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反射光
OpenGL ES 学习教程(八) 精密控制光照元素的 Material 材质系统
学习教程(七)第一篇了解了OpenGL中是如何模拟光照的,后面三篇中简单学习了AmbientLight(环境光照)、DiffuseLighting(漫
反射光
照)、SpecularLighting(镜面高光
_Captain
·
2015-12-15 14:00
OpenGL
ES
学习教程
解析Diffuse Lighting 漫
反射光
照
物有两面,即使前面有一盏灯,也照不透背后。就如同天使,华丽耀眼的天使之翼,却不能将光芒照射到阴暗的脸庞。只因为光在后面,而我在前面。从上一节对 Ambient Light 的学习来看,如果天使周围存在着较强的环境光,那我们应该能看清楚天使的脸庞,应为 Ambient Light 照亮了每个方向。但是天使周围没有 Ambient Light,而是存在着 Diffuse Light,只能照亮 面对光
cp790621656
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2015-12-11 17:00
OpenGL
es
光照
漫反射
环境光
OpenGl ES光照
一、光照原理光照效果是由发射光,环境光,漫
反射光
以及镜面高光四部分组成,这四部分各自独立计算,然后再累加起来得到最终的光照效果。1、光特性发射光(emission):由物体自身发射的光。
w2865673691
·
2015-11-23 16:00
3D
OpenGL
es
顶点渲染
光照渲染
片元渲染
[WebGL入门]二十四,补色着色
本次的demo的执行结果 着色方法 上次介绍了
反射光
,
反射光
是实现光泽的必不可少的概念,到此为止,主要的光照效果都已经封装完成了。 光照的效果主要就是扩散光,环境光和
反射光
三
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2015-11-13 21:46
WebGL
D3D 光和材质
材质在3D场景中决定了三角面片如果产生及
反射光
。
·
2015-11-13 14:31
3D
带色彩恢复的多尺度视网膜增强算法(MSRCR)的原理、实现及应用。
Retinex理论主要包含了两个方面的内容:物体的颜色是由物体对长波、 中波和短波光线的反射能力决定的,而不是由
反射光
强度的绝对值决定的;物体的色彩不受光照 非均匀性的影响,具有一致性 。
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2015-11-13 05:16
算法
Diffuse Shading——漫
反射光
照改善技巧
转:http://www.narkii.com/club/thread-355113-1.html 我们会列出两种方法:使用Half Lambert lighting model(半兰伯特光照模型)和使用一个ramp texture来控制diffuse shading。 准备工作 同样,我们需要你已经做好了上一篇文章中的内容,并得到了如下shader: Shader “Cust
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2015-11-13 00:28
diff
HLSL之漫
反射光
今天整理下漫
反射光
并记录下来,那就直接进入主题吧,开始漫
反射光
的学习。
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2015-11-12 21:52
反射
HLSL之镜面
反射光
照
今天学习的是镜面的
反射光
照,其实一般在场景中基本环境光和漫
反射光
照已经可以表现出一个不错的照明了,今天的镜面
反射光
照其实仅仅适合于需要在表面添加抛光或者闪耀的物体上
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2015-11-12 18:02
反射
OpenGL_Qt学习笔记之_06(纹理滤波、光照和色彩融合)
本次实验主要是学习下opengl中光照的使用方法,opengl中的光照分为环境光,漫射光,镜面光,
反射光
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2015-11-12 18:30
OpenGL
光耦的參数的理解
槽型光耦也被project技术人员称作槽型光电开关或者对射式光电开关,也是以光为媒体,由发光体与受光体间的光路遮挡或由
反射光
的光亮变化为信号,检測物体的位置、有无等的装置。
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2015-11-11 13:34
理解
光照模型公式
光照模型 3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为: I = 环境光(Iambient) + 漫
反射光
(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular
·
2015-11-11 09:05
模型
sgu 110 Dungeon
这道题是计算几何,这是写的第一道计算几何,主要是难在如何求入射光线的
反射光
线。
·
2015-11-11 02:12
du
SGU 110 Dungeon(光线和球的反射)
然后由交点求出
反射光
线。 class point { public: double x,y,z;
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2015-11-09 14:29
反射
动画设计理论
一、颜色与光的混合 颜料的颜色实际上是对象的
反射光
,从对象上反射回来的彩色构成了我们多彩多姿的世界。
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2015-11-09 14:39
动画
Unity Shader——Writing Surface Shaders(2)——Custom Lighting models in Surface Shaders
