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虚幻4
虚幻4
全局函数类蓝图(蓝图函数宏库)
在之前的虚幻版本中,要想实现某个函数在任意蓝图调用,必须通过C++实现,
虚幻4
.8版本提供了一个蓝图类—BlueprintFunctionLibrary,在这个蓝图类里写的所有函数都可以在任意蓝图里调用
sinat_27456831
·
2016-01-25 20:00
虚幻
蓝图
给
虚幻4
添加内存跟踪功能
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。所有权利保留。文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50524317作者:cartzhang本篇译文同发与蛮牛译馆,地址:http://www.manew.com/thread-46327-1-1.html?_dsign=ae91354a从我上次谈论内存申请和跟踪已经有一段时间了。我得
cartzhang
·
2016-01-15 16:00
内存
功能
跟踪
UE4
给
虚幻4
添加内存跟踪功能
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。所有权利保留。文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50524317作者:cartzhang本篇译文同发与蛮牛译馆,地址:http://www.manew.com/thread-46327-1-1.html?_dsign=ae91354a从我上次谈论内存申请和跟踪已经有一段时间了。我得
weixin_30437481
·
2016-01-15 16:00
php
内存管理
在
虚幻4
中加载ice库
我使用的是vs2015,x86配置方式参照https://forums.unrealengine.com/showthread.php?65944-c-Mysql-database-error&highlight=mysql首先是我的文件夹结构主要展示下我的IceSupport.Build.cs文件usingUnrealBuildTool; usingSystem.IO; publicclass
microxdd
·
2016-01-15 11:00
ICE
第三方库
虚幻
虚幻4
编码规范
本页面的内容:简介类的组织结构版权声明命名规范示例基本C++数据类型的可移植别名注释指南示例格式C++11和现代语法原有宏的新关键字'auto'关键字RangeBasedForLambdas以及匿名函数强类型枚举Move语句第三方代码代码格式大括号{}If-ElseTabs(制表符)Switch语句Namespaces(命名空间)C++枚举值(命名空间作用域)物理依赖一般风格问题简介在Epic内部
qq_22033759
·
2016-01-07 17:00
虚幻4
虚幻4
捏脸和换装系统实现
虚幻4
捏脸和换装系统实现捏脸和换装系统基本上是一个游戏的标配了,这里记录下在
虚幻4
引擎中实现这样一个系统的具体思路和步骤。先看看最终的效果:截图来自国外网友的Demo,文章最后会给出下载地址。
shangguanwaner
·
2015-12-24 16:00
游戏
换装
虚幻4
捏脸
虚幻4
全部鼠标样式mouse cursors
公司非常大胆(奇葩)的用
虚幻4
制作一个3D软件,既然是软件,就要管理鼠标的样式,如手形、十字形、左右拉伸型等等。总的来说,这个还是非常简单的,就是管理起来要注意随时还原鼠标的默认样式。
sinat_27456831
·
2015-12-21 20:00
鼠标
虚幻引擎
Unreal Engine 4添加自定义Settings到项目设置
有些人会自己实现一套,其实没必要那么麻烦,
虚幻4
专门为开发者提供了一套配置系统,方便又省事。效果如下:可以看到Settings是和编辑器的配置是并列的,同样是在项目设置窗口中。
shangguanwaner
·
2015-12-14 21:00
C++
Engine
Settings
Unreal
虚幻4
本地坐标和世界坐标的转换(蓝图)
使用游戏引擎最免不了的就是本地坐标和世界坐标的转换,虚幻蓝图系统已经提供了非常完整的接口,这里简单介绍下,所有有关的蓝图函数都在这个页面。InverseTransformLocation,传递一个物体的Transform信息,将一个世界坐标系下的点转换为本地坐标系下的点。TransformLocation,传递一个物体的Transform信息,将一个本地坐标下系的点转换为世界坐标下系的点。Inve
sinat_27456831
·
2015-12-08 20:00
游戏引擎
虚幻4
在
虚幻4
中显示Kinect2.0摄像头的画面
默认设置好Kinect的
虚幻4
插件先要创建一个材质,为以后转化Kinect的图像用。
qq_22033759
·
2015-12-02 00:00
kinect
虚幻4
在
虚幻4
中使用kinect2.0
