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游戏框架
Unity
游戏框架
搭建 2019 (五十、五十一) 消息机制小结&MonoBehaviourSimplify 是框架?
我们花了5篇文章学习了消息机制的方方面面。并且完成了一个简易消息机制,之后集成到了我们的MonoBehaviourSimplify里。现在MonoBehaviourSimplify有一点框架的感觉了。因为MonoBehaviourSimplify在提供消息功能的同时,决定了项目脚本中的交互方式。而目前的这套结构,足够用它来完成一个比较小的项目了。消息机制是笔者在接触单例之后,第二次被震撼到的设计模
凉鞋的笔记
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2020-05-29 14:00
Unity
游戏框架
搭建 2019 (四十八、四十九) MonoBehaviourSimplify 中的消息策略完善&关于发送事件的简单封装
MonoBehaviourSimplify中的消息策略完善在上一篇,笔者说,MonoBehaviourSimplify中的消息策略还有一些小问题。我们在这篇试着解决一下。先贴出来代码:usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;namespaceQFramework{publicabstractpartialclassMonoBehaviourSimpl
凉鞋的笔记
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2020-05-27 15:00
(六)通过pygame让游戏背景图像实现交替滚动
)通过pygame将自己的图像添加到游戏中(二)通过pygame让游戏人物动起来(三)通过pygame处理用户的鼠标键盘操作(事件和监听(四)详解pygame中的精灵和精灵组(五)通过pygame搭建
游戏框架
fjswcjswzy
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2020-05-10 22:27
pygame
游戏开发
python游戏开发
python项目实战
(二)通过pygame让游戏人物 动起来
)通过pygame将自己的图像添加到游戏中(二)通过pygame让游戏人物动起来(三)通过pygame处理用户的鼠标键盘操作(事件和监听(四)详解pygame中的精灵和精灵组(五)通过pygame搭建
游戏框架
fjswcjswzy
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2020-05-09 11:57
pygame
游戏
python项目实战
Unity
游戏框架
搭建 2019 (四十六) 简易消息机制 & 集成到 MonoBehaviourSimplify 里
在上一篇,我们接触了单例,使用单例解决了我们脚本之间访问的问题。脚本之间访问其实有更好的方式。我们先分下脚本访问脚本的几种形式。第一种,AGameObject是BGameObject的Parent,或者是中间隔着几个层级的Parent。那这种情况下,如果A脚本想调用B脚本的方法,直接通过transform.Find(“XXX/YYY/ZZZ”).GetComponent().DoSomething
凉鞋的笔记
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2020-05-09 09:00
Unity
游戏框架
搭建 2019 (四十四、四十五) 关于知识库的小结&独立的方法和独立的类
在上一篇,我们完成了一个定时功能,并且接触了Action和委托、lambda表达式这些概念。到目前为止,我们的库作为知识收录这个功能来说,已经非常好用了,由于使用了partial关键字,所以重复的代码少了很多。而作为一个可复用的工具库来说,勉强能够应付。通过partial关键字,理论上可以对已有了类,进行无限地增加示例。而我们的示例的类型呢,主要是写可独立使用的方法和MenuItem示例。什么叫独
凉鞋的笔记
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2020-05-07 09:00
Unity
游戏框架
搭建 2019 (四十二、四十三) MonoBehaviour 简化 & 定时功能
MonoBehaviour简化在前两篇,我们完成了第九个示例。为了完善第九个示例,我们复习了类的继承,又学习了泛型和params关键字。我们已经接触了类的继承了。接触继承之前,把类仅仅当做是方法的集合,接触了继承之后,我们的类还可以使用继承来解决一些问题。第十个示例在Unity中,我们的脚本都往往继承自MonoBehaviour,继承了之后我们就可以在脚本内编写很多功能。比如访问transform
凉鞋的笔记
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2020-05-04 10:00
Unity
游戏框架
搭建 2019 (三十九、四十一) 第四章 简介&方法的结构重复问题&泛型:结构复用利器
第四章简介方法的结构重复问题我们在上一篇正式整理完毕,从这一篇开始,我们要再次进入学习收集示例阶段了。那么我们学什么呢?当然是学习设计工具,也就是在上篇中提到的关键知识点。这些关键知识点,大部分来自于C#语法。不过在此之前,我们先实现一个功能,这个功能是,传入几个数字,随机取出其中一个数字。比如传入1,3,5,7从这四个数字中随机取出一个数字出来。其实现很简单代码如下:usingUnityEngi
凉鞋的笔记
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2020-04-30 10:00
Unity
游戏框架
搭建 2019 (三十六~三十八) partial与public
在上一篇,我们把菜单的顺序从头到尾整理了一遍。在整理菜单顺序的过程中,记录了一个要做的事情。要做的事情:(完成)备份:导出文件,并取一个合理的名字。整理完菜单顺序后,学习新的知识,解决随着示例增多,可能出现类需要合并的问题。我们要学习新的知识,试着解决类的合并问题。首先我们来看下要合并的类是什么,在我们的示例中是TransformSimplify,这个TransformSimplify是对Tran
凉鞋的笔记
