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Box2D物理引擎
6.Libgdx扩展学习之Box2D_鼠标关节
下面一些内容定义来自《
Box2D
中文手册》关于关节用于把物体约束到世界,或约束到其它物体上。在游戏中,典型例子有木偶,跷跷板和滑轮。用不同的方式将关节结合起来使用,可以创造出有趣的运动。
zqiang_55
·
2020-08-11 02:26
Libgdx
Libgdx扩展学习
VUE游戏开发:使用
Box2D
模拟球体的飞行和撞击特效
本节,我们将利用
Box2d
引擎在页面中实现球体飞行和撞击效果。在现实中我们向外抛出一个球时,它在重力加速度的情况下会飞出一个弧线,撞到物体后它会反弹折射,我们利用
Box2D
可以在页面里模拟这些特性。
tyler_download
·
2020-08-10 21:23
WebPack
VUE
HTML5
2D开源游戏引擎调研报告(一)
三、Cocos2dx四、CocosCreator(注:这些软件中的3d部分功能均不在考察范围中)调研内容:1.使用语言2.可执行文件可以运行的平台3.对象的封装、继承、实例化等功能4.多场景的切换5.
物理引擎
此曲只应人间有
·
2020-08-10 15:54
Libgdx和jpct3D游戏引擎介绍
Libgdx是一款基于OpenGLES技术开发的Android游戏引擎,支持Android平台下的2D游戏开发,
物理引擎
采用
Box2D
实现。
dj0379
·
2020-08-10 12:36
体感3D游戏
Unity3D 学习历程(一)
Unity3D支持PhysX
物理引擎
、粒子系统,而且提供了网络多人连接的功能,主要用C#与JavaScript语言来做脚本开发,入门简单,个人或者团队开发都很方便一、下载与安装首先,我们到unity的官网下载软件安装包
weixin_34315189
·
2020-08-10 11:45
Unity学习笔记:Unity编辑器相关知识
OnDisable>OnDestroyAwake在开始前执行一次OnEnble在脚本开始时执行一次(关闭后再开启依然执行)Start在开始时执行一次FixedUpdate在Update之前执行n次,多应用于
物理引擎
的计算
努力长头发的程序猿
·
2020-08-10 10:15
Unity
C#
unity 多种角色控制方式介绍 以及 CharacterController角色控制器详解
简介操作人物移动,我们一般有以下几种办法:直接操作坐标使用
物理引擎
操控使用动作RootMotion使用角色控制器关于坐标操作坐标操作,就是通过设置transoform.position坐标或是Vector.transform
千年奇葩
·
2020-08-10 09:18
#
unity3D
使用
技巧笔记
将 Android* Bullet
物理引擎
移植至英特尔® 架构
枪战游戏中的手雷爆炸效果和赛车模拟器中的汽车漂移效果等便是由
物理引擎
所提供,其核心是物理模拟。一般而言,物理模拟决定了游戏引擎的性能。一款游戏成功与否通常取决于
物理引擎
计算物理模型的速度和精确度。
weixin_34409703
·
2020-08-10 03:57
移动开发
嵌入式
开发工具
Box2D
v2.2.0 User Manual - 用户手册
Box2Dv2.2.0UserManualCopyright©2007-2011ErinCattoChapter1IntroductionChapter2HelloBox2DChapter3CommonChapter4CollisionModuleChapter5DynamicsModuleChapter6FixturesChapter7BodiesChapter8JointsChapter9Co
weixin_30510153
·
2020-08-10 02:03
Box2d
)box2dweb之关节joint(连接器)
box2dweb非常重要的一个概念,关节(joint)也有叫连接器的,总之是一个意思。下面是关节详细的类库说明:BOX2D.Dynamics.Joints>>>动态关节包;b2DistanceJoint距离连接b2DistanceJointDef距离连接定义.b2GearJoint齿轮链接.b2GearJointDef齿轮连接定义.b2Joint连接基类.b2JointDef连接定义基类.b2Jo
xiangtao-liu
·
2020-08-10 01:41
Box2d
将 Android* Bullet
物理引擎
移植至英特尔® 架构
枪战游戏中的手雷爆炸效果和赛车模拟器中的汽车漂移效果等便是由
物理引擎
所提供,其核心是物理模拟。一般而言,物理模拟决定了游戏引擎的性能。一款游戏成功与否通常取决于
物理引擎
计算物理模型的速度和准确度。
英特尔-x86安卓开发
·
2020-08-09 22:53
IntelAndroid
LayaAir2.7
物理引擎
大幅升级并新增cannon
物理引擎
支持,强化3D光影效果,新增vivo平台引擎共享插件,强化3D插件...
