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4x4
as3_Matrix3d
Matrix3D类使用一个
4x4
正方形矩阵,即一个由四行和四列数字构成的表,其中容纳了用于转换的数据。矩阵的前三行容纳每个3D轴(x,y,z)的数据。平移信息位于最后一列中。
fykyx521
·
2010-09-10 15:00
编程
算法
Blog
as3_Matrix3d
Matrix3D类使用一个
4x4
正方形矩阵,即一个由四行和四列数字构成的表,其中容纳了用于转换的数据。矩阵的前三行容纳每个3D轴(x,y,z)的数据。平移信息位于最后一列中。
fykyx521
·
2010-09-10 15:00
编程
算法
Blog
转贴:X264学习第一周:参考帧管理
是一款研究的是H.264编码的开源代码软件,相比JM而言,其编码性能有很大的提高,其支持大多数H.264的特性工具,包括:CABAC和CAVLC高效嫡编码、多参考帧预测、所有的帧内预测宏块类型(16x6l和
4x4
wutong_login
·
2010-08-03 17:00
list
header
Build
reference
encoding
h.264
MSP430学习笔记7-4*4键盘的对应数码管显示
先看看主程序:/***********************************************程序功能:扫描
4X4
键盘并将
haozi_1989
·
2010-08-02 22:00
poj 2965 The Pilots Brothers' refrigerator
id=2965 跟poj1753很像.这两题我都是用的枚举+bfs+状态压缩,在Discuss里看到别人说的一个很牛的方法,如下:开一个
4X4
的Bool数组,开始全为false.如果输入(i,j)处有"
SMCwwh
·
2010-07-16 11:00
c
PKU 1753 Flip Game
id=1753思路:首先,观察题意,可以发现对于每个piece,最多只有两种可能性:翻转一次或者不翻转,翻转多次是没有意义的另外,由于整个rectangular大小是
4X4
,因此可以使用位运算来提高性能对于位运算
A Za, A Za, Fighting...
·
2010-07-05 10:00
game programming (4)
同样的,可将矩阵写作齐次形式,即将原来的3x3大小的矩阵扩充为
4x4
大小的矩
doctorsc
·
2010-07-02 21:00
c
struct
buffer
float
图形
Matrix
N皇后问题
例如,在一个
4x4
的棋盘上,摆放4个皇后有两种方法,用文本方式输出为*Q** ***Q Q*** **Q* **Q* Q*** ***Q
avanry
·
2010-05-19 10:00
C++
c
C#
WinCE5.0入门全程导学!(开发环境建立+流驱动开发)
我熟悉AVR单片机,使用过ATmega16单片机大部分功能,如
4X4
键盘、UART、SPI、I2C、Timer、PWM等等,接触过DSP芯片TMS320C54X,懂得VHDL语言,简单使用过LPC2131
jbb0523
·
2010-04-10 16:00
api
Flash
Build
Dreamweaver
WinCE
嵌入式操作系统
DSP程序优化方法(2)
不好的代码: //3D转化:把矢量V和
4x4
矩阵M相乘 for(i=0;i0;i--); } 两个函数的延时效果相似,但几乎所有的C编译对后一种函数生成的代码均比前一种代码少1~3个字节,因为几乎所有的
zhenxiaohui
·
2010-02-27 08:00
工作
优化
cache
任务
编译器
delay
基于屏幕像素抖动的PCF
PCF无非就是把周围的像素加吧加吧,然后取个平均值.结果的平滑程度,跟Kernel的大小有直接关系.下面来对这个描过边的锯齿茶壶PCF一把:2x2:3x3:
4x4
:当然,Kernel越大,效果越好.但大到一定程度效果就不明显了
xoyojank
·
2009-12-16 21:00
input
float
PS3
H264基本概念之 宏块、片和片组
这几个概念对比音频信号处理可是全新的,下面简要介绍一下定义和作用: 1、宏块(MacroBlock):一个编码图像首先要划分成多个块(
4x4
像素)才能进行处理,显然宏块应该是整数个块组成,通常宏块大小为
wanggp_2007
·
2009-11-20 16:00
video
图形
compression