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2020-04-28 10:00
# Unity
游戏框架
搭建 2019 (三十四、三十五) 9 ~ 10 示例整理
第九个示例目前代码如下:usingUnityEngine;#ifUNITY_EDITORusingUnityEditor;#endifnamespaceQFramework{publicclassResolutionCheck{#ifUNITY_EDITOR[MenuItem("QFramework/9.屏幕宽高比判断")]#endifprivatestaticvoidMenuClicked(){
凉鞋的笔记
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2020-04-25 12:00
Unity
游戏框架
搭建 2019 (三十二、三十三) 类的命名 & 代码文件命名
昨天我们完成了第八个示例的第二个MenuItem菜单顺序的调整。我们今天再往下接着调整。我们来看下接下来的MenuItem代码如下:[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/3.生成文件名到剪切板")]privatestaticvoidMenuClicked3(){CommonUtil.CopyText(Exporter.GenerateUnityPackageName())
凉鞋的笔记
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2020-04-24 17:00
Unity
游戏框架
搭建 2019 (三十、三十一) MenuItem 显示顺序问题 & 类的提取
在上一篇,我们得出了两个核心的学习思路:根据问题去学习,并收集。主动学习,并思考适用场景。我们今天解决MenuItem显示顺序问题。目前MenuItem显示如图所示:我们来看下MenuItem这个属性构造的定义。第二个参数是,是否是验证方法,目前不用理解,官网上默认是false。第三个参数,意思是优先级,表示MenuItem所在的显示顺序,数值越大越在底部。我们先给第七个示例试一下。将代码改成如下
凉鞋的笔记
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2020-04-23 18:00
Unity
游戏框架
搭建 2019 (二十九) 方法所在类命名问题诞生的原因
我们在整理阶段解决了一些意外的问题。但是这些问题仅仅只是被解决而已,我们并没有去思考过这些问题是为什么产生的?以及在以后我们如何去避免这些问题的产生?方法所在类的命名问题,最后我们通过方法分类解决了,并且学习了类的第一作用:方法的集合。解决之后导致了大量的弃用代码,为了标记弃用代码,我们又简单学习了System.Obselete这个API。这样的意外问题真是好啊,可以让我们一下学习很多东西。不过如
凉鞋的笔记
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2020-04-22 12:00
Unity
游戏框架
搭建 2019 (二十七、二十八)弃用的代码警告解决&弃用的代码删除
在前两篇,我们把所有的示例重头到尾整理了一遍。当前的状态如下:要做的事情:(完成)备份:导出文件,并取一个合理的名字。遗留问题:(完成)第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复。(完成)方法所在类的命名有问题。菜单栏显示顺序问题。弃用的代码警告约定和规则:每个示例在QFramework目录下创建一个文件夹,文件夹的格式是:数字.示例的功能每个示例写一个脚本,脚本中包含可复用的静态方法和MenuIt
凉鞋的笔记
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2020-04-13 19:00
Unity
游戏框架
搭建 2017(三)MonoBehaviour 单例的模板
上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板。也随之抛出了问题:如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板?如何设计?先分析下需求:约束脚本实例对象的个数。约束GameObject的个数。接收MonoBehaviour生命周期。销毁单例和对应的GameObject。首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了。但是第二点,约束GameObject的个数,这个需求,还没有
凉鞋游戏
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2020-04-12 16:37
Unity
游戏框架
搭建 2019 (二十六) 第一轮整理完结
昨天呢我们把第八个示例整理完了。整理之后学习了类的第一作用:方法的集合,还有Obselete这个API。并且在进行整理的时候贯彻了我们新的约定和规则:先确保功能有效,再去做变更和删除。今天我们在往下接着整理第九个示例第九个示例usingUnityEngine;#ifUNITY_EDITORusingUnityEditor;#endifnamespaceQFramework{publicclassR
凉鞋的笔记
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2020-04-11 18:00
Unity
游戏框架
搭建 2019 (二十五) 类的第一个作用 与 Obselete 属性
在上一篇我们整理到了第七个示例,我们今天再接着往下整理。我们来看第八个示例:#ifUNITY_EDITORusingUnityEditor;#endifusingUnityEngine;usingSystem;usingSystem.IO;namespaceQFramework{publicclassPreviousFunctions:MonoBehaviour{publicstaticstrin
凉鞋的笔记
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2020-04-10 10:00
C++零基础游戏开发(最全教学)——纸牌游戏,这么简单你都不会吗?
