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DirectSound
利用
Directsound
编程实现实时混音
在游戏开发中比较常用的音效素材都是比较短的,所以一般常用的API是playsound()函数,比如我们要在游戏背景中播放一个test.wav音效素材,只要简单的调用下面的函数即可 PlaySound("test.wav",NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC); 如此简单,事实上我们看到,国内的游戏大致上都可以用PlaySound()搞定。
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2015-11-08 15:34
编程
一个简单的录音程序
最近要一个语音识别的Demo,研究了下语音识别知识之后,发现先要实现一个录音模块,百度的过程中,最先看到的是使用
DirectSound
实现录音,于是欣欣然准备开始(以前大概了解过DirectX,一直想找机会学习学习
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2015-11-08 14:16
程序
Delphi的DirectShow开发概述
它经过DirectX 6.0中的DirectX Media发展而来,集成了DirectX家族中的其他成员(DirectDraw、
DirectSound
等),可以说是一位“集大成者”。
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2015-11-08 10:47
Delphi
DirectSound
播放PCM(可播放实时采集的音频数据)
一、
DirectSound
简介
DirectSound
是微软所开发DirectX的组件之一,可以在Windows 操作
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2015-11-07 13:32
DI
DirectX Audio和DirectShow入门
Direct Audio 摘自 Direct Audio是一个复合组件,它由
DirectSound
和DirectMusic两个组件组成。
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2015-11-07 11:27
show
C#中使用DirectX编程
这里我们只用到MicroSoft.DirectX.dll 和 Microsoft.Directx.
DirectSound
.dll2.一个WAV
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2015-11-02 18:17
C#
c#编写网络电话
摘要:语音通话已经是IM的基本功能了,qq,MSN甚至连刚出来的百度HI都自带语音聊天的功能,大家可能觉得很炫,其实大家都是用的windows平台上的API,懂了原理之后自己也可以做,再说了微软也提供了
DirectSound
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2015-11-02 16:35
C#
DirectSound
学习(二)--流式缓冲区
使用流式缓冲方式播放波形音频文件比较复杂,主要原因是在只有一个缓冲区提供给用户的前提下,这个缓冲区在提供给声卡播放数据的同是还需要用户不断的定时向其中写入数据。要注意从缓冲区这时是一个环形缓冲区,声音的播放和数据的写入都是从缓冲区中循环进行的。 波形音频数据写入到从缓冲区时需要三个因素:①写入的实践,也就是什么时候开始写入; ②写入位置,也
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2015-11-02 16:22
学习
Microsoft.DirectX.
DirectSound
学习(一)
背景:为什么用到这个类库呢?公司要一个要播放音频文件(.wav)的功能,本来想着很ez的事,网上提供的jq插件、本地也有很多播放器,怎么用都行。可当我实现的时候发现大部分网上插件在火狐上不支持.wav格式,好不容找到几个能实现的但是可以播放从网上下来的任何格式的歌曲音频但是公司的音频播放不了;很纳闷就调用本地.exe播放器结果一样不能播放,百般纳闷后找到音频生产者(Android)问音频是如何
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2015-11-02 16:21
Microsoft
最简单的视音频播放示例1:总述
在Windows平台下的视频播放技术主要有以下三种:GDI,Direct3D和OpenGL;音频播放技术主要是
DirectSound
。这些技术属于比较底层的技术,因此使用起来相对来说还是比较复杂的。
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2015-11-02 13:05
示例
最简单的视音频播放示例9:SDL2播放PCM
在Windows平台下,SDL封装了Direct3D这类的API用于播放视频;封装了
DirectSound
这类的API用于播放音频。
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2015-11-02 13:04
示例
最简单的视音频播放示例8:
DirectSound
播放PCM
本文记录
DirectSound
播放音频的技术。
DirectSound
是Windows下最常见的音频播放技术。目前大部分的音频播放应用都是通过
DirectSound
来播放的。
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2015-11-02 13:03
DI
最简单的视音频播放示例7:SDL2播放RGB/YUV
在Windows平台下,SDL封装了Direct3D这类的API用于播放视频;封装了
DirectSound
这类的API用于播放音频。
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2015-11-02 13:03
示例
C#
DirectSound
录音类
二.
