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D3D)
D3D
Frustum六个裁剪平面生成原理
概念介绍Frustum裁剪是CLOD中很重要的一个算法,很多文章都是一句话就过去,或者直接给出代码。但是数学推导很少给出,本文章的目的就是解释大家看这些代码中的疑问。透视投影是将相机空间中的点从视锥体(viewfrustum)变换到规则观察体(CanonicalViewVolume,CCV)中,即是世界空间的视锥体(viewfrustum)中的任何一个点,如果经过投影矩阵变换后,它必定规则观察体(
a809146548
·
2015-02-26 12:00
3D
游戏开发
DirectX
Direct3D
游戏编程
Direct3D中常用的数学计算方法
(D3DXVECTOR3*pOut,CONSTD3DXVECTOR3*pV) FLOATD3DXVec3Dot(CONSTD3DXVECTOR3*pV1,CONSTD3DXVECTOR3*pV2)
D3D
a809146548
·
2015-02-26 11:00
3D
游戏开发
DirectX
Direct3D
游戏编程
显示器刷新频率与帧率、垂直同步以及绘制效率
从后缓存到显示器 最近在看
D3D
的架构,在这过程中对帧率这个一直认为很简单的东西有了更多的理解。在过去看来,帧率就是显卡渲染一帧所用时间的倒数,现在看来远远不是这个样子。
珉琥
·
2015-01-29 11:58
显示器刷新频率与帧率
垂直同步以及绘制效率
显示器刷新频率与帧率、垂直同步以及绘制效率
从后缓存到显示器 最近在看
D3D
的架构,在这过程中对帧率这个一直认为很简单的东西有了更多的理解。在过去看来,帧率就是显卡渲染一帧所用时间的倒数,现在看来远远不是这个样子。
珉琥
·
2015-01-29 11:58
显示器刷新频率与帧率
垂直同步以及绘制效率
显示器刷新频率与帧率、垂直同步以及绘制效率
从后缓存到显示器最近在看
D3D
的架构,在这过程中对帧率这个一直认为很简单的东西有了更多的理解。在过去看来,帧率就是显卡渲染一帧所用时间的倒数,现在看来远远不是这个样子。
珉琥
·
2015-01-29 11:58
显示器刷新频率与帧率
垂直同步以及绘制效
图形显示
D3D
顶点混合时FVF的一些问题以及对微软的一些批评
在使用固定管道的顶点混合时候,会出现种种问题,比如:在指定D3DFVF_XYZBn的时候,权重是写n个还是n-1个,矩阵的索引该怎么设置才正确,DWORD类型的索引值应该跟在谁后面,还有D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4这个FVF到底该怎么使用才正确,矩阵面板上的256个索引怎么才能随心所欲的使用,接下来就根据程序一一解决这些疑惑。 一问题以及答案1权重到底该写几个? 答案是如
zhuhuangtianzi
·
2014-12-08 18:00
D3DFVF_XYZBn
顶点混合
矩阵面板
索引顶点混合
Intel media sdk 自己笔记
读取数据: mfxBitstream对于按照什么方式对齐,逐行的是16位,隔行的是32位,
d3d
加速的时候,还不知道如何设置创建surface是存储: mfxFrameSurface
xiaojun111111
·
2014-11-03 23:00
media
sdk
Intel
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC,D3D11_DEPTH_WRITE_MASK,D3D11_COMPARISON_FUNC,D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC,
D3D
1、typedefstructD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC { BOOLDepthEnable; D3D11_DEPTH_WRITE_MASKDepthWriteMask; D3D11_COMPARISON_FUNCDepthFunc; BOOLStencilEnable; UINT8StencilReadMask; UINT8StencilWriteMask;
a809146548
·
2014-11-03 22:00
D3D11
D3D
D3DXMATRIX 结构体
1、typedefstructD3DXMATRIX:publicD3DMATRIX{public: D3DXMATRIX(){}; D3DXMATRIX(CONSTFLOAT*); D3DXMATRIX(CONSTD3DMATRIX&); D3DXMATRIX(CONSTD3DXFLOAT16*); D3DXMATRIX(FLOAT_11,FLOAT_12,FLOAT_13,FLOAT_
a809146548
·
2014-11-03 20:00
D3D11学习(头文件及
D3D
库)
//链接程序使用的一些
D3D
