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龙书
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之7: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第3节)
推荐大家去参考一下其他的书籍,比如说“
龙书
”第二版(不知道啥叫“
龙书
”第二版以及找不到下载地址的请联系我!)的前三章,对于3-D数学基
u011873969
·
2014-09-11 23:00
C++
RPG
游戏开发
DirectX
游戏编程
DirectX 9.0c游戏开发手记之“
龙书
”第二版学习笔记之7: Chap9: Color
这一章先是讲了DirectX中的颜色的各种相关知识。其实专门为颜色这一块内容开辟单独的一章没有太大的必要,所以作者扯了点其他话题,让我们能够画出“机械波”。并且这块“离题”讲述的知识在后面还会以各种姿态出现(毕竟,这是目前我们能够画出来的除了DX自带的茶壶以外最炫丽的3D图形了)。 当然,顺带而来的还有对顶点结构的更新以及对vertexshaders和pixelshaders的改进。 这一
u011873969
·
2014-09-07 06:00
C++
游戏开发
DirectX
游戏编程
习题答案
非随机行为和代码优化
语言的实现是一个很复杂的过程,这个复杂并非说它很难,虽然的确有一些难点,但总的来说并不是那么难以理解,复杂和简单相对,是指细节很多,很多事情需要具体到情况来讨论,比如
龙书
讲优化的部分,很多都是小的优化点
xtlisk
·
2014-09-06 10:00
编程语言
语言
编译器
编译原理
词法分析
一个高级语言程序在计算机中一般以文件形式存在,文件是一堆字节的集合,而它要表达的含义显然不是一堆字节,最小单位是一个个词,因此编译一个程序,一开始的工作就是词法分析
龙书
的词法分析部分,掺杂了很多自动机相关的东西
xtlisk
·
2014-09-06 08:00
编程语言
语言
编译器
编译原理
DirectX 9.0c游戏开发手记之“
龙书
”第二版学习笔记之5: Chap7: Drawing in Direct3D ---- Part I
这一章讲的是非shader方法,也是“
龙书
”第一版大部分时候所用的方法。
u011873969
·
2014-09-05 21:00
C++
游戏开发
DirectX
游戏编程
习题答案
DirectX 9.0c游戏开发手记之“
龙书
”第二版学习笔记之6: Chap8: Drawing in Direct3D ---- Part II
从这一章起,
龙书
第二版正式进入了shader部分了!利用HLSL语言编写各种shader的内容贯穿此书的大半部分,而且是最令人激动的部分了!
u011873969
·
2014-09-05 20:00
C++
游戏开发
DirectX
游戏编程
习题答案
DirectX 9.0c游戏开发手记之“
龙书
”第二版学习笔记之4: Chap6: The Rendering Pipeline
这一章讲了渲染管道(TheRenderingPipeline),对于3D图形渲染的全过程进行了比较详细的介绍。 这一章的内容如果是初学者的话可能不是很好理解。我也是看了好几次,并且借鉴了其他的入门书籍,才理解得比较透彻。 这一章的习题要么是写一些代码块,要么是纯数学问题,详细大家做起来都没有问题,所以这一章的习题解答部分就是空集了,哈哈哈!
u011873969
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2014-09-04 22:00
C++
游戏开发
DirectX
游戏编程
习题答案
DirectX 9.0c游戏开发手记之“
龙书
”第二版学习笔记之3: Chap5: Timing, Direct Input, and Animation and Sprites
这一期我们来讲第5章的习题。在此先回顾一下这一章的内容。 这一章仍旧没有触及3D图形的绘制,但是讲了几个比较重要的概念:1、 获取当前的FPS(FramessPerSecond,就是常说的是帧率);2、 基于时间差来进行图形变换(这里是2D图形的变换;后来一般用于3D图形的变换);3、 介绍DirectInput,让游戏程序支持鼠标和键盘的输入响应;4、 介绍如何使用ID3DXSprite接
u011873969
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2014-09-04 22:00
C++
游戏开发
DirectX
游戏编程
习题答案
DirectX 9.0c游戏开发手记之“
龙书
”第二版学习笔记之2: Chap4: Direct3D Initialization
从这一期开始,我们正式来研究“
龙书
”第二版的课后习题啦!这一次讲的是第4章的习题。可能有人会奇怪:为何从第4章开始呢?
u011873969
·
2014-09-04 18:00
C++
游戏开发
DirectX
游戏编程
习题答案
DirectX 9.0c游戏开发手记之“
龙书
”第二版学习笔记之1: 开场白
在开场白之前的说明: 这是“DirectX9.0c游戏开发手记”的第一部分,叫做“‘
龙书
’第二版学习笔记”,讲的是我做“
龙书
”第二版(原名Introductionto3DGameProgrammingwithDirectX9.0c
u011873969
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2014-09-04 03:00
C++
游戏开发
DirectX
游戏编程
有哪些信息安全方面的经典书籍?
