也将用这个标记让unity在包打成xcode项目以后,去改动xcode里面的配置。而unity也有一个默认的函数给我们
xiaosongfang
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2018-03-10 20:56
无
实用技能
【unity系统模块开发】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】Unity Mesh更新的时候增加内存
Unity在Mesh更新的时候会增加内存,一般的方法是使用数组去填入。Vector3[]vertices=newVector3[segmentCount*4];Vector3[]normals=newVector3[segmentCount*4];Vector4[]tangents=newVector4[segmentCount*4];Color[]colors=newColor[segmentC
xiaosongfang
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2018-03-10 20:39
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】计算目标物体是否在自己的扇形视野范围
在做游戏开发中经常会需要到计算扇形的视野或者是受击范围的时候。其实这个分为两部分,第一部分是在扇形距离范围内(也就是不考虑角度,其实是圆形范围内)第二部分是扇形角度范围内第一部分很简单,Vector3.Distance(a,b);计算距离下面讲讲第二部分,扇形角度范围内。计算怪物是否在你的视野范围内其实可以这么看Avatar的正方向向量与Avatar到Enemy之间向量的夹角大小是否小于于视线大小
xiaosongfang
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2018-03-10 20:36
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】在GameObject前画一条线
在项目中有时候需要在scene里划线方面检查这里面有两点,划线和人物正前方的计算划线用LineRanderer人物正前方是go.transform.forward+go.transform.position人物的坐标加上人物的正前方方向(我一开始死脑筋的时候想着正前方就go.transform.forward不就是人物的正前方吗,但是如果不加上自己的坐标,它只是一个方向,也就是这个坐标只是相对于原
xiaosongfang
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2018-03-10 20:37
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】往avatar身边放置一个物体(随机)
在开发中时不时会用到这个需求,比如要放置一个宠物在身边,但是不能在自己身上。一个简单的方法Vector3pos=Vector3.zero;intangle=Random.Range(0,360);Vector3range=Quaternion.AngleAxis(angle,Vector3.up)*Vector3.back*1.5f;pos=pos+range;同理,如果想做一个跟随功能,就是离角
xiaosongfang
·
2018-03-10 20:58
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】控制摄像头脚本
测试项目的时候经常用到的控制摄像头运动,简单的移动转向usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassController:MonoBehaviour{privateGameObjectgameObject;floatx1;floatx2;floatx3;floatx4;void
xiaosongfang
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2018-03-10 20:36
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】unity在游戏中更换角色的shader,比如加个流光
原本想着这个功能怎么实现,刚好在项目里看到这里记录一下。首先项目的模型里会有一个基本的Material,这个就是美术出给你的模型的材质。可能有的需求是在游戏中触发一个事件,你身上加个流光或者描边等效果。我们知道这些效果如果要表现在身上,用特效是不好看的,要用Shader去表现。这时候就需要你换一个Shader。而其实我们不会直接换Shader的,是换一个Material。所以本质上是用一个基本是原
xiaosongfang
·
2018-03-10 20:54
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】unity编辑器工具之加载预制和场景
在unity里做打包或者帮策划美术做工具的时候经常会需要把Prefab拉出来或者场景打开做检验工作其实这个在上一篇在ui打包的文章里有提到,不过重点不同,上篇重点是打包,这篇的重点是把里面的一个小知识点拉出来讲一讲接下来就讲讲两者分别怎么做一、把预制Prefab拉出来就是像我们平时把预制拉到这个地方1.首先是获取你选中的那个Prefab(如果是有其他需求,比如默认目录下的所有文件等,就不这样处理,
xiaosongfang
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2018-03-10 18:26
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】角色头部跟随镜头旋转
这个在端游上比较场景,在角色展示的时候,当摄像头在角色身边上下左右旋转时,角色头部跟随镜头旋转。如天涯明月刀等。这个在手游上比较少见,不过实现也没什么区别。首先一般情况下,找到模型的头部节点,直接用lookAt指向camera就可以了,不过一般需求不会这么简单。比如说,超过头部扭动极限,头部需要插值回到原始点;当镜头从外部回到极限内,需要插值回来。这时候lookat就没法使用。更有情况,头部本身坐
xiaosongfang
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2018-03-10 18:28
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】Unity3D之OnGUI知识总结
http://blog.csdn.net/u011480667/article/details/77542226一、Label#region四个角定位GUI.Label(newRect(30,10,100,200),"zzzzzz");GUI.Label(newRect(30,Screen.height-50,100,200),"zzzzzz");GUI.Label(newRect(Screen.