一个不错的VC++6.0纸牌
游戏框架
附实例源码,是学习MFC框架练手写的,或许对学习VCMFC编程的新手会有所帮助。用它来开发扑克牌游戏非常方便,测试运行效果如截图所示。
C语言编程
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2020-04-09 12:57
Unity
游戏框架
搭建 2019 (二十三、二十四) 备份与版本号&危险的操作
先列出上一篇的总结:要做的事情:备份:导出文件,并取一个合理的名字。遗留问题:第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复。约定和规则:每个示例在QFramework目录下创建一个文件夹,文件夹的格式是:数字.示例的功能每个示例写一个脚本,脚本中包含可复用的静态方法和MenuItem方法。每写一个示例进行一次导出,导出的文件名后边加上日期和时间,这个功能已经在导出功能里内置了。示例分类:知识学习&收集
凉鞋的笔记
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2020-04-09 10:00
Unity
游戏框架
搭建 2019 (二十一、二十二) 第三章简介&整理前的准备
整理前的准备到目前为止,我们积攒了很多示例了,并且每个示例也都贯彻了最的约定和规则。在上一篇的小结也说了一个比较新的东西:编程体验优化。在之前我们还积攒了一个问题:代码重复问题。我们可是忍住整理的冲动忍了好久了。所以现在也是时候准备着手整理了。知识点和问题总结遗留问题我们写列出来之前记录的第一个问题:第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复。这个问题想想就很好解决,只要删除掉第八个示例之前的示例就
凉鞋的笔记
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2020-04-08 10:00
Jubeat Plus 训练提纲
提纲解说1.目标作为一个业余玩家,我一直以来的方针是强调技能的可移植,而不追求
游戏框架
下的最高成就如果冲着全曲目SSS或者Excellent的目标去研究,需要投资的时间极大,但离开这款游戏时却依旧摆脱不了生活的艰辛
SpaceMonkey
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2020-04-07 10:53
Unity
游戏框架
搭建 2017 (六) 关于框架的一些好文和一些思考
在进行项目架构阶段,
游戏框架
可以解决一部分问题。剩下的架构问题还需要根据不同的项目解决。总之
游戏框架
是游戏架构的一部分。
凉鞋游戏
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2020-04-07 03:23
Unity
游戏框架
搭建(一)概述
为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频“Unity项目架构设计与开发管理”,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。关于统一的架构有如下几种常用的方式。1.EmptyGO:在层次结构上创建一个空的游戏物体,然后挂上所有与游戏对象无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。2.简单
Magic栋
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2020-04-06 18:16
Unity
游戏框架
搭建 2019 (十八~二十) 概率函数 & GameObject 显示、隐藏简化 & 第二章 小结与快速复习
在笔者刚做项目的时候,遇到了一个需求。第一个项目是一个跑酷游戏,而跑酷游戏是需要一条一条跑道拼接成的。每个跑道的长度是固定的,而怪物的出现位置也是在跑道上固定好的。那么怪物出现的概率决定一部分关卡的难度。以上有点绕,其实就是,到某一个时刻,怪物是否要出现。而是否要出现是根据概率来决定的。如果一个怪物出现的概率是100%,那么每次到达跑道固定的位置时候都要生成怪物。如果是80%那么就有百分之二十的几
凉鞋的笔记
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2020-04-05 19:00
Unity
游戏框架
搭建 2017 (八) 减少加班利器-QLog
为毛要实现这个工具?在我小时候,每当游戏到了测试阶段,交给QA测试,QA测试了一会儿拿着设备过来说游戏闪退了。。。。当我拿到设备后测了好久Bug也没有复现,排查了好久也没有头绪,就算接了Bugly拿到的也只是闪退的异常信息,或者干脆拿不到。很抓狂,因为这个我是没少加班。所以当时想着解决下这个小小的痛点。。。现在框架中的QLog:怎么用呢?在初始化的地方调用这句话就够了。QLog.Instance(
凉鞋游戏
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2020-04-05 16:26
Unity
游戏框架
搭建 2019 (十六、十七) localPosition 简化与Transform 重置