库#pragmacomment(lib,"dxgi.lib")#pragmacomment(lib,"d3d11.lib")#pragmacomment(lib,"d3dx11
a809146548
·
2014-11-03 20:00
2014.10.15面试总结
填充字段:使TCP首部长度是4字节的整数倍2.TCP流量控制,拥塞控制算法 流量控制:滑动窗口 拥塞控制:慢启动,拥塞避免,快速重传,快速恢复3.VIM如何删除3行,如何移动到行首 删除3行:3dd,
d3d
u012468214
·
2014-10-15 10:00
算法
面试
OpenGL中的FBO
不知道是否有人曾经对
D3D
的RenderTarget技术垂延三尺呢?我可没有哦(明明是因
hgl868
·
2014-10-13 22:00
Direct2D (1) : 第一个例子
Direct2D属DirectX家族,是GDI、GDI+的继任者,支持硬件加速,并能与GDI、GDI+、
D3D
交互。
涂孟超
·
2014-09-26 15:00
D3D
直接操作后台缓存绘制
D3D
设备Reset之前需要将所有D3DPOOL_DEFAULT内的资源释放,否则Reset会失败。 改用D3DPOOL_MANAGED的可以不用手动释放。
ww506772362
·
2014-09-18 20:00
推导和理解正交投影变换
转载地址:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/4126809之前我们在《深入探索透视投影变换》以及《深入探索透视投影变换(续)》中研究了OpenGL、
D3D
DFNum1
·
2014-08-13 11:02
3D游戏引擎开发
D3D
游戏降帧的动态创建
D3D
设备以及ShellCode HOOK玩法
欢迎转载,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/gnorth/article/details/9327971说白了,也就是HOOK掉Present,这种代码,其实百度上某些地方有,但是很多人估计不知道怎样得到Present的地址。所以就有些奇葩的例子:先到游戏的登录器内把CreateProcess之类的HOOK掉,让游戏进程暂停启动,然后注入游戏HOOK Direct3DCre
hewei0241
·
2014-08-05 11:00
hook dx然后绘制出fps
hook进
d3d
还是老方法,设置钩子,将自己代码注入到远程进程地址空间,在dll代码中进行hookapi。这里是修改iat,另外还可以用类似deours的方
hewei0241
·
2014-08-05 11:00
D3D
基础
1.向量变换: D3DXVec3TransformNormal 坐标变换: D3DXVec3TransformCoord 下面的代码等同于 D3DXVec3TransformNormalD3DXVECTOR3O(0,0,0);//原点坐标 D3DXVECTOR3S(x,y,z);//矢量坐标 D3DXMATRIXM; /*设置变换矩阵M*/ //变换矢量终点坐标 D3DXV
zReachzer
·
2014-07-30 10:00
MFC对话框中嵌入
D3D
2.在初始化对话框的函数OnInitDialog()中,添加初始化
D3D
代码。其中
D3D
初始化中m_hwndR
u012234115
·
2014-06-26 21:00
mfc
DirectX
cg
Cg,Cforgraphic,NviDIA与Microsoft合作,兼容
D3D
与OpenGL;跨windows,linux,Mac和Xbox等。
aalbertini
·
2014-06-09 17:39
cg
shader
cg
Cg,Cforgraphic,NviDIA与Microsoft合作,兼容
D3D
与OpenGL;跨windows,linux,Mac和Xbox等。
aalbertini
·
2014-06-09 17:00
shader 一
HighLevelShaderLanguage,forD3D&&XNACg,CforGraphicsGLSL->OpenGLShadingLanguageShaderLab语言是Unity配备的一个着色器语言,语法类似CgFX和
D3D
aalbertini
·
2014-06-06 18:00
D3D
的绘制
一、
D3D
中的绘制 顶点缓存和索引缓存:IDirect3DVertexBuffer9 IDirect3DIndexBuffer  
·
2014-05-24 17:00
3D
SDL中的Anti-aliasing
SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS,1); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES,n);即可,如果再windows下,渲染器会自动选择
D3D
小耶果
·
2014-05-04 16:00
翻写Nehe的OpenGL教程
