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龙书
小女也爱葵花宝典---读懂编译原理(1)
欲练神功,必先看数据结构(图必看),内功心法之葵花宝典 最近在看葵花宝典(编译原理),买了本
龙书
来看,但是怎么看也看不明白,之后小女我先照的自己的想法写了一次,然后写的时候见的问题,在书中都可以找的到
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2015-11-02 15:42
编译原理
编译原理三大经典书籍(
龙书
虎书 鲸书)
1、
龙书
(Dragon book) 英文名:Compilers: Principles,Techniques,and Tools 作者:Alfred V.Aho,Ravi Sethi
·
2015-11-02 15:01
编译原理
纯c#编写的脚本引擎(非CodeDom)
前段时间有个项目,因为其中需要使用脚本做模板数据的计算,因此让我对脚本引擎产生了兴趣,于是上网到处寻找资料,于是找到了《
龙书
》、CodeDom。
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2015-11-02 12:08
code
编译原理(1)---c语言分词器
概述 环境:linux&win 语言:标准C 解析对象:c89 工程工具:vs2008,codeblocks 参考书籍:《K&R C Language》《编译原理(紫
龙书
)》
·
2015-11-02 11:44
编译原理
DirectX考试判卷心得
今天帮老师判《三维图形程序设计》的试卷,这门课开卷考,用的教材是段菲翻译的DX9的
龙书
。
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2015-11-01 13:32
DI
《编译原理(英文版.第2版)》
《编译原理(英文版.第2版)》china-pub计算机新书推荐 推荐语:享有“
龙书
”的美誉,编译领域无可替代的经典著作 基本信息原书名: Compilers: Principles
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2015-11-01 11:50
编译原理
LALR(1)语法分析生成器--xbytes
0.概述: 看了编译器
龙书
和虎书后,自己手动写了一个LALR(1)语法分析生成器,使用的语法文件格式和lemon的差不多。
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2015-10-31 18:02
bytes
菜鸟生活在次时代
“看红
龙书
。”这句话也不知道被说过多少次。 这就是一个菜鸟在次时代的困惑,而那个答案,也许是对的,但绝对不适合所有人。 DX11已经几个年头,这到底是个什么东西呢?
·
2015-10-31 15:30
生活
来自豆瓣的一个走过弯路的人
首先得声明我这篇文章只有很少的篇幅介绍
龙书
,其实我是想写点东西给那些看完
龙书
的人。
·
2015-10-31 09:26
最初步的正则表达式引擎:nfa的转换规则。
[在此处输入文章标题] 正则到nfa 前言 在写代码的过程中,本来还想根据
龙书
上的说明来实现re到nfa的转换。
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2015-10-31 08:25
正则表达式
Careercup - Microsoft面试题 - 5718181884723200
标准答案在恐
龙书
上,我自己回忆了一点。我想就算是面试官也不会一字一句地要求你背书的,对于要点掌握住就可以了。
·
2015-10-30 13:13
Microsoft
关于编程语言的分类
于是乎便去找相关的资料———传说中的
龙书
《编译原理》一书,把问题弄清楚; 按书中所说,可以通过几种方式对语言进行分类; 方法一通过语言的代来分类:第一代语言是汇编语言,而第三代语言是机器语言,第二代是汇编语言
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2015-10-30 13:23
编程语言
龙书
鲸书虎书
龙书
英文名为《Compilers: Principles, Techniques, and Tools 》,中文名《编译原理技术和工具》,作者 Alfred。
·
2015-10-30 10:38
书
台湾出了繁体版《ASP.NET 本质论》
昨天在网上看到天
龙书
局在卖 《ASP.NET 本质论》,繁体版的封面还是很漂亮的。
·
2015-10-28 08:37
asp.net
irrlicht引擎:镜子效果
我记得D3D
龙书