在上一篇我们收集了一个屏幕分辨率检测的一个小工具。今天呢再往下接着探索。问题我们今天在接着探索。不管是写UI还是写GamePlay,多多少少都需要操作Transform。而在笔者刚接触Unity的时候有一个非常不习惯的地方。就是对transform的位置、角度、缩放进行赋值。比如,如果仅仅是对transform.localPosition.x进行赋值。代码要这样写。varlocalPosition
凉鞋的笔记
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2020-04-02 09:00
Unity
游戏框架
搭建 (一) 概述
转载请注明地址:凉鞋的笔记为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。关于Unity的架构有如下几种常用的方式。1.EmptyGO:在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find(
光明程辉
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2020-04-01 20:25
SpriteKit框架之鸿蒙初辟
SpriteKit框架简介SpriteKit是一个从iOS7系统开始提供的一个2D
游戏框架
,在发布时被内置于iOS7SDK中.SpriteKit中的对象被称为"材料对象"(简称Sprite),支持入视频
神经骚栋
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2020-04-01 04:56
那些试图提供“绝对自由”的网游们都怎样了?
因此一直有人希望设计一种自由等级更高的游戏,表现一种脱离游戏设计师、脱离
游戏框架
、脱离社会束缚的绝对自由。在虚拟世界中,有可能存在这样的自由乌托邦吗?1绝对自由是什么样的,曾经的
游戏研究社
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2020-04-01 00:00
Unity
游戏框架
搭建 2019 (十三~十五) 接下来要学什么?& 第九个示例
在之前的两篇中,我们使用public静态方法对之前的内容进行了一个抽取,有了public静态方法这个工具,我们的学习行为也发生了一点变化。在没使用public关键字之前呢,每一个示例仅仅是一个知识的记录作用。而我们用了public关键字之后,我们可以把知识作为一个可以复用的方法。但是呢,这样就有了一个顺序的问题。我们是先写方法在写MenuItem?还是先写MenuItem还是在写方法?笔者给出的答
凉鞋的笔记
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2020-03-30 10:00
Unity
游戏框架
:命名的力量--变量
变量的命名入门大家先来试着理解一下这段代码:vartodoList=newTodoList();todoList.Todos=newList();vartodo=newTodo(){Id=0,Finished=false,Content="测试"};todoList.Todos.Add(todo)todo.Finished=true;代码本身很简单,就算不用去看TodoList类和Todo类的定义
凉鞋的笔记
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2020-03-29 11:00
Unity
游戏框架
:UI 管理神器 UI Kit
UIKit快速入门首先我们来进行UIKit的快速入门制作一个界面的,步骤如下:准备生成代码逻辑编写运行1.准备先创建一个场景TestUIHomePanel。enterimagedescriptionhere删除Hierarchy其他的GameObject。搜索UIRoot.prefab,拖入Hierarchy。enterimagedescriptionhere在UIRoot/DesignGameO
liudahai777
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2020-03-28 13:43
Unity
游戏框架
:UI 管理神器 UI Kit
UIKit快速入门首先我们来进行UIKit的快速入门制作一个界面的,步骤如下:准备生成代码逻辑编写运行1.准备先创建一个场景TestUIHomePanel。删除Hierarchy其他的GameObject。搜索UIRoot.prefab,拖入Hierarchy。在UIRoot/DesignGameObject下创建Panel(右击Design->UI->Panel)。将该Panel改名为UIHom
凉鞋的笔记
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2020-03-28 11:00
Unity
游戏框架
搭建 2017 (九) 减少加班利器-QConsole
为毛要实现这个工具?在我小时候,每当游戏在真机运行时,我们看到的日志是这样的。DraggedImage.png没高亮啊,还有乱七八糟的堆栈信息,好干扰日志查看,好影响心情。还有就是必须始终连着usb线啊,我想要想躺着测试。。。以上种种原因,QConsole诞生了。如何使用?使用方式和QLog一样,在初始化出调用,简单的一句。QConsole.Instance();就好了,使用之后效果是这样的。Dr