内建的光照模型有Lambert(漫
反射光
照)和BlinnPhong(镜面光照)。 有时候,你可能想要使用一个自定义的光照模型,这在Surface Shader中是可能的。光照模型其实就
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2015-11-09 13:24
Model
高光谱数据的最佳波段选择系统的程序设计与实现
nbsp; 发表时间:2013年12月7日16:11 一:系统开发背景: 依据“不同地物成分具有各异的
反射光
谱特征
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2015-11-08 16:30
程序设计
光耦的參数的理解
槽型光耦也被project技术人员称作槽型光电开关或者对射式光电开关,也是以光为媒体,由发光体与受光体间的光路遮挡或由
反射光
的光亮变化为信号,检測物体的位置、有无等的装置。
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2015-11-08 13:41
理解
高光和金属
反射光
照模型
Phong模型让物体看起来具有塑料感,需要其他模型来得到更精确的金属和高光材质。高光的颜色取决于材质类型,比如白色适合塑料,金属类导体的高光颜色最好是和材质颜色一样。 1、Ward反射模型 有各向同性和各向异性两种形式。 两种形式下的漫反射分量都是常数。 下面是各向同性的形式。 sigma是材质的粗糙度(常数) 效果: roughness=0.25
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2015-11-05 08:06
反射
[Raytracing]四种主要类型的追踪光线
3、
反射光
线(Reflection rays) 如果物体表面具有反射性质,则部分光将会被反射出去,继续在场景中前进。根据Snel
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2015-11-05 08:04
Trac
[Raytracing]光线追踪的问题和解决方案
4、局部光照和着色 算法只追踪少数目的光线,只有四种类型的光线被考虑在内,物体之间的漫
反射光
没有被考虑在内,即算法并不包括
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2015-11-05 08:04
解决方案
DirectX 3D灯光和材质
反射光
被分为3类:环境光、漫
反射光
和镜面高光。材质描述物体
反射光
的反射属性。可以用法线来计算光的反射,光照的反射强度等
u011000290
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2015-11-03 23:00
C#
3D
DirectX
Direct
HSL颜色处理
知识的海洋很深奥 就像一个神奇的盒子 貌似理解了 可能有些东西再过几年都没能理解 颜色模式 色彩是由物体所
反射光
的波长来决定的 RGB加色模式 RGB为三个能量值 能量值的强弱直观的反映了明与暗
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2015-11-02 15:24
处理
Direct3D光照系统
光照的类型 Direct3D的光照模型中,光源的光由以下三个分量组成 环境光(Ambient),用于模拟未处于光源直射时,照亮物体表面的
反射光
散射光(Diffuse),
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2015-11-02 12:17
DI
【译】XNA Shader 程序设计(二)
XNA Shader 程序设计 教程2 - 漫反射 大家好,今天我们将在教程一的基础上继续学习,在光照算式中加上漫
反射光
。
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2015-11-01 11:01
程序设计
OpenGL天空贴图以及反射纹理映射即镜面反射
编程中一个好的天空贴图会给玩家带来舒适的感觉,还有那对周围物体的
反射光
映射到球、等物体上或许是一个特别愉悦的事件,然而这在opengl里实现又不太难,请看下面的代码: #include #include
Liuchuang_MFC
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2015-10-31 21:00
贴图方式总结及备忘
Light Mapping, 光照贴图,准确地说是漫
反射光
照贴图,所以也有简称反射贴图的.
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2015-10-31 18:45
总结
《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第六章 材质 概念
基本对象着色材质,简单的来讲就是定义了被赋于此材质的对象如何
反射光
。ogre中的光照采用局部光照模型,这意味着,对计算有影响的因素有:光照的角度与光的颜色,相机的视角,对象的材质。
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2015-10-31 11:33
programming
摄影中简单的测光技巧
根本原因在于这些相机使用的测光方式都是相同的,即
反射光
测光方式。
反射光
测光方式的原理是照相机的测光元件接收被摄物体的
反射光
,并以此作为决定曝光的依据。
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2015-10-31 10:29
摄影
visual c++图像处理
“图”是物体透射光或
反射光
的分布,“像”是人的视觉系统对图的接收在大脑中形成的印象或认识。图像是两者的结合。人类获取外界信息是靠听觉、视觉、
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2015-10-31 10:42
图像处理
反射,散射?
