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反射系数
Shaderlab Notizen 15 Rim Shader(边缘发光)的两种实现形态
公式表达:最终颜色=(漫
反射系数
x纹理颜色xRGB颜色)+自发光颜色英文公式:FinalColor=(DiffusexTexturexRGBColor)+Emissive二、SurfaceShader版边缘发光
CarlDonitz
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2020-02-08 16:24
Opengl 4种光照模型
blog.csdn.net/ym19860303/article/details/255459331.Lambert模型(漫反射)环境光:Iambdiff=Kd*Ia其中Ia表示环境光强度,Kd(0
反射系数
00000000O
·
2020-02-06 13:00
App视觉部分相关名次解释
人的视觉感受性根据其生理依据分为三种:明度感受性取决于物体对光线的
反射系数
,在不同的版式设计中,可以利用控制文字、图形自身的颜色变化来控制
反射系数
,从而影响接受者的
Deemo丶
·
2020-01-02 07:20
Shader学习——顶点高光反射,片元高光反射,BlinnPhong片元高光反射
核心公式高光反射=入射光线颜色强度*材质的高光
反射系数
*n次平方(取值为正数(反射方向·视角方向),n);BlinnPhong高光反射=入射光线颜色强度*材质的高光
反射系数
*n次平方(取值为正数(法线方向
BacteriumFox
·
2019-08-25 17:19
Shader学习——纹理采样,切线空间纹理映射,世界空间纹理映射
核心公式(纹理采样)漫反射光=入射光线强度*纹素值*材质的漫
反射系数
*取值为正数(表面法线方向·光源方向);(切线空间纹理映射)漫反射光=入射光线强度*纹素值*材质的漫
反射系数
*取值为正数(切线光源方向
狐狸菌_0e6a
·
2019-08-24 18:01
Shader学习——顶点漫反射,逐片元漫反射,逐片元半罗伯特漫反射
核心公式漫反射光=入射光线颜色强度*材质的漫
反射系数
*取值为正数(表面法线方向·光源方向)效果展示顶点漫反射,逐片元漫反射,半罗伯特漫反射顶点漫反射Shader"Unlit/005"{Properties
狐狸菌_0e6a
·
2019-08-21 23:32
Unity Shader 菲涅尔环境反射
可用下面的等式近似计算这种反射效果:F=F0+(1-F0)*pow((1-dot(v,n)),p);其中,F0为
反射系数
,v为视野方向,n为法线方向,p为控制指数,一般p=5。
汐夜
·
2019-06-28 21:00
Shader-基础光照-高光反射光照模型
高光反射计算公式:我们需要4个参数,光源的颜色和强度,材质的高光
反射系数
,视角方向和反射方向.在高光反射中我们要取得反射光线和视线的夹角.Cg提供了反射光线的函数reflect(i,n)###逐定点光照
祝你万事顺利
·
2019-04-14 18:41
Shader-基础光照-漫反射光照模型
漫反射的计算:n表面法线和l指向光源的向量的单位向量点乘来表示余弦值,用max防止点乘结果为负数,防止物体被从后面来的光源照亮.由公式可知,计算漫反射的结果需要四个参数:1.入射光线颜色和强度2.材质的漫
反射系数
祝你万事顺利
·
2019-04-13 13:45
matplotlib可视化篇stem()--棉棒图
棉棒图主要用来显示一个包含正负的数据集,如在地震勘探中表示地层间
反射系数
,官方项目地址,官方示例函数:matplotlib.pyplot.stem(x,y,linefmt=None,markerfmt=
若夏何由
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2019-02-13 22:06
卡通风格的渲染【Unity Shader入门精要14.1】
P288实现中,我们往往会使用漫
反射系数
对一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调。(7.3节中用渐变纹理实现过这种效果)卡通风格的高光往往是一块分界明显的纯色区域。
羽扇轩轩
·
2018-11-29 14:51
总结—分享2019年秋招硬件笔试题
3.高速信号在传输线中传播时,接收端有五种方式的能量损失,分别是:辐射损耗,串扰损耗,反射损耗,导线损耗,介质损耗4.一个高速信号从50Ω的传输线,传输到25Ω传输线,在两段传输线交叉点的
反射系数
为:p
D_Katter
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2018-08-23 18:10
Hardware
Analog
Circuit
Design
Power
Operational
Amplifier
高光反射模型
Cspecular=(Clight*Mspecular)*pow(max(0,dot(V,R)),Mgloss)Clight是入射光的颜色和强度,材质的高光
反射系数
Mspecular,视角方向V和反射方向
锐萌瑞
·
2018-03-20 16:45
ShaderLab
用Burg法估计AR模型的参数原理详解及matlab实现
借助如图所示的格型预测误差滤波器,伯格法通过求出前向预测误差和后向预测误差的平均功率来选取最佳的
反射系数
k,使误差的平均功率取得最小值,进而通过反馈求出模型系数和噪声方差,该算法可直接通过分析观测数据得到需要的模型参数
WilsonSong1024
·
2018-03-05 18:52
MATLAB算法
Unity3D - Shader - 实现漫反射光照模型
计算公式基本光照模型中漫反射部分的计算公式:Cdiffuse=(Clightmdiffuse)∗max(0,n^∗l^)Clight=入射光线的颜色和强度mdiffuse=材质的漫
反射系数
n^=表面法线
别志华
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2017-11-15 22:09