(目前还没有对4.10的支持,4.8的链接实际上是4.9版本的,可以先下4.9版本的然后把下载链接里的版本改一下就可以了)解压完成后放到引擎的Plugins文件夹里去就这个目录由于
虚幻4
里可以使用蓝图,
qq_22033759
·
2015-12-01 18:00
UE
kinect
虚幻4
动态加载画面(后台加载关卡)的实现
我们知道虚幻里要加载新的关卡一般是通过OpenLevel函数实现,如下所示。但是,loadlevel函数会阻塞进程,如果之前有加载动画在播放的话,当执行loadlevel函数时,所有进程都停止,动画将会停止。如下为验证蓝图。loading是一个widget蓝图,其含有throbber控件,可以模拟加载动画。根据实测,这个蓝图无法实现动态的加载画面,在openlevel执行后,所有其他代码都停止执行
sinat_27456831
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2015-11-19 20:00
虚幻
虚幻4
随笔5 使用中的一些发现
行文匆匆,有些不太明确的地方评论里有补充,如今这里抱歉了! 半年多没有维护博客了,一方面是媳妇怀孕,还有一方面是公司年中有一个版本号…… 近期闲暇时间一直在研究虚幻,眼下铺开了大概六七个原型在做,做的过程中学到了不少东西,有一些新的想法。 本来这些都是准备展开来说的,可是如今看来,每一个话题展开都是须要大把的精力,所以还是先写到这里。有些已经有一些结论,有些还没有展开研究,就当是挖个坑
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2015-11-13 20:25
随笔
虚幻4
spline组件、spline mesh组件的用法
最近公司项目需要,把这两个东东好好看了下。不得不说,这两个组件还是非常方便的,但是相关的介绍、教程却非常的少。它们概念模糊,用法奇特,我就总结下吧。首先,先要明白splinecomponent。spline,中文翻译样条曲线,所以虚幻里的spline组件就是一条曲线,支持增加减少点、曲线点自动光滑连接等功能。通过spline组件可以获得spline曲线上所有点的坐标信息、切线信息。因此,可以通过s
sinat_27456831
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2015-11-12 21:00
虚幻4
虚幻4
随笔6 Object和序列化
诚如之前所说,
虚幻4
主要的一些特性都是由UObject穿针引线在一起的,想把虚幻玩到比较深的程度,UObject是迟早要面对、回避不得的问题,所以,准备在其它主题之前,先把UObject好好弄一下。
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2015-11-11 04:23
object
虚幻4
随笔7 未知的未来
虚幻都免费了,再不说句话似乎就有点过分了。 在此首先向一直关注的诸位网友道个歉,这几个月笔者稍微遇到点事儿,首先是当爸爸了,所以占了很大的精力。 然后,对于未来的选择和定位、职业发展方向上,笔者这几个月也是颇为纠结的。去年底,最终决定要离职了,要从当前的生活模式和状态中暂时地退出来,去折腾一下自己所希望的未来。所以心思多少也不在研究上了,而且,既然做出了这样的决定,就需要把手头本身计划做到今年
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2015-11-11 04:22
随笔
虚幻4
随笔5 使用中的一些发现
行文匆匆,有些不太明白的地方评论里有补充,现在这里抱歉了! 半年多没有维护博客了,一方面是媳妇怀孕,另一方面是公司年中有一个版本…… 最近闲暇时间一直在研究虚幻,目前铺开了大概六七个原型在做,做的过程中学到了不少东西,有一些新的想法。 本来这些都是准备展开来说的,但是现在看来,每个话题展开都是需要大把的精力,所以还是先写到这里。有些已经有一些结论,有些还没有展开研究,就当是挖
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2015-11-11 04:21
随笔
虚幻4
随笔4 从工程开始
前文说到UE3开始,虚幻就使用了UnrealBuildTool(以下简称UBT)来编译和生成代码。 为什么这么做而不是使用VS是很好理解的:因为VS跨平台会比较麻烦。像虚幻这样体量的工程,单为工程做一次VS配置就基本是一天的时间 而且UE4还不像UE3那样就十几个工程,把所有uproject都看做工程的话,得几十了。依赖关系复杂度几何增长,用VS的工具去维护……而且要维护各个平台和配置……再加
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2015-11-11 04:21
随笔
虚幻4
随笔 三 从UE3到UE4
笔者有幸参与过两个UE3项目,完全不同的使用方法,总共用了5、6年。引擎学习最好还是能参与项目,自己看的话往往容易纠结到一些细节上去,而引擎之所以是引擎,重要的恰恰是在容易被人忽视的工作流上。单从细节上看,UE3的代码很多地方并不完美,甚至有些奇怪,但是一旦做到工作流上,就会发现整个UE3工作流的强大之处。 先回顾一下UE3系统的一些结构要点,权当做个记录,看看UE4在这些方面有什么不同,作为我