今天,LayaAir再次迎来一个大版本的更新,本次2.7.0beta版本的核心在于
物理引擎
的升级完善,以及考虑到当前有开发者对于
物理引擎
包体缩减的需求,我们还新增支持了cannon.js
物理引擎
库。
charley.layabox
·
2020-08-09 22:47
LayaAir 2.4易用性大幅提升,3D
物理引擎
库体积减少近50%、编码模块不再内嵌到LayaAirIDE,支持微信引擎插件...
LayaAir引擎版本号小数点后的第一位代表着大版本,其后是小版本。每一个大版本都代表着,引擎有着阶梯式的前进变化。时隔一个多月,2.4.0大版本的出炉又有着怎样的变化呢。本次版本的根本性变化在于易用性,易用性是LayaAir2.x引擎发展规划中与性能和3D功能相等位置的引擎核心理念。根据开发者的日常反馈,本次2.4.0beta版对于易用性的优化,主要体现在3D引擎物理库的瘦身与内存相关优化、自定
charley.layabox
·
2020-08-09 22:46
Android 游戏引擎汇总
同时继承了
BOX2D
物理引擎
,因此能实现一些较为复杂的物理效果。
iteye_264
·
2020-08-09 21:41
PhysX使用总结
PhysX中的基本概念:当前的
物理引擎
主要还是针对刚体的模拟,所以主要总结刚体部分。PhysX中的概念主要有:Shape:描述物体的形状。
diyer2002
·
2020-08-09 07:59
actor
application
null
引擎
cocos2dx 3.2中的
物理引擎
初探(一)
cocos2dx在设计之初就集成了两套
物理引擎
,它们是
box2d
和chipmunk。我目前使用的是最新版的cocos2dx3.2。
anyuli2986
·
2020-08-09 07:05
cocos2dx 3.x使用
Box2d
众所周知cocs2dx3.x中有个Physics的封装,本意可能是想同时封装chipmunk和
box2d
,但为什么只实现了chipmunk就不管
box2d
了呢。。
zhanhuai1
·
2020-08-09 04:51
C++基础
cocos2d-x
Box2d
赛车游戏开发总结
游戏主要用到了几个引擎,
物理引擎
(PhysicsXSDK2.3.2,即NovedeX的新版本),图形渲染引擎(OGRE1.2.0,包括人机界面的CEGUI部分),声音引擎(DirectSound),网络引擎
tonywjd
·
2020-08-08 22:30
游戏开发
游戏
引擎
网络
网络游戏
设计模式
网格
物理引擎
chipmunk
Chipmunk是一个支持iPhone平台游戏开发的2D
物理引擎
,提供2Dphysic和rigidbody特性。Chipmunk特性是灵活和易用。
hdduuyf
·
2020-08-08 16:33
unity不使用刚体的碰撞检测
假设我们只想要碰撞检测模拟物理学,然后只对碰撞检测使用
物理引擎
可能会
u010019717
·
2020-08-07 18:53
unity3d
Editor私人定制
Unity 3D Physics – Rigidbody 刚体
原文档地址:http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Rigidbody.html刚体能让你的游戏对象被
物理引擎
所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的物理表现效果
夜色。
·
2020-08-07 14:37
U3D技术
Unity3D之碰撞体,刚体
任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA
物理引擎
与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件。
dichuangheng8094
·
2020-08-07 13:15
unity --24
物理引擎
--刚体,碰撞体
刚体
物理引擎
:模拟真实世界中物体的物理特性。带有刚体组件的游戏物体,刚体组件可使游戏对象受
物理引擎
控制,在受到外力时产生真实世界中的运动。质量Mass:物体的质量。
dark_tone
·
2020-08-07 13:19
游戏引擎
Unity之碰撞体组件
如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时
物理引擎
才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。
aoci6559
·
2020-08-07 12:07
Android游戏——引擎
Box2D
Box2D
是以手机屏幕左上方(0,0)为物理世界的中心坐标。在该物理世界中创建一个物体,一般默认左上角(0,0)作为质心(可以理解中心点)。
JOHN123222
·
2020-08-07 11:31
移动开发
【Unity】物理系统的静态碰撞体、刚体碰撞体、Kinematic刚体碰撞体
静态碰撞体:不挂载刚体组件的碰撞体常用于地形、障碍物等不会移动位置的物体,
物理引擎
会对此优化性能。
萧然CS
·
2020-08-07 10:38
物理
赛车游戏开发总结
游戏主要用到了几个引擎,
物理引擎
(PhysicsXSDK2.3.2,即NovedeX的新版本),图形渲染引擎(OGRE1.2.0,包括人机界面的CEGUI部分),声音引擎(DirectSound),网络引擎
refiner
·
2020-08-06 11:56
游戏开发
服务器3D场景建模(二):Physx与PVD
建模思路目前流行的几大
物理引擎
库均可以用来做服务器端的3D场景建模。这里选择使用physx。因为untiy3d内置的
物理引擎
也是physx。减少学习沟通成本。
fananchong2
·
2020-08-05 20:04
服务器3D场景建模
胶囊碰撞体(CapsuleCollider)
一堆胶囊碰撞体(CapsuleCollider)属性属性:功能:为触发器(IsTrigger)如果启用,此碰撞体(Collider)则用于触发事件,会由
物理引擎
忽略。
weixin_34138521
·
2020-08-04 05:00
mpg123解码MP3,使用DirectSound播放乐曲
游戏引擎的大头光影和
物理引擎
部分咱不奢求了,但基本的编写一个游戏的流程和原理得知道吧?