Unity3D
Unity3D教程学习
Unity Shader入门精要笔记(十):Unity 的基础光照——高光反射的实现
基本光照模型中高光反射的计算公式:从上面公式可以看出,我们需要4个变量,入射光线的颜色和强度c(light),材质的高光
反射系数
m(specular),视
Aimar_Johnny
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2017-07-11 14:54
shader
计算机图形学——OpenGL光照模型
计算机图形学——OpenGL光照模型1、Phong光照模型镜面高光是由R、V决定,ks为材质的镜面
反射系数
,ns是高光指数,V表示从顶点到视点的观察方向,R代表反射光方向。
小黄鸭and小黑鸭
·
2017-04-19 22:32
计算机图形学
QSplat:基于点绘制的图形学开山之作
一个粒子是三维欧氏空间内的一个点,附属一些如颜色、密度、光照
反射系数
等附加信息。粒
Carl_helloworld
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2016-11-19 20:56
图形学
OpenCV 之 边缘检测
现实中,对应于像素值变化剧烈的情况如下:1)深度的不连续(物体处在不同的物平面上)2)表面方向的不连续(例如,正方体的不同的两个面)3)物体材料不同(光的
反射系数
也不同)4)场景中光照不同
潍县萧萧竹
·
2016-06-05 00:00
BRDF 材质贴图
microfacetmodel,一种表面模型,是diffuse加上反射,反射一般由微表面分布函数D,
反射系数
函数F,自遮挡G组成。请注意这个模型是对每一个pixel都成立的。uv的界限。
mconreally
·
2016-02-03 16:16
Shader-学习
广播电视、有线电视科技术语缩写一览表
缩写 中文名称 类型 %R 百分比
反射系数
电缆系统参数 AAL ATM自适应层 ATM术语 AC 交流 电工术语 ADM 加入/取出多路复用器 数字传输子系统
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2015-11-12 11:13
技术
光照模型
Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的
反射系数
,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强
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2015-11-11 06:11
模型
光照模型
Lambert模型(漫反射)环境光:Iambdiff = Kd*Ia其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的
反射系数
,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强。
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2015-10-31 09:31
模型
Directx11教程38 纹理映射(8)
上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫
反射系数
Kd,并用它来做光照计算,最后再做个gamma
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2015-10-28 09:40
教程
Directx教程(29) 简单的光照模型(8)
现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 1、我们在顶点属性中增加材质的的漫
反射系数
和高光系数
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2015-10-28 09:37
教程
Directx11教程(29) 简单的光照模型(8)
现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 1、我们在顶点属性中增加材质的的漫
反射系数
和高光系数
·
2015-10-28 09:35
教程
积分球介绍
球内壁上涂以理想的漫反射材料,也就是漫
反射系数
接近于1的材料。常用的材料是MgO或BaSO4,将它和胶质粘合剂混合均匀后,喷涂在内壁上。
力汕电子
·
2015-08-03 11:34
积分球
光通量
硫酸钡
积分球介绍
球内壁上涂以理想的漫反射材料,也就是漫
反射系数
接近于1的材料。常用的材料是MgO或BaSO4,将它和胶质粘合剂混合均匀后,喷涂在内壁上。
力汕电子
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2015-08-03 11:34
粘合剂
漫反射
积分球
光通量
硫酸钡
菲涅尔反射(Fresnel Reflection)
离线渲染中,通常可以用kd,ks,kt(分别代表物体的漫
反射系数
,镜面
反射系数
,透射系数)来简单地描述一个物体的基本材质,例如,我们将一个物体设置为:kd=0,ks=0.1,kt=0.9,即代表一束光击中该物体表面后
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2014-10-11 17:00
reflection
信号完整性研究系列--信号振铃是怎么产生的
根据
反射系数
的公式,当信号感受到阻抗变小,就会发生负反射,反射的负电压会使信号产生下冲。信号
wu20093346
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2014-08-18 13:00
信号
完整性
研究
SI
Opengl 4种光照模型
1.Lambert模型(漫反射)环境光:Iambdiff=Kd*Ia其中Ia表示环境光强度,Kd(0