菜鸟学习OGRE和天龙八部之八: 水面方格效果和光照BUG的修正
进游戏看了下水面,豁然开朗,其实游戏中也能看见一定的方格,只是放大了效果不明显,于是想到texturescale那个参数,理解成纹理坐标缩放更准确,如果等于0.25,就表示
4X4
,16个网格用一个图片本来开始我也这么想的
qq18052887
·
2009-10-17 13:00
游戏
网格
一个3x3矩阵对角线元素相加的题目
在做课后题的时候发现有这么一道题,让求出一个3x3矩阵对角线元素相加的问题,在网上大概的看了下感觉不是很全面,只是求了一个对角线元素的和,并没有求另外一个对角线的元素之和,当然我觉的我写的这个也不是很全面要是改成
4x4
wiliiwin
·
2009-10-16 16:50
C++
职场
休闲
3x3矩阵
一个3x3矩阵对角线元素相加的题目
在做课后题的时候发现有这么一道题,让求出一个3x3矩阵对角线元素相加的问题,在网上大概的看了下感觉不是很全面,只是求了一个对角线元素的和,并没有求另外一个对角线的元素之和,当然我觉的我写的这个也不是很全面要是改成
4x4
wiliiwin
·
2009-10-16 16:50
C++
职场
休闲
3x3矩阵
几种C/C++的函数压栈方式
下的默认调用方式),调用时情况如下intmain(){//参数从右到左压栈push4push3push2push1callfuncaddesp0x10//调用者恢复堆栈指针esp,4个参数的大小是0x10(
4x4
fengkuangwarrior
·
2009-10-15 00:00
c
mfc
pascal
编译器
generation
winapi
jme地图terrain的学习
也是有三角形拼接的.有两个类TerrainBlock和TerrainPage 以TerrainBlock为例:TerrainBlocktb=newTerrainBlock("block",4,//大小
4X4
westice
·
2009-08-17 15:00
idea
转:纹理矩阵
转:纹理矩阵[转]纹理矩阵高级纹理映射技术(7)纹理坐标变换Direct3D提供了对生成的纹理坐标进行坐标变换的功能,与顶点坐标变换相类似,可以指定一个
4x4
的纹理坐标变换矩阵,把它与生成的纹理坐标相乘
麒麟子
·
2009-08-07 17:00
键盘扫描
4X4
键盘扫描: 上面的输入口的警告可以不用管。输入PIO口的inputoptions可以不去设置,默认就可以用了。#include"system.h"#include"altera_avalon_pio_regs.h"#include"altera_avalon_timer_regs.h"//本来想用定时器中断去实现的,但是没有成功,所以这个头文件可以不用#include"alt_types.h"#i
hao_lei
·
2009-07-29 00:00
timer
生活
ide
input
delay
h264 CBP详解
CBP详解cbp一共6bit,高2bit表示cbpc(2:cb、cr中至少一个
4x4
块的AC系数不全为0;1:cb、cr中至少一个2x2的DC系数不全为0;0:所有色度系数全0)低4bit分别表示4个8x8
leibniz_zsu
·
2009-07-06 15:00
矩阵的行序和列序存储
在图形处理中,矩阵操作时最基本的操作,但是不同的系统中对矩阵的存储是不同,比如OpenGL和Cg中就是不一样的:比如一个
4x4
矩阵[m11,m12,m13,m14
leonwei
·
2009-07-03 14:00
3D几何流水线之模型变换
矩阵T,R都是
4X4
的,T中只有第4列有效,其他是单位阵的排列,R中是前3X3子阵有效,其他是单位阵排列,将TR相乘: | 1 0 0 Tx |
v5qqcom
·
2009-06-21 21:00
3D
3D几何流水线之模型变换
矩阵T,R都是
4X4
的,T中只有第4列有效,其他是单位阵的排列,R中是前3X3子阵有效,其他是单位阵排列,将TR相乘:|100Tx| |UxVxNx0|
n5
·
2009-06-21 21:00
3D几何流水线之模型变换
矩阵T,R都是
4X4
的,T中只有第4列有效,其他是单位阵的排列,R中是前3X3子阵有效,其他是单位阵排列,将TR相乘: | 1 0 0 Tx |
sogotobj
·
2009-06-21 21:00
游戏
3D几何流水线之模型变换
矩阵T,R都是
4X4
的,T中只有第4列有效,其他是单位阵的排列,R中是前3X3子阵有效,其他是单位阵排列,将TR相乘: | 1 0 0 Tx |