VitaminRex
·
2020-08-04 02:48
Cocos creater之
物理引擎
实现人物移动
根据上一章我们所讲的
物理引擎
的基本应用和物理系统的碰撞检测的知识后我们就能利用这些来实现类似于超级马里奥那样的人物角色移动,我这里从网上找到了马里奥的资源首先我们布置好场景:然后我们挂载game_scene
奎斯
·
2020-08-03 22:43
CocosCreator之KUOKUO带你初入
物理引擎
本次引擎2.0.5编辑工具VSCode如遇不会某个步骤可以先过一遍之前教程,或者下方评论,感谢支持!目标:初学刚体组件与物理碰撞组件今天教大家学习物理系统,让主角在重力作用下跳跃;好,我们新建个工程,加入背景:然后我们弄个主角出来:红彤彤的大主角出来啦!!!然后我们给它加上刚体组件。刚体组件就是把这个物体变成一个有质量,可以受力,尤其是重力影响的组件。看,添加完了,每个属性你鼠标放上都有说明,我们
KUOKUO众享
·
2020-08-03 18:51
creator小功能----浅谈cc.Director与 资源加载策略
导演对象全局只有一个cc.director,大写的为类,小写的cc.director为全局的导演对象;cc.director来获取导演对象实例;游戏中各种管理对象都可以通过cc.director获取,比如
物理引擎
管理
^随风~~
·
2020-08-03 15:53
Cocos
Creator笔记
creator
预加载
cc.Director对象
creator小功能----浅谈creator
物理引擎
和cc.Camera组件,实现一个简单的马里奥游戏 | 附源码
物理引擎
基本配置开启
物理引擎
cc.director.getPhysicsManager().enabled=true;//打开
物理引擎
cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags
^随风~~
·
2020-08-03 15:53
Cocos
Creator笔记
cocos creator 添加刚体后父子节点的移动关系
而在物理系统中,系统会自动对节点的这些属性与
box2d
中对应属性进行同步。有几点信息需要大家注意:
box2d
中只有旋转和位移,并没有缩放,所以如果设
Norman_Lin
·
2020-08-03 13:13
微信小游戏开发
Cocos
Creator学习笔记
游戏开发技术——游戏引擎
构成:游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、
物理引擎
、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
weixin_40334756
·
2020-08-03 07:36
游戏引擎
游戏设计
游戏开发
OBB碰撞检测算法
在Cocos2d-x中使用过
物理引擎
的开发者一定见过当我们在物理世界中创建一个物体并开启调试模式时,这个物体会被红色的矩形包围,当物体做平移或旋转时,这个红色矩形也会做同样的操作,这个红色矩形正是该物体的
KenneySH
·
2020-08-03 02:36
碰撞检测
一个 unity 新粉丝入门一个月的经验和感想
最近一段时间一直在使用unity.最开始直接上手就撸,之后放低姿态稍微看了几个教学视频.就这样算是较快的度过了从写代码到使用编辑器的不适期.在熟悉了面向组件的开发方式,熟悉了unity编辑器和
物理引擎
之后
aiyaya730
·
2020-08-03 01:09
工作日志
Phaser Matter Collision Plugin 碰撞插件 -- iFiero技术分享
Phaser自带的Arcade虽然易用,但复杂的物理碰撞明显就不够用了,于是Matter等
物理引擎
还是不得不学的,以下是Matter物理体碰撞的一个插件,它省去了我们判别两个物理体相撞后哪个是gameObjectA
布袋的世界
·
2020-08-02 22:07
Html游戏
Javascript游戏
Phaser3
PhaserJS3
游戏
phaser
游戏开发
游戏教学
Box2d
教程及实例解析
原文链接:http://gaohaijun.blog.163.com/blog/static/176698271201011289440243/注意:本教程只适用于BOX2D2.0以下版本,由于2.0版API的改动,所以有部分代码会并不适用.但是主要思想还是一样的.一、HelloWorld开始之前,我假想你已经看过了HelloWorld的源代码,并看了用户手册中关于HelloWorld的相关说明,
RabbitLBJ
·
2020-08-02 22:43
float
distance
引擎
math.h
shapes
数据结构
【学习1】Cocos2d-x 3.x中使用
物理引擎
创建边界