xiaosongfang
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2018-03-10 17:20
无
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】Unity 代码实现抛体运动
项目最近的一个需求是做掉落,就是打完怪爆装备,不想用碰撞因为要给地板和掉落的物品都加上碰撞体太损耗了,所以决定由代码计算。不过这里有个前提,因为掉落要掉到地板上这个其实不好计算,因为很难判断哪里是地板我们项目用了寻路,所以我选择的方法是先随机掉落方向,给一定的掉落距离,找出最近的寻路点,这个寻路点作为掉落的终点。掉落主要分几个状态:1.实例化一个物品2.随机一个方向,抛物线移动物品3.掉落地板后检
xiaosongfang
·
2018-03-10 17:37
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】u3d 层次问题总结
首先的首先,NGUI区分前后层次关系是用Depth值。已经跟z轴值无关首先因为我自己用的是NGUI,所以我的u3d层次问题也就是NGUI的层次问题先确定UI渲染顺序,Camera>UIPanel>Depth(UIWidget)这里的意思是,首先确定前后关系的是不同大块之间的Camera的Depth值,根据Depth大小排列,这个决定了每个大块之前的前后关系。接着根据UIPanel的Depth前后排
xiaosongfang
·
2018-03-10 17:18
无
51cto
【面试必读(编程基础)】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】从NGUI的UIScrollview的实现原理
从NGUI的UIScrollview的实现原理延伸到ngui的层次,合并,drawcall生成原理记上次面试被一个主程说,你连NGUI底层探索的欲望都没有,你还说你对编程感兴趣想想也是,人家代码摆在那给你看你连看都不看,还说自己对学习技术有热忱。而且当初确实是好奇UIScrollview怎么实现的,所以趁今天刚好做这个需求就看看NGUI底层是怎么实现的。一、基本结构首先实现一个UIScrollvi
xiaosongfang
·
2018-03-10 17:38
无
51cto
【面试必读(编程基础)】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】NGUI Depth探索
首先做个测试项目每个子节点节点的东西基本是一样的这里的TestDepth脚本只做一件事获取RenderQueue。输出。不过在每个父节点上有个UIPanel。通过设置不同UIPanel和不同UISprite的Depth值来测试NGUI是怎么区分深度的。通过脚本输出RanderQueue可以看到看最后的数字。以前我以为是按一定系数相乘再相加。其实是根据UIPanel的个数排序。排最先的UIPanel
xiaosongfang
·
2018-03-10 17:39
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】拓展函数(给系统代码添加可直接使用的接口)
拓展函数的意思是给一些没有源码的脚本添加上你自己写的接口并可以直接调用。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;namespaceExtensionMethods{publicstaticclassMyExtensions{publicstaticvoidSetLocalPositionX(thisTransformtransform,floatx){Ve
xiaosongfang
·
2018-03-10 17:27
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】InvalidOperationException: ou
InvalidOperationException:outofsync在unity开发中出现这个bug。在网上查了下是在迭代器中直接修改引起的。c#是不允许你在迭代器中直接修改。改了一下确实解决。原本是这样publicvoidRun(){foreach(varitemintimerDict){if(null!=item.Value){item.Value.Run();}}}改成这样:publicv
xiaosongfang
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2018-03-10 16:05
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】更漂亮的位移
更漂亮的位移指的是先慢再快再慢的这种位移,更像现实中的位移。也叫平滑阻尼。这里有两种实现方式:1.通过计算值:调的函数是Mathf.SmoothStep例:floatt=0;UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){if(sprite.fillAmount!=1&&transform.gameObject.activeSelf){t+=Time.deltaTim
xiaosongfang
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2018-03-10 16:42
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】NGUI Scrollview的Reposition的几个
NGUI的Scrollview当要重置的时候那几个reposition阿,ResetPosition,repositionNow什么的非常烦。现在稍稍总结一下首先。分清两个概念。一个是UIScrollview,一个是UIGrid。UIScrollview是负责显示用的,UIGrid会在UIScrollview下。移动啊,置顶啊,其实都是UIScrollview控制的。Scrollview.Rese
xiaosongfang
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2018-03-10 16:35
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】List列表排序
网上有很多,这里只是写一个简单,可用的。最简单的是int这种本身就可以排序的类型。直接sort就行。如果是gameobject这种或其他自定义类型不能排序。这里给一个方法:首先加上引用usingSystem;1.写一个类,包含一个可排序参数,继承icomparable接口。并重写CompareTo函数。(result返回1是排位向前,返回-1是排位向后)classSortObject:ICompa
xiaosongfang
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2018-03-10 15:14
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】unity 几种触发事件
1.在button上挂BoxCollider,勾上IsTrigger.添加UIButtonMessage,设置Target和FunctionName。2,.在button上挂BoxCollider,用在GameObject上挂UIEventListener,再写个脚本获取并处理事件如:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassPlaye
xiaosongfang
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2018-03-10 15:44
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】ui加载及初始化
ui加载有几种方法,一个是直接挂在scean里面,一个通过代码instance如:GameObjectgo=GameObject.Instantiate(Resources.Load(“prefabName”))asGameObject;两种方法都可以但是如果是要讨论加载时间的话,要看预制如果制作。由于主要影响加载时间的就是预制数量、预制里控件数量、预制上挂的脚本的Awake()、onEnable
xiaosongfang
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2018-03-10 15:30
无
51cto
【unity实用技能】
【
unity实用技能
】Unity3D之OnGUI知识总结
http://blog.csdn.net/u011480667/article/details/77542226一、Label#region四个角定位GUI.Label(newRect(30,10,100,200),"zzzzzz");GUI.Label(newRect(30,Screen.height-50,100,200),"zzzzzz");GUI.Label(newRect(Screen.