反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强。
ym19860303
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2014-05-11 14:00
直流电源EMI滤波器的设计
设电源的输出阻抗和与之端接的滤波器的输人阻抗分别为ZO和ZI,根据信号传输理论,当ZO≠ZI时,在滤波器的输入端口会发生反射,
反射系数
p=(ZO-ZI)/(ZO+ZI)显然,ZO与ZI相差越大,p便越大
宠盟一生
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2014-03-04 12:24
直流电源EMI滤波器的设计
设电源的输出阻抗和与之端接的滤波器的输人阻抗分别为ZO和ZI,根据信号传输理论,当ZO≠ZI时,在滤波器的输入端口会发生反射,
反射系数
p=(ZO-ZI)/(ZO+ZI)显然,ZO与ZI相差越大,p便越大
宠盟一生
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2014-03-04 12:24
OpenGL: 纹理模拟球体漫反射
先看下面的效果图:没有灯光,没有设置材质属性,没有绘制球体,更加没有设置球体的漫
反射系数
。。。其实是将一个特殊的纹理映射到一个圆上的结果。
Augusdi
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2014-02-26 17:24
OpenGL
回波损耗、
反射系数
、电压驻波比以及S参数的物理意义
文章转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_492a6e2b0100czet.html以二端口网络为例,如单根传输线,共有四个S参数:S11,S12,S21,S22,对于互易网络有S12=S21,对于对称网络有S11=S22,对于无耗网络,有S11*S11+S21*S21=1,即网络不消耗任何能量,从端口1输入的能量不是被反射回端口1就是传输到端口2上了。在高速电路设计
wenhai_zh
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2013-12-18 19:00
o3D 光照设定材质的光
反射系数
1、创建材质 2、设定效果 3、创建光源的位置 4、设置材质环境光
反射系数
5、设定材质光线漫
反射系数
6、设置材质光线
反射系数
7、设定材质光洁度 /*加载效果文件,创建材质*/
wjlgryx
·
2011-03-29 15:00
反射
材质和纹理的区别
加材质信息,可以认为是为这个立方体加上属性(这些属性主要是指
反射系数
、折射系数等),比如木头的属性或大理石的属性。从另一个角度来看,
lostgdi731
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2011-01-02 23:00
[转载]模糊领域-机遇与争议
1989年到美国后,第一年从事神经网络在信号处理中的应用方面的研究,用Hopfield网处理探油地震数据,估计地层
反射系数
;还用BP网估计
chl033
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2010-12-30 14:00
工作
网络
教育
语言
出版
电话
新手思路——phong简单光照模型绘制
设定光源位置LightPosition(三维坐标)、光源颜色值LightShiness、漫
反射系数
值Diffuse(RGB格式)
seawaywjd
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2010-05-07 09:00
编程
图形
Matrix
parallel
数学计算
网格
新手思路——phong简单光照模型绘制
设定光源位置LightPosition(三维坐标)、光源颜色值LightShiness、漫
反射系数
值
wangxiaohigh
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2010-05-07 09:00
简单
HLSL实现环境光光照模型
环境光光照模型公式:I=Aintensity(环境光强度)*AColor(环境光颜色)*Amaterial(物体对环境光各颜色成分的
反射系数
)如果场景中包含有漫反射和镜面反射光,则公式为:Color=Aintensity
pizi0475
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2010-04-07 13:00
图形学——材质和纹理
加材质信息,可以认为是为这个立方体加上属性(这些属性主要是指
反射系数
、折射系数等),比如木头的属性或大理石的属性。
shineHoo
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2010-01-08 10:00
百度
图形
Direct3D
纹理模拟球体漫反射
先看下面的效果图:没有灯光,没有设置材质属性,没有绘制球体,更加没有设置球体的漫
反射系数
。。。其实是将一个特殊的纹理映射到一个圆上的结果。
ryfdizuo
·
2009-11-24 18:00
OpenGL
C++
算法
纹理模拟球体漫反射
先看下面的效果图: 没有灯光,没有设置材质属性,没有绘制球体,更加没有设置球体的漫
反射系数
。。。其实是将一个特殊的纹理映射到一个圆上的结果。
dizuo
·
2009-11-24 18:00
Fresnel效果和颜色色散(Using OpenGL & Cg)
下面是Fresnel公式的一个近似:reflectionCoefficient=max(0,min(1,bias+scale×(1+I·N)power))
反射系数
reflectionCoef
seloba
·
2005-09-11 18:00
OpenGL
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