izuoyan
·
2009-06-21 21:00
游戏
4X4
矩阵编码原理手记
作者:帅得不敢出门 C++哈哈堂群31843264 转载请保留此信息 通过读键盘状态再通过一个表查出对应按下的键1.p1低4位(p0-p3)输入高电平,高4位(p4-p7)输出低电平,检测p1低4位的状态(就是读出键盘状态)2.p1低4位(p0-p3)输入低电平,高4位(p4-p7)输出高电平,检测p1高4位的状态(就是读出键盘状态) 然后把得到的两次状态值按高低位组合起来,得到按键特征码,再
zmlovelx
·
2009-06-19 09:00
c
矩阵运算------矩阵旋转
以下不加证明地给出在世界坐标系中,以坐标点(0,0,0)为原点的旋转矩阵 包含平移的线性变换称作仿射变换,3D中的仿射变换不能用3x3矩阵表达,必须使用
4x4
矩阵1.绕X坐标轴旋转|1 0
rabbitguiming
·
2009-03-06 00:00
3D数学 ---- 矩阵
经过
4x4
矩阵的武装后,现在我们可以构造包含平移在内的一般仿射变换矩阵了。例如:(1)绕不通过原点的轴旋转。(2)沿不穿过原点的平面缩放。(3)沿不穿过原点的平面镜像。
doing5552
·
2009-01-03 11:00
(ZT)Matrix Layouts, DirectX and OpenGL
Typically, this is a
4x4
matrix of floating-point values, used to
v5qqcom
·
2008-12-22 18:00
layout
(ZT)Matrix Layouts, DirectX and OpenGL
Typically, this is a
4x4
matrix of floating-point values, used to
sogotobj
·
2008-12-22 18:00
Google
UP
Go
(ZT)Matrix Layouts, DirectX and OpenGL
Typically, this is a
4x4
matrix of floating-point values, used to
izuoyan
·
2008-12-22 18:00
Google
UP
Go
JM模型I帧帧内预测流程
I帧亮度度分块模式分为16X16,8X8,
4X4
三种模式,色度分块模式只有一种8X8模式,每种分块模式,又有不同的预测方式,在JM模型中,需要对这些模式进行RD代
huzia
·
2008-12-01 19:00
算法
list
测试
table
lambda
h.264
CBP详解
CBP详解cbp一共6bit,高2bit表示cbpc(2:cb、cr中至少一个
4x4
块的AC系数不全为0;1:cb、cr中至少一个2x2的DC系数不全为0;0:所有色度系数全0)低4bit分别表示4个8x8
typhoonzb
·
2008-10-05 20:00
一个帧内预测的基础问题
(3)对于
4x4
亮度块选择
zhoujunming
·
2008-09-26 16:00
PartitionMotionSearch()函数解析
encode_one_macroblock()函数中的运动估计分为两大块,对于宏块级的三种模式,分块后直接对patition依次调用PartitionMotionSearch()函数;而对于亚宏块级的(含8x8,8x4,4x8,
4x4
zhoujunming
·
2008-09-11 20:00
list
search
lambda
视图矩阵说明
而不是
4x4
的矩阵。一般的书里默认都是这样设置的D3DXVECTO
千张笔记
·
2008-08-26 20:00
JM模型I帧帧内预测流程
I帧亮度度分块模式分为16X16,8X8,
4X4
三种模式,色度分块模式只有一种8X8模式,每种分块模式,又有不同的预测方式,在JM模型中,需要对这些模式进行RD代
zhoujunming
·
2008-08-06 11:00
c
算法
list
table
lambda
layer
macroblock.c中的SetMotionVectorPredictor()
ref_frame:当前参考帧序号,refIdxLXrFrameL:相邻块A的参考帧序号,即标准中的refIdxLXArFrameU:refIdxLXBrFrameUR:refIdxLXCrefPic:当前编码帧每个
4X4
zhoujunming
·
2008-08-06 09:00
c
list
高级纹理映射技术(7)