1.新建工程:打开CMD,CD到工程目录,执行cocosnewHellocc-pcom.mok.hellocc-lcpp-d.2.用VS2012打开proj.win32里面的解决方案3.在HelloWorldScene.h中的HelloWorld类中添加方法的声明:4.在HelloWorldScene.cpp中添加对应方法的实现:(删除init方法内多余的代码)autoscene=Scene::c
Immok
·
2020-08-02 18:58
Coco2dx
cocos2d-x-3.3-020-碰撞检测2-
物理引擎
初探
原文同步发布于我的wiki,查看原文或更新请移步:点击打开链接原理不懂了,没深入研究
物理引擎
。。。但用用还是可以的。
cheyiliu
·
2020-08-02 17:23
cocos2d-x-3.x
graphics
cocos2d-x-3.x学习
cocos2dx3.X项目重写(二)新的
物理引擎
新的
物理引擎
叫physicsBody创建物理sceneautoscene=Scene::createWithPhysics();添加调试信息这样可以让刚体附加方框显示出来scene->getPhysicsWorld
Fried_potatoes
·
2020-08-02 17:38
cocos2dx_3.X
cocos2d-x初探学习笔记(20)--
物理引擎
box2d
(2)
小满(billman)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(billman)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man由于
box2d
的内容比较多,它也有自己的testbed
iteye_15968
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2020-08-02 16:26
北邮机器人队2020预备队培训(五) —— 部署比赛
前言上几节了解了ROS的三种消息机制,大家对ROS也有了一定的认识,今天再介绍下ROS常用的工具.rostopic传送门rosservice传送门rosnode传送门两款仿真软件介绍Gazebo集成
物理引擎
的一款仿真软件
只会git clone的程序员
·
2020-08-02 12:25
北邮机器人队培训
python
Box2D
v2.1.0用户手册翻译 - 第11章 杂项(Loose Ends)
内容很多摘自AmanJIANG(江超宇)翻译的Box2Dv2.0.1用户手册第11章杂项(LooseEnds)11.1隐式摧毁
Box2D
没有使用引用计数。你摧毁了body后,它就确实不存在了。
complex_ok
·
2020-08-01 11:39
Box2D
v2.1.0用户手册翻译
shapes
class
Box2D
v2.1.0用户手册翻译 - 第06章 夹具(Fixtures)
因此
Box2D
需要提供b2Fixture类,用于将形状附加到物体上。
complex_ok
·
2020-08-01 11:39
Box2D
v2.1.0用户手册翻译
Box2D
v2.1.0用户手册翻译 - 第12, 13, 14章
内容很多摘自AmanJIANG(江超宇)翻译的Box2Dv2.0.1用户手册第12章调试绘图(DebugDrawing)实现b2DebugDraw可得到物理世界的细部图,这里是可用的实体:•形状轮廓•关节连通性•核心形状(用于连续碰撞)•broad-phase的AABB,包括世界的AABB•polygonorientedboundingboxes(OBBs)•broad-phasepairs(po
complex_ok
·
2020-08-01 11:39
Box2D
v2.1.0用户手册翻译
shapes
Box2D
v2.1.0用户手册翻译 - 第09章 接触(Contacts)
内容很多摘自AmanJIANG(江超宇)翻译的Box2Dv2.0.1用户手册第09章接触(Contacts)9.1关于接触(contact)是由
Box2D
创建的用于管理fixture间碰撞的对象。
complex_ok
·
2020-08-01 11:39
Box2D
v2.1.0用户手册翻译
Box2D
v2.1.0用户手册翻译 - 第07章 物体(Bodies)
内容很多摘自AmanJIANG(江超宇)翻译的Box2Dv2.0.1用户手册第07章物体(Bodies)7.1关于物体具有位置和速度。你可以将力(forces),扭矩(torques),冲量(impulses)应用到物体上。物体可以是静态的(static),运动但不受力的(kinematic),和动态的(dynamic)。这是物体的类型定义:b2_staticBodystatic物体在模拟时不会运
complex_ok
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2020-08-01 11:39
Box2D
v2.1.0用户手册翻译
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