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2015-11-11 04:19
随笔
UE4随笔 二 第一印象
打开UE4,短暂的兴奋过后,开始大概扫一扫UE4的编辑器,整个界面比UE3更有现代气息: 之前看其他人写的文章,
虚幻4
最重要的改动集中在下面几个方向上: 跨平台: WIN和MAC平台都能使用
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2015-11-11 04:19
随笔
UE4随笔(一)准备过程
19号,也就是中国时间20日凌晨,
虚幻4
放出了“订阅制”这个重磅炸弹,估计出乎大多数人的想象,已经不止一个同事表示“自己的引擎这下没用了”。 笔者前天搞定了付款,下载,编译和运行。
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2015-11-11 04:18
随笔
关卡原型制作思路
虚幻4
本次示例中,有一个关于关卡制作规范的例子LevelDesign_workflow: 第一步:搭基本的、可玩的场景关卡,虚幻提供了非常强大的BSP编辑功能(Convex功能),可以用来进行关卡原型的制作
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2015-11-10 22:43
原型
Unity和虚幻的比较
文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/49755819作者:cartzhang很多人从Unity开始转向
虚幻4
了,我目前则相反,从研究使用
虚幻
cartzhang
·
2015-11-10 10:00
unity
对比
Unreal
虚幻引擎4
4
虚幻4
贪吃蛇制作
之前利用unity做过贪吃蛇,从思路、代码逻辑上来说,并没有什么难度。今天早上在公司就完成了,这里记录下。效果图就是下面这样的。最后我按了与运动方向相反的按钮,这里我设置这样的操作也是死亡的。一、前期设置贪吃蛇是2d游戏,没有玩家(pawn和character),所以这里要进行一些设置。首先,把GameMode、PlayerController都替换掉,自己写MyMode和Mycontroller
sinat_27456831
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2015-11-06 14:00
蓝图
虚幻4
虚幻4
Event、CustomEvent、EventDispatcher
经常接触到这些概念,今天做个总结,不涉及具体的细节,参数啊,调用啊,绑定啊等等,只是概念的区别。学术浅薄,各位一块探讨指正哈。Event是虚幻内置的事件,这个事件什么时候被调用由引擎决定,如常见的EventHitEventBeginPlayEventActorBeginOverlapEventActorEndOverlapCustomEvents自定义事件,可以自定义事件执行的代码,在任何蓝图里执
sinat_27456831
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2015-10-29 21:00
虚幻
虚幻4
文档翻译<一> Casting节点
最近在学习
虚幻4
的蓝图系统,蓝图就是可视化编程。从某种意义上说,可以把蓝图理解成一种“编程语言”,而每个蓝图就是一个可执行的脚本。这样来理解的话,什么蓝图继承、类蓝图、蓝图接口等就十分简单了。
sinat_27456831
·
2015-10-26 22:00
蓝图
虚幻4
[置顶]
虚幻4
引擎快速入门视频教程
本想写一系列
虚幻4
引擎入门的博客,发现呢文字+图片的方式表达上还是有些不方便,于是开始录制这一系列视频教程,发布在CSDN学院,求围观,求好评。
Neil3D
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2015-10-12 10:00
Engine
Unreal
Unreal
虚幻
3D引擎
虚幻4
《NewRetroArcade》:打造属于自己的游戏厅
摘要:《NewRetroArcade》是一款由
虚幻4
引擎打造出来了的以小型游戏厅为环境虚拟现实游戏。在傍晚、饭后,进入游戏,就能进入那个和小时候一模一样的游戏厅。
moduo魔多
·
2015-09-10 18:58
开始使用
虚幻4
并创建一个简单的c++类
我所使用的环境为VS2013+UE4.9(昨天刚可以下载)打开引擎后先创建一个c++项目。用的是中文版的注意,这里有个大坑。中文名称一定要改成英文的否则会编译不成功进入主界面后添加一个c++类,并选择父类为Actor,见下图:然后程序就自动的打开了vs2013,开始添加代码先在MyActor.h里添加floatRunningTime;然后再MyActor.cpp中添加,在voidAMyActor:
qq_22033759
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2015-09-02 01:00
UE
【渲染手札第13期】《大圣归来》良心之作,CG需要不断充电
NO.1
虚幻4
可以
渲云-云渲染
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2015-07-31 15:00
贴图
3dmax
效果图渲染
渲云渲染农场
虚幻4
回忆录
接触
虚幻4
约半年的时间,毕业后,也想从事三维开发的岗位,可后来各种原因,进了一家电子支付的企业,因此估计未来的很长时间不会再接触
虚幻4
了(主要是由于人机器配置不够)。
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2015-07-26 11:00
虚幻4
——随笔
作为一个新新手来说,就接触UE4,很不合理。在来公司时都没学过C++,后来知道公司这边用C++,也就开始学学C++,学了只有几个月的时间就来公司实习了。具体岗位是三维应用研发。 刚开始接触UE4 完全不知道怎么回事,以前也没玩过游戏,编辑器里的WASD键都用不习惯,花了一个多星期的时间,基本会用WASD键了。后来就学习放一些基本的ACtor 并进行编辑。 弄了一阵子,才知道这些应该是美工干的活
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2015-05-27 15:00
随笔
Learning C++ by Creating Games With UE4(15.05.18)-1(Chapter 9-1)Coding
由于最近腾讯的比赛进入了复赛,所以本来计划从开头翻译就先搁置下来,我们需要迅速把整个
虚幻4
的C++大概的使用方式掌握,这让比较方便我们整个作品的完整性。
qq_16013649
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2015-05-18 13:00
UE4
使用GitHub For Windows Clone 失败 - TimeOut 解决办法
注册完Unreal帐号和GitHub帐号后,下载安装GitHubForWindows,就开始Clone
虚幻4
的源码了。可能是因为GitHub服务器在国外,这个速度真是不能忍,十多KB每秒。
_Captain
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2015-03-03 20:23
网站建设
Unreal
使用GitHub For Windows Clone 失败 - TimeOut 解决办法
注册完Unreal帐号和GitHub帐号后,下载安装GitHubForWindows,就开始Clone
虚幻4
的源码了。可能是因为GitHub服务器在国外,这个速度真是不能忍,十多KB每秒。
cp790621656
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2015-03-03 20:00
github
windows
Unreal
初试
虚幻4
引擎感想
最近两天下载了
虚幻4
的源代码和编译好的环境,稍微尝试了下。没有深入研究,只是运行了几个Sample,看了看编辑器环境,甚至连c++代码都没有多看。
langresser
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2014-11-06 00:00
UnrealEngine 4下载
虚幻4
引擎下载(跟进github版本)4.5release下载 http://pan.baidu.com/s/1sjx3Ajz里面分别是源代码和资源文件youtube相关的教学视频http://pan.baidu.com
fengwu2004
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2014-10-30 16:00
教学资源
UnrealEngine源代码
虚幻4
随笔6 Object和序列化
诚如之前所说,
虚幻4
主要的一些特性都是由UObject穿针引线在一起的,想把虚幻玩到比较深的程度,UObject是迟早要面对、回避不得的问题,所以,准备在其它主题之前,先把UObject好好弄一下。
noslopforever
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2014-10-28 23:00
虚幻4
随笔5 使用中的一些发现
行文匆匆,有些不太明白的地方评论里有补充,现在这里抱歉了!半年多没有维护博客了,一方面是媳妇怀孕,另一方面是公司年中有一个版本……最近闲暇时间一直在研究虚幻,目前铺开了大概六七个原型在做,做的过程中学到了不少东西,有一些新的想法。本来这些都是准备展开来说的,但是现在看来,每个话题展开都是需要大把的精力,所以还是先写到这里。有些已经有一些结论,有些还没有展开研究,就当是挖个坑吧,在后面几个月陆续填。
noslopforever