高级纹理映射技术(7)纹理坐标变换Direct3D提供了对生成的纹理坐标进行坐标变换的功能,与顶点坐标变换相类似,可以指定一个
4x4
的纹理坐标变换矩阵,把它与生成的纹理坐标相乘,然后将变换之后的纹理坐标输出至
天行健 君子当自强而不息
·
2008-05-20 20:00
JM模型I帧帧内预测流程
I帧亮度度分块模式分为16X16,8X8,
4X4
三种模式,色度分块模式只有一种8X8模式,每种分块模式,又有不同的预测方式,在JM模型中,需要对这些模式进行RD代
woxincd
·
2008-05-02 13:00
算法
list
测试
table
lambda
h.264
俄罗斯方块的小游戏升级版开发(一)
(2)我打算采用
4x4
的矩阵来表示一个图形,Shape作为基类,7Shape,Lshape,1Shape,TShape,OShape,SSh
禤轩的鱼缸
·
2008-01-26 02:00
3D数学 ---- 矩阵的更多知识
经过
4x4
矩阵的武装后,现在我们可以构造包含平移在内的一般仿射变换矩阵了。例如:(1)绕不通过原点的轴旋转。(2)沿不穿过原点的平面缩放。(3)沿不穿过原点的平面镜像。
天行健 君子当自强而不息
·
2008-01-16 19:00
3D数学 ---- 矩阵的更多知识(5)
经过
4x4
矩阵的武装后,现在我们可以构造包含平移在内的一般仿射变换矩阵了。例如:(1)绕不通过原点的轴旋转。(2)沿不穿过原点的平面缩放。(3)沿不穿过原点的平面镜像。
天行健 君子当自强而不息
·
2008-01-16 19:00
3D数学 ---- 矩阵的更多知识(4)
3D数学----矩阵的更多知识(4) 4D向量和
4x4
矩阵不过是对3D运算的一种方便的记忆而已。 4D齐次空间4D向量有4个分量,前3个是标准的x,y和z分量,第4个是w,有时称作齐次坐标。
天行健 君子当自强而不息
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2008-01-16 16:00
3D数学 ---- 矩阵和线性变换(1)
3D数学----矩阵和线性变换(1)包含平移的线性变换称作仿射变换,3D中的仿射变换不能用3x3矩阵表达,必须使用
4x4
矩阵。一般来说,变换物体相当于以相反的量变换描述这个物体的坐标系。
天行健 君子当自强而不息
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2008-01-12 16:00
H.264笔记之三——帧内预测
i_mb_xy: 当前宏块的索引i_mb_4x4: 当前宏块中第一个
4x4
块的索引i_mb_8x8: 当前宏块中第一个8x8块的索引i_top_y: 上方宏块的y索引i_top_xy:
quanben
·
2007-08-27 11:00
x264_scan8
这是一个坐标变换用的查找表,是个数组,将0--23变换为一个8x8矩阵中的
4x4
和2个2x2 的块扫描. x264_scan8[16+2*4]={ /*Luma*/ 4+1*8,5+1*8,4+
edcrfvzl
·
2007-04-12 08:00
X264 中CBP coded block pattern
cbp用于表示是否存在非零值在x264中,对于luma由i_cbp_luma的第i位(i=0、1、2、3)位表示一个MB中第i行
4x4
子块是否有非零值若存在非零值,则设置i_cbp_luma标志对于chroma
edcrfvzl
·
2007-04-10 15:00
Hadamard变换
在H.264中使用了4阶和8阶的Hadamard变换来计算SATD,其变换矩阵为:SATD计算方法当计算
4x4
块的SATD时,先使用下面的方法进行二维的Hadamard变换:然后计算所有系数绝对值之和并归一化
学海苦作舟,书山勤为径
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2007-03-14 15:00
CBP详解
cbp一共6bit,高2bit表示cbpc(2:cb、cr中至少一个
4x4
块的AC系数不全为0;1:cb、cr中至少一个2x2的DC系数不全为0;0:所有色度系数全0)低4bit分别表示4个8x8亮度块
threewells_14
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2007-02-15 10:00
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