凉鞋游戏
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2020-03-27 23:54
Unity
游戏框架
搭建 2019 (九~十二) 第一章小结&第二章简介&第八个示例
第一章小结为了强化教程的重点,会在合适的时候进行总结与快速复习。第二章简介在第一章我们做了知识库的准备,从而让我们更高效地收集示例。在第二章,我们就用准备好的导出工具试着收集几个示例,这些示例中有的是我们后续库的基础工具,也有的是在项目中非常实用的小工具,还有一些示例是实践了在框架搭建方向上非常重要的C#语法知识。第二章大纲如下。第八个示例(一)在之前,我们完成了一个导出的功能。但是在完成这个功能
凉鞋的笔记
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2020-03-27 10:00
DemoProject文档
DemoProject项目基于cocos2d-x3.4,集成RainbowDesigner的Runtime代码.你可以基于DemoProject来快速创建自己的项目.DemoProject其实是一个精简的Lua
游戏框架
RainbowDesigner
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2020-03-26 11:37
Unity
游戏框架
:资源管理神器 ResKit
此篇文章准备了将近两周的时间,写了改,改了删。之前有朋友反馈,上一个文章太冗长了,影响阅读体验,这一讲就走个精简路线。所以只要不是很重要的内容就都删减掉了。文章分两个部分,第一部分是原理,第二部分是实战。原理部分,初学者尽量去理解就好,不用跟着敲,列出的代码都是示意代码。实战部分是留给初学者的,希望敲完代码,这样有助于理解前边的原理。当然原理不是很难。第一部分:原理ResKit中值得一说的Feat
凉鞋的笔记
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2020-03-26 10:00
Unity
游戏框架
搭建 2019 (八) 关于导出 UnityPackage 功能的小结
导出UnityPackage功能到这里要告一段落了,相信认真看的童鞋都有收获。笔者在写教程之前纠结了很久。到底是先给出一坨工具代码,然后再逐个讲解比较好,还是一篇一个知识点比较好。后来想通了。工具和知识点都要同时写。也就诞生了这个系列的教程,这对笔者来说是一个挑战。在框架搭建2017年版本,采用的就是一篇文章一个小工具。而到了2018年版本,自己的内容变多了,所以一篇文章会讲好多东西。大家读起来内
凉鞋的笔记
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2020-03-26 10:00
用EC5/EC6自定义class的区别及用法 -- Phaser3网页
游戏框架
customclassEC6自定义classclassBrainextendsPhaser.GameObjects.Sprite{constructor(scene,x,y){super(scene,x,y);this.setTexture('brain');this.setPosition(x,y);}preUpdate(time,delta){super.preUpdate(time,delt
布袋的世界
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2020-03-26 05:50
Unity
游戏框架
搭建 2019 (七) 自定义快捷键
在上一篇我们搞定了一键导出这个功能。那么在这篇文章中我们接着往下探索。我们还是列出我们的导出步骤:点击菜单栏QFramework/6.MenuItem复用。这样一步很简单。只要点击菜单栏QFramework/6.MenuItem复用,就可以完成我们的导出操作。我们要思考这句话本身“点击菜单栏QFramework/6.MenuItem复用”点击,是我们仅做的一步操作。那么有没有比点击更好的操作呢?答
凉鞋的笔记
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2020-03-25 17:00
Unity
游戏框架
搭建 2017 (十四) 优雅的 QSingleton (四) 属性器实现 Mono 单例
大家都出去过周六了,而我却在家写代码T.T...接下来介绍通过属性器实现MonoSingleton。代码如下:MonoSingletonProperty.csnamespaceQFramework.Example{usingSystem.Collections;usingUnityEngine;classClass2MonoSingletonProperty:MonoBehaviour,ISing
凉鞋游戏
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2020-03-25 08:48
凉鞋:我所理解的框架 【Unity
游戏框架
搭建】