上有一个使用模板缓冲区实现的例子。网上也有OPENGL实现的例子。 但这一次,我想用irrlicht的RTT实现一面镜子效果。
·
2015-10-28 08:24
引擎
来自豆瓣的一个走过弯路的人
首先得声明我这篇文章只有很少的篇幅介绍
龙书
,其实我是想写点东西给那些看完
龙书
的人。
·
2015-10-21 12:34
转
来自豆瓣的一个走过弯路的人
首先得声明我这篇文章只有很少的篇幅介绍
龙书
,其实我是想写点东西给那些看完
龙书
的人。
·
2015-10-21 11:57
转
像素着色器例子——多重纹理(《
龙书
》)
#include "d3dUtility.h" // // Globals // IDirect3DDevice9* Device = 0; const int Width = 640; const int Height = 480; IDirect3DPixelShader9* MultiTexPS = 0; //像素着色
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2015-10-21 10:45
例子
顶点着色器例子——Diffuse Lighting(《
龙书
》)
#include "d3dUtility.h" // // Globals // IDirect3DDevice9* Device = 0; const int Width = 640; const int Height = 480; IDirect3DVertexShader9* DiffuseShader = 0; /
·
2015-10-21 10:44
diff
今天上班了
这似乎就是过年赋闲在家唯二能做的事情,可怜我这么多年仍然学不会打牌(丈母娘都抱怨凑不齐一桌打80分),读书也因为隔一天去一位亲戚家拜年吃饭而搞得稀稀拉拉,不过胡乱翻着翻着把顾准的文章以及Ullman的《编译原理》
龙书
又找出来看了
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2015-10-21 10:08
Dx11
龙书
--BoxDemo执行成功
《Introduction to 3D GameProgrammingwithDirectX11》以这本书的提示开始了尝试。。。(尝试内容是开篇的环境配置,DemoBox.cpp那个)问题一:fxc.exe已退出 or入口点问题 项目属性--HLSL编译器--常规--着色器类型设为fx,着色器模型设为fx5.0,同时入口点改为WinMain。 同时检查下.fx文件的属性,配置属性--常规
tjj00686
·
2015-10-14 01:00
编程语言实现模式
关于这本书有几点:ANTLR贯穿全书:作者是TerenceParr,这点也就不奇怪了ANTLR生成的代码是LL(K)的偏重实践,原理很少,想看原理要去看
龙书
另外,你应该先知道编译的过程大概分成哪几步骤以及为什么这样划分
ejinxian
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2015-10-12 23:00
编程语言
0909
3、不要一上来就拿
龙书
虎书这样的书来专研,最简单的应用
33罗鑫
·
2015-09-10 16:00
0909对学习编译原理的看法
3.多看看书本和有关编译原理的书本,如
龙书
,虎书。。多做练习从中理解他的算法思想,也可以自己制作一个编译器来实践一下。4.没有思路,所以编译原理更需要我们去学习。
06邹育萍
·
2015-09-10 15:00
0909第一次上机作业
这些理论技术比一个实际的编译器的价值更大3.编译原理必须自己动手编写,需要多看书,,掌握好基础知识,读一些出名的书 像《
龙书
》《虎书》 写一个编译器,
40何宇明
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2015-09-09 16:00
来自豆瓣的一个走过弯路的人(转)
首先得声明我这篇文章只有很少的篇幅介绍
龙书
,其实我是想写点东西给那些看完
龙书
的人。
Blues1021
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2015-08-01 22:00
编译器实践四 之 FIRST集合,NULLABLE集合,FOLLOW集合
闲来无事,就把
龙书
拿出来有看了看,把最近学的总结一下。FIRST(X)集合定义:可从X推导得到的串的首符号的集合,其中X是任意文法符号。如果X=>······=>ε,那么ε也在FIRST(X)中。
Lionel_D
·
2015-07-29 21:00
first
编译原理
nullable
龙书
follow
编译原理相关书籍
编译原理面比较书三本别
龙书
、虎书、鲸书三本书编译原理面权威三本书物命名三本封面别印三种物三本书全名:1.