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2014-10-20 10:00
你妹都看得懂的手机网游制作教程(第1篇)说在前面的话
我是一个职业游戏开发者,现在开发游戏用的是“
虚幻4
”引擎做端游。之前曾就职于cocos2d-x这个手机游戏引擎的研发公司。回忆起当年刚刚步入游戏这个行业,我也抱着非常多的疑问。
liuyuyefz
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2014-06-07 23:00
虚幻4
随笔4 从工程开始
前文说到UE3开始,虚幻就使用了UnrealBuildTool(以下简称UBT)来编译和生成代码。为什么这么做而不是使用VS是很好理解的:因为VS跨平台会比较麻烦。像虚幻这样体量的工程,单为工程做一次VS配置就基本是一天的时间而且UE4还不像UE3那样就十几个工程,把所有uproject都看做工程的话,得几十了。依赖关系复杂度几何增长,用VS的工具去维护……而且要维护各个平台和配置……再加上维
noslopforever
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2014-04-29 21:00
关卡原型制作思路
虚幻4
本次示例中,有一个关于关卡制作规范的例子LevelDesign_workflow:第一步:搭基本的、可玩的场景关卡,虚幻提供了非常强大的BSP编辑功能(Convex功能),可以用来进行关卡原型的制作
huang9012
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2014-03-31 13:00
虚幻4
随笔 三 从UE3到UE4
笔者有幸参与过两个UE3项目,完全不同的使用方法,总共用了5、6年。引擎学习最好还是能参与项目,自己看的话往往容易纠结到一些细节上去,而引擎之所以是引擎,重要的恰恰是在容易被人忽视的工作流上。单从细节上看,UE3的代码很多地方并不完美,甚至有些奇怪,但是一旦做到工作流上,就会发现整个UE3工作流的强大之处。先回顾一下UE3系统的一些结构要点,权当做个记录,看看UE4在这些方面有什么不同,作为我们
noslopforever
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2014-03-26 13:00
框架
UE4
UnrealEngine
UnrealEngine4
UnrealEngine3
关卡原型制作思路
虚幻4
本次示例中,有一个关于关卡制作规范的例子LevelDesign_workflow:第一步:搭基本的、可玩的场景关卡,虚幻提供了非常强大的BSP编辑功能(Convex功能),可以用来进行关卡原型的制作
noslopforever
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2014-03-25 13:00
团队
游戏开发
UE4
UnrealEngine
UnrealEngine4
UE4随笔 二 第一印象
打开UE4,短暂的兴奋过后,开始大概扫一扫UE4的编辑器,整个界面比UE3更有现代气息:之前看其他人写的文章,
虚幻4
最重要的改动集中在下面几个方向上:跨平台:WIN和MAC平台都能使用,这就意味着必须使用两个平台都能接受的方案
noslopforever
·
2014-03-24 10:00
虚幻引擎
UE4
UnrealEngine
UnrealEngine4
UE4随笔(一)准备过程
19号,也就是中国时间20日凌晨,
虚幻4
放出了“订阅制”这个重磅炸弹,估计出乎大多数人的想象,已经不止一个同事表示“自己的引擎这下没用了”。 笔者前天搞定了付款,下载,编译和运行。
noslopforever
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2014-03-23 09:00
Unreal
UnrealEngine
UE4
UnrealEngine4
今年的GDC真是劲爆啊,虚幻19刀即可得到代码
继前天Unity5惊艳全场后,昨天epic又放出了重磅消息:只要每月19刀,你就能获得
虚幻4
编辑器、以及引擎全部代码。
noslopforever
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2014-03-20 06:00
GDC
Unreal
UnrealEngine
游戏产业
比“
虚幻4
”还牛逼的游戏引擎 到底有多神奇?
虚幻4
?那你就out了。独立开发团队Atomontage从05年就开始研究一种超真实体素3D引擎,他们的目标就是让这个引擎成为实时3D游戏的终极解决方案。
pizi0475
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2012-10-07 17:57
图形引擎
引擎开发
游戏开发
游戏引擎
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