前言架构和框架这些概念听起来很遥远,让很多初学者不明觉厉。会产生“等自己技术牛逼了再去做架构或者搭建框架”这样的想法。在这里笔者可以很肯定地告诉大家,初学者是完全可以去做这些事情的。初识架构和框架架构和框架是非常接地气的,离我们其实并不遥远。什么是架构?架构是一个约定,一个规则,一个大家都懂得遵守的共识。那这是什么样的约定、什么样的规则、什么样的共识呢?我以包为例,我经常出差,双肩背包里装了不少东
凉鞋的笔记
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2020-03-24 10:00
Unity
游戏框架
搭建 2019 (六) MenuItem 复用
在上一篇中我们搞定了直接弹出文件夹功能,那么在这篇我们试着把它集成到我们导出步骤了。那么我们要在第四个示例上直接加入代码嘛?不是的,从笔者写教程的角度来讲,这样做会造成一个问题。教程和示例是一起发布的,如果在第四个示例上直接加入代码,那么,如果刚刚看完第四个篇教程的同学,去翻代码的时候,结果第四个示例根本看不懂,这样很容易造成困惑。而这个框架搭建系列专栏作为笔者打算写一年的年度大专栏,这才刚到第六
凉鞋的笔记
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2020-03-24 10:00
Unity
游戏框架
搭建 2019 (五) 打开所在文件夹
在上一篇中我们搞定了直接导出的功能,这算是一个巨大的进步了。那么在这篇我们再接着往下分析。这样我们目前的导出步骤为:点击菜单栏QFramework/4.导出UnityPackage。我们是不是没有可以优化的空间了?对于导出步骤的数量来说,确实没有了。只需要一步就可以导出了。但是从一个所花费的时间角度来讲其实还有空间的。也就是说,我们还可以节省时间。我们跳出导出步骤这个角度,而是思考下导出之后我们做
凉鞋的笔记
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2020-03-23 10:00
战斗军团制作日程
第一周:·美工组:给人物建模,设计武器并建模,设计动作,设计招式特效,设计整体地图,设计地图附属物,设计塔,复习基本3Dmax用法·程序组:设计整体
游戏框架
,设计服务器框架,设计人物运行框架,设计游戏操作框架
时间轮回中的七月之雨
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2020-03-23 02:16
贪吃蛇事件
涉及内容主要为构造函数及其原型的应用,
游戏框架
是由表格和数组通过构造函数书写的js结构即为游戏引擎部分。
3c58eba4eb74
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2020-03-22 19:10
Unity
游戏框架
搭建 2019 (四) 导出 UnityPackage
在上一篇中我们搞定了合并的功能。那么在这篇文章我们接着继续。先列出我们目前的导出步骤:点击菜单栏QFramework/3.生成文件名到剪切板。右击QFramework文件夹,然后选择ExportPackage。之后确保取消选择IncludeDependency。粘贴名字,然后导出到指定目录下。目前第一步操作已经没有优化空间了。那么我们看看第二步:右击QFramework文件夹,然后选择Export
凉鞋的笔记
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2020-03-22 10:00
Unity
游戏框架
搭建 2019 (三) 生成文件名到剪切板
在上一篇文章中我们搞定了一个复制粘贴的问题。那么在这篇文章中,我们就直接进行合并的功能。我们目前每次导出的操作步骤如下:点击菜单栏QFramework/1.生成unitypackage名字。复制控制台中的名字。右击QFramework文件夹,然后选择ExportPackage。之后确保取消选择IncludeDependency。粘贴名字,然后导出到指定目录下。而我们目前的知识库里,有示例一和示例二
凉鞋的笔记
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2020-03-21 10:00
给自己的备忘录
Xcode/VS开发语言:C++/Lua火车危机开发平台:Mac/Windows开发工具:Unity3D开发语言:javascript+C#cocos2d-x介绍引擎介绍Cocos2d-x是一个开源的移动2D
游戏框架
Thomashan
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2020-03-21 08:57
SuperBall开发总结(一)-
游戏框架
游戏开发对我来说一直以来都有种神奇的魔力,也许是人类的本能,对屏幕上能动起来的东西有无比的好奇心。这次想要开发的是一个小游戏,大概就是玩家用一个小木板去接一个小球,让小球反弹去碰撞飞在天上的BOSS源码:SuperBall点击这里玩一下游戏截图:QQ20140901-1.png在真正动手开发游戏之前,首先要理解游戏开发的核心机制死循环每个单位时间运行指定函数,直到游戏状态发生改变,通常是游戏暂停、
王谙然
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2020-03-19 16:09
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