chrisfxs
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2017-12-12 16:08
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】角色头部跟随镜头旋转
这个在端游上比较场景,在角色展示的时候,当摄像头在角色身边上下左右旋转时,角色头部跟随镜头旋转。如天涯明月刀等。这个在手游上比较少见,不过实现也没什么区别。首先一般情况下,找到模型的头部节点,直接用lookAt指向camera就可以了,不过一般需求不会这么简单。比如说,超过头部扭动极限,头部需要插值回到原始点;当镜头从外部回到极限内,需要插值回来。这时候lookat就没法使用。更有情况,头部本身坐
chrisfxs
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2017-12-06 15:29
【unity实用技能】
【
unity实用技能
】Unity Mesh更新的时候增加内存
Unity在Mesh更新的时候会增加内存,一般的方法是使用数组去填入。Vector3[]vertices=newVector3[segmentCount*4];Vector3[]normals=newVector3[segmentCount*4];Vector4[]tangents=newVector4[segmentCount*4];Color[]colors=newColor[segmentC
chrisfxs
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2017-08-21 17:47
【unity实用技能】
【
unity实用技能
】计算目标物体是否在自己的扇形视野范围
在做游戏开发中经常会需要到计算扇形的视野或者是受击范围的时候。其实这个分为两部分,第一部分是在扇形距离范围内(也就是不考虑角度,其实是圆形范围内)第二部分是扇形角度范围内第一部分很简单,Vector3.Distance(a,b);计算距离下面讲讲第二部分,扇形角度范围内。计算怪物是否在你的视野范围内其实可以这么看Avatar的正方向向量与Avatar到Enemy之间向量的夹角大小是否小于于视线大小
chrisfxs
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2017-06-27 20:37
【unity实用技能】
【
unity实用技能
】在GameObject前画一条线
在项目中有时候需要在scene里划线方面检查这里面有两点,划线和人物正前方的计算划线用LineRanderer人物正前方是go.transform.forward+go.transform.position人物的坐标加上人物的正前方方向(我一开始死脑筋的时候想着正前方就go.transform.forward不就是人物的正前方吗,但是如果不加上自己的坐标,它只是一个方向,也就是这个坐标只是相对于原
chrisfxs
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2017-06-27 16:48
【unity实用技能】
【
unity实用技能
】u3d 获取屏幕的宽高
想搞个全屏Sprite,获取Screen.Width什么的都不对。因为这个跟你的Camera的aspect有关。所以有个很简单的方法首先一般你的项目都会限度是以宽还是高做基准来拉伸我们是横版游戏,所以是宽做基准我们的宽定的标准值为1334.所以是这样publicintGetScreenHeight(GameObjectgo){Cameracamera=NGUITools.FindInParents
chrisfxs
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2017-03-30 17:27
【
unity实用技能
】unity ios快捷打包
ios打包是比较麻烦的,配通一次流程后需要做个笔记把各种插件各种配置在每次打包的时候重新配置,作为一个程序员当然不能接受这么笨的事情,写个脚本让代码去实现这些。首先,介绍一个标记[PostProcessBuild]在函数前写上这个标记,unity在打完包后便会调用这个函数。所以我们也将用这个标记让unity在包打成xcode项目以后,去改动xcode里面的配置。而unity也有一个默认的函数给我们
chrisfxs
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2017-02-27 10:13
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】对象的简单平移与旋转
转自http://www.manew.com/thread-50195-1-1.html物体旋转问题,比如说自转,绕转,点击一物体,让其它物体绕该物体转,还有始终面向鼠标或者是player朝向等等,实际上都是一些简单的Rotate\RotateAround\LookAt等的属性,实现起来很简单,只需要获取场景里的物体,设置相对应的属性就可以。1.场景中物体获取方法:cube=GameObject.
chrisfxs
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2016-04-21 15:25
【unity实用技能】
【小松教你手游开发】【
unity实用技能
】控制renderQueue解决NGUI与Unity3D物体渲染顺序问题
http://gad.qq.com/college/articledetail/7082053NGUI与Unity3D物体渲染顺序问题,做UI的同学应该都遇到过。主要指的是UI与Unity制作的特效、3D人物等一同显示时的层次问题。之前邓老师就这一问题,专门做了一次分享。邓老师在分享时也指出了这类问题的根源:由于UI与特效等都是以transparent方式渲染,而Unity与NGUI在管理同是透明
chrisfxs
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2016-01-18 17:21
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