每个领域应该都有那么一两本圣经,比如编译器里的
龙书
,数据库里的DatabaseSystems:TheCompleteBook/DatabaseManagementSystem。
ceasar11
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2014-07-18 09:00
书籍
信息安全
AC算法详解
原文转自:http://blog.csdn.net/joylnwang/article/details/6793192AC算法是AlfredV.Aho(《编译原理》(
龙书
)的作者),和MargaretJ.Corasick
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2014-06-23 17:00
算法
龙、虎、鲸书杂谈
关于编译有三本书:
龙书
:《Compilers:Principles,Techniques,&Tools》虎书:《ModernCompilerImplementinC》这本书还有JAVA和ML版本鲸书:《
snsn1984
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2014-06-03 15:00
学习
编译原理
虎书
龙书
鲸书
正则表达式引擎的构建——基于编译原理DFA(
龙书
第三章)——5 DFA最小化
分类: C++ 算法 编译原理2013-07-1823:39 421人阅读 评论(0) 收藏 举报正则表达式编译原理DFA优化目录(?)[+]完整引擎代码在github上,地址为:https://github.com/sun2043430/RegularExpression_Engine.gitDFA最小化的算法原理“DFA状态最小化算法的工作原理是将一个DFA的状态集合分划成多个组,每个组中的各
pi9nc
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2014-05-30 09:00
C++
算法
编译原理
回顾四叉树LOD地形(上)
也许看完了传说中的“
龙书
”有关地形那章,你就知道了一
lgcacddn
·
2014-05-27 03:00
游戏开发
LOD
地形
编译器DIY————序
于是在网上查了查相关的资料,本以为direct3D里面有
龙书
的称呼,没想到编译器这一块也有个
龙书
CompilersPrinciples,Techniques,&Tool和虎书ModernCompilerImplementationinC
q745401990
·
2014-05-18 17:00
编译器
关于编译原理中的follow集的计算
首先引用
龙书
里面的一段较为公式化的follow集求法的话:计算所有非终结符号A的follow(A)集合时,不断应用下面的规则,直到再没有新的终结符号可以被加入到任意的follow集合中为止。
Keith_Liu
·
2014-05-08 21:49
HLSL错误及如何执行
龙书
中的代码
error X3025: global variables are implicitly constant, enable compatibility mode to allow modification 全局变量是extern也是常量,在shader里面不能修改,但可以从宿主程序里改。以前的编译器没有强制这一点,现在新的强化了这一要求。把extern改成static运行成功或者将D3DXComp
stormbjm
·
2014-03-23 20:00
自动机学习简单的总结
学习自动机,个人认为比较好的参考有《万门大学公开课可计算理论与自动机》及《自动机理论、语言和计算导论(第二版)》及经典的
龙书
《编译原理》。自动机最简单也最通用的功能就是正则表达式的匹配。
sbp810050504
·
2014-02-19 14:11
NFA
DFA
有限自动机
搜索引擎
自动机学习简单的总结
学习自动机,个人认为比较好的参考有《万门大学公开课可计算理论与自动机》及《自动机理论、语言和计算导论(第二版)》及经典的
龙书
《编译原理》。 自动机最简单也最通用的功能就是正则表达式的匹配。
sbp810050504
·
2014-02-19 14:11
有限自动机
DFA
nfa
DirectX 学习经典参考书籍 电子书下载
(1)Introduction.to.3D.Game.Programming.with.DirectX9(DirectX93D游戏设计入门)中文版传说中的
龙书
(入门利器)下载链接:http://do
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2014-02-16 16:00
编译原理之正则表达式转NFA
具体算法是按照
龙书
上的Tompson算法来的。废话不多说,放码过来:/* Auth
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2014-02-04 23:00
正则表达式
正则表达式引擎的构建——基于编译原理DFA(
龙书
第三章)——2 构造抽象语法树
简要介绍 构造抽象语法树是构造基于DFA的正则表达式引擎的第一步。目前在我实现的这个正则表达式的雏形中,正则表达式的运算符有3种,表示选择的|运算符,表示星号运算的*运算符,表示连接的运算符cat(在实际正则表达式中被省去)。例如对于正则表达式a*b|c,在a*和b之间省略了连接运算符cat。其中|、cat运算符是双目运算符,*运算符是单目运算符。下图来自编译原理一书:对(a|b)*abb构造语
Chinamming
·
2013-12-06 22:00
正则表达式引擎的构建——基于编译原理DFA(
龙书
第三章)——1 概述
说明:本系列文章介绍的算法均来自编译原理(
龙书
)一书,如果读者对代码没有兴趣,只想了解算法思路,完全可以阅读
龙书
相关章节内容,比我讲得清晰透彻。
Chinamming
·
2013-12-06 22:00
编译原理三大圣书——
龙书
、虎书、鲸…
昨天在看一位大神的博客时,博客中提到了三本书——
龙书
、虎书、鲸书。因为自己知识浅薄,所以在此之前还没有听说过这三本书。
加油小懒
·