最近在重学OpenGL,之所以说重学是因为上次接触OpenGL还是在学校里,工作之后就一直在搞
D3D
,一转眼已经毕业6年了.OpenGL这门手艺早就完全荒废了,现在只能是重学.学习程序最有效的办法是动手写
叶飞影
·
2014-03-31 11:00
OpenGL
CODE::BLOCK-输出中文-备忘
CODE::BLOCK-输出中文-备忘1.安装后,新建
D3D
程序,编译时,将L宏去掉。
随心动
·
2014-03-13 03:00
PhysX学习笔记
NxBound3:AABBl NxBox:OBBl NxCapsule: 胶囊(线段+距离)l NxPlanel NxRayl NxSegment: 线段l NxSphere SDK 初始化:跟
D3D
xiaogugood
·
2014-01-21 08:00
Windows 系统评估工具
d3d
Scape1989
·
2014-01-09 18:00
vc 无法检测到COM的错误使用造成的内存泄露
比如
d3d
错误使用时造成的内存泄露m_pd3dDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&pBackBuffer);如果pBackBuffer
ljh081231
·
2014-01-05 10:00
OpenGL Perspective Projection Matrix
这次我们准备讨论一下Direct3D(以下简称
D3D
)以及J2ME平台上的JSR184(M3G)(以下简称M3G)的透视投影矩阵,主要出于以下几个目
fanbird2008
·
2014-01-04 18:00
我所遭遇过的游戏中间件--FlashOcx
使用Flash做游戏界面的另一种方式是通过Abode提供flash.ocx处理Flash界面.将Flash图像通过GDI绘制出来后,再将图像数据拷贝到一个
D3D
·
2013-12-25 17:00
Flash
我所遭遇过的中间件--VTK
是我接触的第一款软件开发包,它引导我对图形学的入门.我是先学的VTK,后学的OpenGL和D3D.VTK是专为图形学开发,特点是接口清晰,好上手,又含有大量的图像处理算法.从VTK入手3D图形学,要比从OpenGL和
D3D
·
2013-12-13 19:00
中间件
关于GDI、D2D、Windows7的图形架构
最近看了一些关于GDI/GDI+/D2D/
D3D
的东东,看到几篇不错的文章,分享一下。
shtianhai
·
2013-12-02 14:00
windows
工作
api
图形
Direct3D
GDI+
D3D
中深度测试和Alpha混合的关系
我在学习
D3D
的深度测试和Alpha混合的时候,有一些遗憾。书上提供的例子里说一定要先渲染不透明物体,再渲染透明物体,对渲染状态的设置也有特殊要求。我看的很晕。
·
2013-11-20 17:00
Alpha
纹理坐标采样的计算方法
像素和纹素,都是点,像素是左上角第一个像素为中心开始计算; 纹素,以左上角的点为中心开始计算的; 存取纹理时,
D3D
的像素中心不在纹理点的中心,所以要偏半个像素,也就是: 纹理坐标U = u +0.5
·
2013-11-13 17:00
方法
关于D2D
D2D是为2D几何图形、位图以及文本提供高性能和高质量渲染的一种采用硬件加速、立即寻址模式的2维图形应用程序编程接口,D2D被设计用来和GDI,GDI+以及
D3D
进行良好交互。 D2D的设计主要
dai_jing
·
2013-11-10 16:00
D2D
D3D
渲染流程
D3D9的Device就是
D3D
给我们提供的一个绘制3D图形的工具,它的绘制流程大致是这样的: *.首先Device的使用者要准备好顶点数据,也就是一个顶点的数组,
·
2013-11-06 22:00
3D
DDraw7 overlay 使用心得
但你别说,现在
D3D
的东西都已经很厉害,但只有overlay能很好的重现视频回放,无论从性能,或者效果(tearingeffect)都是最好的。
slowtech
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2013-10-13 13:00
VC中float与DWORD的互换
DWORD
d3d
::FtoDw(float f) { return *((DWORD*)&f); } 背景: 有些函数需要传入DWORD类型的变量,但是该变量的实际意义是用小数来表示的
SwineX
·
2013-10-07 18:00
C++
D3D
渲染流程简介【好】
转自:http://www.cnblogs.com/ixnehc/archive/2008/09/02/1282350.html 开发这个3Dengine已经两年半了,从06年8月刚开始统计的4万多行,到今年7月份的21万多行,有一些感慨,感觉有那么点成就感,不过更多的是惴惴之心:这些代码可以很好的在一起工作吗,足够快吗?bug肯定不少,因为测试的强度毕竟不高,这还不是最重要,架构上会不会有致命
WaitForFree