龙书
(Dragonbook)书名Compilers:Principles,Techniques,andTools2
yinlili2010
·
2015-05-22 10:00
【
龙书
笔记】语法分析涉及的基础概念简介
本篇笔记是我对
龙书
第2.3-2.5节内容的理解,主要介绍编译器前端关于语法分析的众多基础概念。
slvher
·
2015-04-06 09:47
compiler
syntax-parsing
parser
四叉树LOD地形
也许看完了传说中的“
龙书
”有关地形那章,你就知道了一个简单的地形系统是怎么实现的,无非就是根据高度图提供的高度信息以及每个高度像素在高度图中所在的位置计算出地形顶点在3D空间中的世界坐标,然后根据各个地形顶点的拓扑关系计算出每个地形三角形面需要由哪三个顶点组成
a809146548
·
2015-02-25 23:00
游戏开发
Direct3D
LOD
游戏编程
地形生成
龙虎鲸------------编程原理之三大经书
作为一名程序员,今天有幸了解到编程原理之三大牛书,也实在是被震撼了,先介绍下了:先说
龙书
(Dragonbook):
龙书
英文名为《Compilers:Principles,Techniques,andTools
hnjyzqq
·
2015-01-08 23:35
编译器
底层
“
龙书
”作者Jeffery Ullman:相信你自己,自由地思考
他编写的关于编译器的教科书(各种版本非常流行被称为“
龙书
”)、关于计算理论的书(被称为“灰姑娘书”),以及数据结构和数据库的相关书籍都被视为是业界的规范。1995年,他成为美国计算机协会(AC
图灵访谈
·
2014-12-11 00:00
图灵访谈
大数据
DirectX 11游戏编程学习笔记之9: 第7章Lighting(光照)
同样的情况适合于“
龙书
”第二版。 上一期的地址:DX11游戏编程学习笔记之8 这一期我们来讲述本书的第7章。这一章其实和“
龙书
”第二版的第10章内容基本是一样的,学过的同学可以
u011873969
·
2014-10-18 16:00
C++
游戏开发
DirectX
龙书
游戏编程
DirectX 11游戏编程学习笔记之8: 第6章Drawing in Direct3D(在Direct3D中绘制)(习题解答)
同样的情况适合于“
龙书
”第二版。 上一期的地址:DX11游戏编程学习笔记之7 这一期我们专门来研究第6章的习题。虽然数目比较多,但是大部分还是很容易的。注意我说的是“大部分”!
u011873969
·
2014-10-17 15:00
C++
游戏开发
DirectX
龙书
游戏编程
DirectX 11游戏编程学习笔记之7: 第6章Drawing in Direct3D(在Direct3D中绘制)(重点回顾+勘误)
同样的情况适合于“
龙书
”第二版。 上一期的地址:DX11游戏编程学习笔记之6 这一章应该是本书最长的一章了,可能也是最难的一章,所以大家一定要好好消化,仔细学习!这一章大致相当
u011873969
·
2014-10-17 00:00
C++
游戏开发
DirectX
龙书
游戏编程
DirectX 11游戏编程学习笔记之6: 第5章The Rendering Pipeline(渲染管线)
同样的情况适合于“
龙书
”第二版。 上一期的地址:DX11游戏编程学习笔记之5 这一章的内容很短所以也是相对轻松的一期了。不过这一章的内容要深入理解的话并不是很容易。另外这一章很
u011873969
·
2014-10-15 14:00
C++
游戏开发
DirectX
龙书
游戏编程
DirectX 11游戏编程学习笔记之5: 第4章Direct3D Initialization(Direct3D初始化)
同样的情况适合于“
龙书
”第二版。 上一期的地址: DX11游戏编程学习笔记之4 这一期我们进入本书的第二部分了!第二部分名叫“Direct3DFoundations”(Direc
u011873969
·
2014-10-13 21:00
C++
游戏开发
DirectX
龙书
游戏编程
DirectX 11游戏编程学习笔记之4: 第3章Transformations(变换)
同样的情况适合于“
龙书
”第二版。 上一期的地址: DX11游戏编程学习笔记之3 重点回顾:==============================================
u011873969
·
2014-10-12 22:00
C++
游戏开发
DirectX
龙书
游戏编程
DirectX 11游戏编程学习笔记之3: 第2章Matrix Algebra(矩阵代数)
同样的情况适合于“
龙书
”第二版。 上一期的地址:DX11游戏编程系列第2期 重点回顾:=================================================
u011873969
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2014-10-11 20:00
C++
游戏开发
DirectX
龙书
游戏编程
DirectX 11游戏编程学习笔记之2: 第1章Vector Algebra(向量代数)
同样的情况适合于“
龙书
”第二版。 我们这一期正式开始学习DX11编程了!前三章组成了本书的第一部分,叫做“MathematicalPrerequisites”。学好这一部分是继续前进
u011873969
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2014-10-09 17:00
C++
游戏开发
DirectX