2013-11-25 14:17
操作系统
ID3DXMesh接口 创建自己的立方体网格
ID3DXMesh接口的说明可以参数
龙书
。
·
2013-11-14 20:00
接口
ID3DXMesh接口 创建自己的立方体网格
ID3DXMesh接口的说明可以参数
龙书
。
liuwumiyuhuiping
·
2013-11-14 16:00
对C语义的for循环的基本代码生成模式
阅读更多之前有同学在做
龙书
(第二版)题目,做到8.4的练习,跟我对答案,然后聊起C语言的for循环的代码生成有几种常见的模式。顺道跟大家分享讨论一下。
RednaxelaFX
·
2013-10-19 23:00
C
Compiler
Java
对C语义的for循环的基本代码生成模式
之前有同学在做
龙书
(第二版)题目,做到8.4的练习,跟我对答案,然后聊起C语言的for循环的代码生成有几种常见的模式。顺道跟大家分享讨论一下。
RednaxelaFX
·
2013-10-19 23:00
java
c
compiler
要看的一些经典书籍
《编译原理》(
龙书
) 11.《深入浅出设计模式》 12.《哥德尔、艾舍尔、巴赫
lwj704684897
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2013-10-17 13:00
VC中float与DWORD的互换
引子:在看《
龙书
》的时候有个float到DWORD的转换函数不理解。
SwineX
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2013-10-07 18:00
C++
推荐书籍一:当代编译技术三大圣经
以下内容非本人原创,特此说明: 编译原理最知名的三本教材:1.
龙书
(Dragonbook) 书名是Compilers:Principles,Techniques,andTools 作者是:AlfredV.Aho
xuesong13
·
2013-10-06 20:00
编译
圣经
Mip-Mapping很重要
MipMap这个东东,记得我除了最早在DX9
龙书
上了解了其基本概念后,以后便再没接触过,因为从创建到使用都是硬件一手包办,所以这个知识点很容易被遗忘和忽视。
mavaL
·
2013-09-24 23:00
【
龙书
答案】第三章 词法分析
课程内容太浅,利用假期时间阅读了
龙书
(参见园友博文:http://www.cnblogs.com/zjoch/archive/2013/03/06/2946259.html)的前八章,并且做了习题。
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2013-09-20 11:00
分析
【
龙书
答案】第二章 一个简单的语法制导翻译器
课程内容太浅,利用假期时间阅读了
龙书
(参见园友博文:http://www.cnblogs.com/zjoch/archive/2013/03/06/2946259.html)的前八章,并且做了习题。
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2013-09-20 02:00
翻译
果然还是SB了
编译原理的
龙书
和虎书,各看了两章之后,¥……&……*……@%¥ 好吧,既然是码农,就要从基层做起,我尝试handwritten一下C或者C的极小子集的one-pass编译器先,等有了深切的体会再去研究那些高深的形式理论也不迟
mavaL
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2013-08-30 23:00
[置顶]
龙书
源码编译
dx
龙书
全名是《DX9游戏开发编程基础》,该书中的源代码没有工程,只有.h.cpp文件,这或许是作者故意为之,这样我们就可以随心所欲的移植到vc++6.0或vs2008等集成开发环境了,但是我在移植到vs2008
iuhsihsow
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2013-08-02 10:00
编程
dx游戏编程
正则表达式引擎的构建——基于编译原理DFA(
龙书
第三章)——5 DFA最小化
完整引擎代码在github上,地址为:https://github.com/sun2043430/RegularExpression_Engine.gitDFA最小化的算法原理 “DFA状态最小化算法的工作原理是将一个DFA的状态集合分划成多个组,每个组中的各个状态之间相互不可区分。然后,将每个组中的状态合并成状态最少DFA的一个状态。算法在执行过程中维护了状态集合的一个分划,分划中的每个组内的各
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2013-07-19 18:00
正则表达式
正则表达式引擎的构建——基于编译原理DFA(
龙书
第三章)——5 DFA最小化
完整引擎代码在github上,地址为:https://github.com/sun2043430/RegularExpression_Engine.gitDFA最小化的算法原理“DFA状态最小化算法的工作原理是将一个DFA的状态集合分划成多个组,每个组中的各个状态之间相互不可区分。然后,将每个组中的状态合并成状态最少DFA的一个状态。算法在执行过程中维护了状态集合的一个分划,分划中的每个组内的各个
sun2043430
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2013-07-18 23:00
正则表达式
编译原理
DFA优化
正则表达式与上下文无关文法
潘军彪的CSDN博客http://blog.csdn.net/panjunbiao)正则表达式正则表达式在日常开发中时不时都会遇到,我们先来看看正则表达式(RegularExpression)的定义(参考
龙书
英文第
panjunbiao
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2013-07-18 13:00
正则表达式
上下文无关文法
编译原理(
龙书
)第二版.-带目录下载喽.