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2013-09-27 23:00
对
D3D
中AGP显存、内存、显存三种内存的解释
转自:http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036366三种内存AGP内存(非本地显存),显存(本地内存),系统内存,其中我们都知道系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就不够用了,那该咋办呢?只好问系统内
WaitForFree
·
2013-09-27 23:00
max、opengl和
d3d
使用的坐标系
右手
D3D
:可选择右手或左手。
lysc_forever
·
2013-09-12 21:00
D3D
RUTIME MEMORY & DrawPrimitive
今天认真的查阅的很多资料,D3DRUTIMEMEMORY分为VIDEOMEMORY(VM)、AGPMEMORY(AM)和SYSTEMMEMORY(SM),在创建资源的时指定的POOL将绝对资源存放的地方,
D3D
linuxheik
·
2013-09-08 10:00
view matrix 计算
1.矩阵在内存中的存储 不管是
D3D
还是OpenGL,使用的矩阵都是线性代数标准的矩阵,只是在存储方式上有所不同。
luyuncsd123
·
2013-09-04 19:00
D3D
中D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别
学习D3D9的时候遇到灵活顶点格式(FVF)中D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ之间差异而引起的问题。参看了同是C++博客的一篇博文,其分析如下: TheRHWvalue,whichstandsforReciprocalofHomogeneousW[1],tellsDirect3Dthattheverticesthatarebeingusedarealreadyinscr
tjunxin
·
2013-08-17 01:00
DirectX
FVF
D3D
纹理寻址模式
D3D
纹理寻址模式 原帖地址:http://hi.baidu.com/dbfr2011818/item/588c5d496d7e86e31281da09Direct3D应用程序可以为任何图元的任何顶点指定纹理坐标
microsoftwin32
·
2013-08-07 21:00
Direct3D 11的Device接口和DeviceContext接口
D3D
的两个主要的接口:Device,ID3D11Device。创建资源,Shader对象,状态对象,查询对象,等。以及检查硬件功能,调试函数。可以认为是资源的提供者。
Tong__Ming
·
2013-07-27 15:44
Direct
2D/3D
D3D
游戏降帧的动态创建
D3D
设备以及ShellCode HOOK玩法
欢迎转载,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/gnorth/article/details/9327971说白了,也就是HOOK掉Present,这种代码,其实百度上某些地方有,但是很多人估计不知道怎样得到Present的地址。所以就有些奇葩的例子:先到游戏的登录器内把CreateProcess之类的HOOK掉,让游戏进程暂停启动,然后注入游戏HOOK Direct3DCre
·
2013-07-15 21:00
shell
D3D
游戏降帧的动态创建
D3D
设备以及ShellCode HOOK玩法
欢迎转载,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/gnorth/article/details/9327971说白了,也就是HOOK掉Present,这种代码,其实百度上某些地方有,但是很多人估计不知道怎样得到Present的地址。所以就有些奇葩的例子:先到游戏的登录器内把CreateProcess之类的HOOK掉,让游戏进程暂停启动,然后注入游戏HOOKDirect3DCrea
gnorth
·
2013-07-15 08:51
C++
HOOK
D3D
汇编
Window 窗口属性及嵌入窗口到
D3D
渲染窗口顶层
Window窗口有很多属性,可以通过设定window的style和exstyle中知道。这些属性有时候在实现某些效果的时候,是非常非常重要(以前都没有怎么详细了解,只是在用到对应的API时看一下,根本没有详细深入)。这里想记录一下最近工作上遇到的问题,是关于窗口的层次关系或者可以说是彼此之间的包含关系,和窗口控制的经验首先,需要知道parent和owner之间的区别:1、如果一个窗口有WS_CHI
junjie020
·
2013-07-14 21:00
c
window
owner
owned
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