龙书
游戏编程
DirectX 11游戏编程学习笔记之1: 开场白
有问题欢迎联系
[email protected]
这是我之前的博客系列“DirectX9.0c游戏开发手记之‘
龙书
’第二版学习笔记”的平行版,也可以说是续集。
u011873969
·
2014-10-09 00:00
C++
游戏开发
DirectX
龙书
游戏编程
自制编译器-语言语法
手上的参考资料有:
龙书
三(紫
龙书
)、深入理解JAVA虚拟机、自己翻译的3篇博客,尽量不去翻阅其它资料。所有的代码均自己写,
hao707822882
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2014-10-06 10:00
自制编译器
【OpenGL】理解一些基本问题
后面会学习GL
龙书
第八版~当然Unity我也
candycat1992
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2014-09-30 12:00
DirectX 9.0c游戏开发手记之“
龙书
”第二版学习笔记之10: Chap12: Blending
这一章讲的是Blending,包括alpha混合和alpha测试两个方面。这一章的内容总体来说比较简单。然而,后面的习题却并不是很简单…… 下面是习题解答部分: 习题1部分:=============================================================================== 这道题让我们研究使用不同的blendfac
u011873969
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2014-09-24 05:00
C++
游戏开发
DirectX
龙书
游戏编程
Directx10
龙书
笔记- 第7章课后题 实现火焰动画
火焰的图片我是没找到,找到了几张雷电的,就在d3dcoder.net的directx10那本书代码下载的BoltAnimationsforChapter9 里面里面很多张图片,由于c++也是初学,一时来不及弄字符串拼接的函数。只能定义很多个帧bmp然后一个一个载入了具体代码是建立在那个"crate"例子工程,就是那个木箱子的代码基础上。添加的代码如下:ID3D10ShaderResourceVie
cq361106306
·
2014-09-22 00:00
读书笔记
game
DirectX
Directx10
龙书
笔记- 雾效的实现
龙书
里面是这样实现的:1.
cq361106306
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2014-09-21 17:00
C++
GPU
game
DirectX
DirectX 9.0c游戏开发手记之“
龙书
”第二版学习笔记之9: Chap11: Texturing
这一章讲的是纹理,也是Direct3D中必不可少的一个技术:你见过那种所有物体基本都是单色的游戏吗? 以前我在这里一直不明白光照和纹理的关系。更具体地说,是在启用光照和材质之后,模型本身已经有了颜色,那么再用纹理给模型增添颜色,这几种颜色的关系是怎么样的呢?它们如何共存呢? 以前看非shader方法(就是固定管道渲染方法)的时候老是搞不懂,现在用shader方法全明白了,因为我
u011873969
·
2014-09-21 17:00
C++
游戏开发
DirectX
龙书
游戏编程
DirectX 9.0c游戏开发手记之“
龙书
”第二版学习笔记之8: Chap10: Lighting
这一章讲的是光照。光照(lighting)是Direct3D中非常重要的概念,而与之相对应的是材质(material)的概念。如果没有材质的话,那么光照的作用也无法体现。 在较早一些的关于DirectX9的编程入门书籍里,一般是使用D3DLIGHT9结构体来建立一个光源,而用D3DMATERIAL9结构体来定义物体的材质。我们要做的就是一些很琐碎的家务活,基本上就是创建这些结构体对象
u011873969
·
2014-09-20 00:00
C++
游戏开发
DirectX
龙书
游戏编程
DirectX10
龙书
笔记- 一个颜色立方体程序
这篇是作为学习笔记之用,详细代码在Introductionto3DGameProgrammingwithDirectx10里面的扉页,有个网址www.d3dcoder.net里面可以下载 这个程序的效果是: 这个demo展示了基本的directx基本的渲染流程. 首先是渲染管线:它的作用是根据虚拟摄像机视角生成2D图像的基本步骤. 主要是类为ColoredCubeAppclassColoredCu
cq361106306
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2014-09-14 11:00
GPU
DirectX
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之7: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第3节)
推荐大家去参考一下其他的书籍,比如说“
龙书
”第二版(不知道啥叫“
龙书
”第二版以及找不到下载地址的请联系我!)的前三章,对于3-D数学基
u011873969
·
2014-09-11 23:00
C++
RPG
游戏开发
DirectX
游戏编程
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