光线经光滑面发生的反射现象,叫做镜反射,镜反射遵循反射定律,
反射光
线是有规律的,即高光,它会形成一个特定的区域.平面镜、球面镜及各种曲面的反射都是镜反射.镜反射能生成各种像,并在适当位置和范围内能观察到
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2015-10-31 09:51
反射
SGU 110.Dungeon
题目描述 空间探测器在星球M上发现了巨大的地牢,地牢被明亮的球充满,探测器发现光线能按自然规律被球表面反射(入射角等于反射角,入射光线、
反射光
线、法线在同一平面
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2015-10-31 09:27
du
图像处理与分析导论
“图”是物体投射或
反射光
的分布,“像”是人的视觉系统对图的接受在大脑中形成的印象或
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2015-10-30 11:11
图像处理
Lambert模型
【Lambert模型】 漫
反射光
的强度近似地服从于Lambert定律,即漫
反射光
的光强仅与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比。
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2015-10-28 07:09
模型
基本光照模型公式
光照模型 3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为: I = 环境光(Iambient) + 漫
反射光
(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular
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2015-10-21 13:35
模型
Phong 光照模型(镜面反射)
Phong光照模型镜面反射(高光),是光线经过物体表面,反射到视野中,当
反射光
线与人的眼睛看得方向平行时,强度最大,高光效果最明显,夹角为90度时,强度最小。
那些消散不去的是寂寞
·
2015-10-18 23:00
Lambert (兰伯特)光照模型
这是一种理想的漫
反射光
照模型。如下图:这个是顶点函数处理后的该光照模型,因此看起来像素不够平滑。漫反射是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。
那些消散不去的是寂寞
·
2015-10-18 02:00
Lambert (兰伯特)光照模型
这是一种理想的漫
反射光
照模型。如下图:这个是顶点函数处理后的该光照模型,因此看起来像素不够平滑。漫反射是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。
那些消散不去的是寂寞
·
2015-10-18 02:00
UE4 间接光照缓存
Elemental(元素)关卡中没有应用间接光照缓存的漫
反射光
照应用了间接光照缓存的漫
反射光
照工作原理从高层次的角度来
pizi0475
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2015-10-13 18:58
开发工具
引擎工具
手机游戏
Unreal
游戏引擎
图形引擎
游戏开发
DirectX11 把纹理作为材质
要将纹理整合到我们的材质/光照系统中,通常可以将环境光和漫
反射光
项调制到纹理颜色上,但不需要包括高光项(这常常被称为“后期添加调制”,modulatewithlateadd”)。
sinat_24229853
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2015-10-03 20:00
Direct3D
纹理
光照
directx11
材质
OpenGL教程翻译 第十九课 镜面高光
第十九课镜面高光原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/(源码请从原文主页下载)背景当我们在计算环境光照的时候,唯一的要考虑的因素是光照强度;之后当我们计算到漫
反射光
照的时候,
Vcube
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2015-09-29 11:07
ogl翻译
水面的简单渲染 – Gerstner波
2014年2月7日作者:JohnHany2,986次阅读渲染三维场景时经常会遇到需要渲染各种水体的情况,比如湖泊、河流、海洋等,不仅需要水体表面要有接近真实的随时间而变化的波动,还要有令人信服的颜色、
反射光
pizi0475
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2015-09-17 10:18
图形图像
游戏开发
引擎开发
渲染效果
Shader
OpenGL
ES
OpenGL
图形引擎
手机游戏
算法相关
游戏引擎
与镜子里的你对话
镜子——一种表面光滑,具有
反射光
线能力的物品。日常生活中多用于整理仪容,它可以反射出你的一切然后成像。
荞麦杆子
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2015-09-17 09:42
注视点估计(二维法)
1、注视点估计二维法思路:主要是利用瞳孔和角膜
反射光
斑的向量和屏幕上的注视点进行拟合实验环境:在有近红外灯的前提下进行实验,850-860nm的波长,这种红外灯在瞳孔进行反射,在角膜上形成一个反射亮斑,
qq_18343569
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2015-09-02 11:00
精通DirectX.3D图形与动画程序设计(王德才 杨关胜 孙玉萍/编著,2007年5月出版)读书摘要(2008.8.4至今)
5.1光照计算模型Direct3D光照计算模型包括4种:环境光、漫
反射光
、镜面
反射光
和自发光。它们的结合能灵活高效地解决三维图形程序中的光照问题。当然,程序员也完全可以编写自己的光照计算模型,来进行
u010401391
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2015-08-04 10:00
第六章:漫
反射光
照
原文链接:http://www.rastertek.com/gl40tut06.htmlTutorial6:DiffuseLighting第六章:漫
反射光
照InthistutorialIwillcoverhowtolight3DobjectsusingdiffuselightingandOpenGL4.0
weyson
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2015-07-18 13:00
OpenGL
转 明场像与暗场像都有什么区别呢
明场和暗场照明了解"W":
反射光
与光源角度相同。明场:光线反射后进入照相机。暗场:光线反射后未进入照相机。
mitutao
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2015-07-07 15:00
在3DMAX调节白色混油漆材质的教程
2、通过以上图片的分析,得出颜色为白色,反射中要用到菲涅尔反射,反射的东西并不太清晰,所以
反射光
泽度不要太高,高光有但是并不太强烈。3、下面调整一下,
佚名
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2015-07-06 14:28
Phong光照模型
发射光emissive环境光ambient漫
反射光
diffuse镜面
反射光
specular高光度shininess,法线方向N,光源方向L,视点方向V漫反射的反射强度与物体表面法线及光的入射角度有关,而与人眼的观察角度无关
chunquedong
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2015-05-29 15:00
Unity 5 全局光照GI与新的烘焙系统初探
首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源-物体-视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源-n多环境
反射光
-物体-视点。
Sparrowfc
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2015-05-14 23:00
unity3d
渲染
烘焙
gi
光照贴图
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