由于开发自己的语言tslang所以.正在看
龙书
..基本上差2章就完了..把弄的目录的版本发出来.也给大家图个方便嘿嘿.华为网盘:http://dl.vmall.com/c0agpavabq
spiritring
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2013-07-14 10:00
到底什么是上下文无关文法?
在
龙书
Compilers-Principles,Techniques,&Tools英文版第2版42页中,提到上下文无关文法有以下的特点:一个终结符的有限集(Asetofterminalsymbols),
panjunbiao
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2013-07-08 10:00
编译原理
grammar
BNF
上下文无关文法
Context-Free
正则表达式引擎的构建——基于编译原理DFA(
龙书
第三章)——4 构造DFA
整个引擎代码在github上,地址为:https://github.com/sun2043430/RegularExpression_Engine.git接上篇《正则表达式引擎的构建——基于编译原理DFA(
龙书
第三章
sun2043430
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2013-06-26 20:00
正则表达式
编译原理
DFA
正则表达式引擎:nfa的转换规则。
正则到nfa前言在写代码的过程中,本来还想根据
龙书
上的说明来实现re到nfa的转换。可是写代码的时候发现,根据课本来会生成很多的无用过渡节点和空转换边,需要许多的代码。
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2013-06-24 22:00
正则表达式
最初步的正则表达式引擎:nfa的转换规则。
[在此处输入文章标题] 正则到nfa前言在写代码的过程中,本来还想根据
龙书
上的说明来实现re到nfa的转换。可是写代码的时候发现,根据课本来会生成很多的无用过渡节点和空转换边,需要许多的代码。
·
2013-06-24 15:00
正则表达式
正则表达式引擎的构建——基于编译原理DFA(
龙书
第三章)——3 计算4个函数
sun2043430/RegularExpression_Engine.gitnullable,firstpos,lastpos,followpos函数介绍接着上两篇文章《正则表达式引擎的构建——基于编译原理DFA(
龙书
第三章
sun2043430
·
2013-06-24 13:00
正则表达式
编译原理
DFA
正则表达式引擎的构建——基于编译原理DFA(
龙书
第三章)——2 构造抽象语法树
简要介绍 构造抽象语法树是构造基于DFA的正则表达式引擎的第一步。目前在我实现的这个正则表达式的雏形中,正则表达式的运算符有3种,表示选择的|运算符,表示星号运算的*运算符,表示连接的运算符cat(在实际正则表达式中被省去)。例如对于正则表达式a*b|c,在a*和b之间省略了连接运算符cat。其中|、cat运算符是双目运算符,*运算符是单目运算符。下图来自编译原理一书:对(a|b)*abb构造语
sun2043430
·
2013-06-09 16:00
正则表达式
编译原理
DFA
正则表达式引擎的构建——基于编译原理DFA(
龙书
第三章)——1 概述
说明:本系列文章介绍的算法均来自编译原理(
龙书
)一书,如果读者对代码没有兴趣,只想了解算法思路,完全可以阅读
龙书
相关章节内容,比我讲得清晰透彻。
sun2043430
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2013-06-09 14:00
DFA
正则表达式引擎
DFA优化
DirectX9
龙书
学习笔记(1) 矩形的绘制
DX9
龙书
的学习笔记第一弹,主要讲解如何从零开始绘制出一个矩形,也是DX9使用的入门。建议有一定WIN32编程和3D数学的基础知识。
natsu1211
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2013-05-26 03:00
DirectX
龙书
中拾取例子解析
前几天看到
龙书
拾取的例子,以为点击了屏幕上一点,则这点转到视图空间就是(这里的P为投影矩阵)百思不得其解.结果是我理解错误,也许是
龙书
误导了,它说投影平面在z=1处,但是我认为投影平面跟GL一样,还是在近平面
seamanj
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2013-05-16 10:00
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