DirectSound
对录音的描述模型 1. Dir
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2015-11-02 10:39
C#
DirectSound
学习笔记(6):创建辅助缓冲区
DirectSound
缓冲区
DirectSound
缓冲区对象控制波形数据从源到目的地的传播。源可能是一个合成器,另一个合成器,一个WAV文件,或一个资源。
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2015-11-02 10:38
学习笔记
DirectSound
学习笔记(7):缓冲区操作
填充和播放静态缓冲区 向一个静态缓冲区载入数据是包含三个步骤:1. 使用IDirectSoundBuffer8::Lock将整个缓冲区锁定。你指定缓冲区中你打算开始写的偏移位置(通常为0),并返回该点的内存地址。2. 使用标准的内存拷贝程序将音频数据写入返回的地址中。3. 使用IDirectSoundBuffer8::Unlock为缓冲区解锁。 下面的例子显示了这
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2015-11-02 10:37
学习笔记
DirectSound
学习笔记(5):使用WAV数据
使用WAV数据 在Windows 驱动模型(WDM)中,
DirectSound
硬件缓冲区能够播放任何未压缩或压缩的声音格式,这些格式能够被一个WAVEFORMATEX或 WAVEFORMATEXTENSIBLE
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2015-11-02 10:36
学习笔记
利用
Directsound
编程实现实时混音
在游戏开发中比较常用的音效素材都是比较短的,所以一般常用的API是playsound()函数,比如我们要在游戏背景中播放一个test.wav音效素材,只要简单的调用下面的函数即可 PlaySound("test.wav",NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC); 如此简单,事实上我们看到,国内的游戏大致上都可以用PlaySound(
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2015-11-02 10:36
编程
DirectSound
学习笔记(4):设备性能
设备性能
DirectSound
使你的应用程序可以检查声音设备的硬件性能。许多应用程序 不需要这么做,因为
DirectSound
自动利用任何可用的硬件加速。
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2015-11-02 10:35
学习笔记
DirectSound
学习笔记(2):创建设备对象
创建设备对象 创建设备对象最简单的方式是使用 DirectSoundCreate8 函数。函数的第一个参数指定了与对象关联的设备的GUID。你能够通过枚举设备获取这个GUID,也可以传递以下GUID中的一个来指定一个默认设备。 GUID 定义 描述 DSDEVID_DefaultPlayback 默认系统音频设备。你也可以传入一个空指针来指定这个设备。默认设备是
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2015-11-02 10:34
学习笔记
DirectSound
学习笔记(1):枚举声音设备
DirectSound
设备
DirectSound
设备对象表示一个播放设备,它被用来管理设备和创建声音缓冲区。 多个应用程序能够为相同的声音设备创建对象。
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2015-11-02 10:33
学习笔记
DirectSound
学习笔记(3):协作级别
每个
DirectSound
应用程序都有一个协 作级别,用于决定它被允许访问设备的程度。
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2015-11-02 10:33
学习笔记
用VC自己动手做个录音机
还没有搞过多媒体方面的编程,今天动手做个录音机,了解一下声音相关的API, window下面声音的编程主要有三种方式, MCI,这种方式很简单,但是不够灵活 waveXXXX等低阶的声音API 还有就是
DirectSound
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2015-11-02 10:46
VC
用Directshow开发播放器
摘要:DirectShow技术是DirectX推出的建立在DirectDraw和
DirectSound
组件基础之上的多媒体应用程序开发工具包,它提供对多媒体数据流的高质量捕获和回放,代表着未来多媒体应用程序开发的方向
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2015-11-01 13:53
show
VB.NET实现
DirectSound
9 (7) 录音
关键字: VB.NET DirectX 9
DirectSound
录音 riff文件格式  
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2015-11-01 13:51
VB.NET
VB.NET实现
DirectSound
9 (8) 音效控制器
关键字:
DirectSound
9 VB.NET DirectX 声音控制 声音引擎  
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2015-11-01 13:50
VB.NET
VB.NET实现
DirectSound
9 (9) 实现示波器
关键字: 播放器 示波器 vb.net
DirectSound
9  
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2015-11-01 13:49
VB.NET
VB.NET 实现
DirectSound
9 (10) 均衡器
关键字: VB.NET
DirectSound
9 播放器 均衡器  
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2015-11-01 13:49
VB.NET
用DirectX Audio和DirectShow播放声音和音乐(3)
调整声道平衡 所谓声道平衡就是调节左右声道的大小,
DirectSound
定义了两个宏帮助把声道平衡调节到最左边和最右边,使用DSBPAN_LEFT将声道调整到最左边,使用DSBPAN_RIGHT
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2015-11-01 12:41
show
在 Delphi 下使用
DirectSound
(13): 测试回声效果器 IDirectSoundFXEcho8
{相关结构:} TDSFXEcho = packed record fWetDryMix: Single; //0 .. 100 : 50 (%) fFeedback: Single; //0 .. 100 : 50 (%) fLeftDelay: Single; //1 .. 2000 : 500(ms) fRightDelay: Single; /
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2015-11-01 11:19
Delphi
在 Delphi 下使用
DirectSound
(12): 测试失真效果器 IDirectSoundFXDistortion8
{相关结构:} TDSFXDistortion = packed record fGain: Sinle; //-60 .. 0 : -18 (dB) //好像默认值不是 -18 fEdge: Single; // 0 .. 100 : 15 (%) fPostEQCenterFrequ
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2015-11-01 11:18
Delphi
在 Delphi 下使用
DirectSound
(11): 测试压缩效果器 IDirectSoundFXCompressor8
{相关结构:} TDSFXCompressor = = packed record fGain: Single; // -60 .. 60 : 0 (dB) fAttack: Single; //0.01 .. 500 : 10 (ms) fRelease: Single; // 50 .. 3000 : 200(ms) fThres
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2015-11-01 11:17
compress
在 Delphi 下使用
DirectSound
(10): 测试合唱效果器 IDirectSoundFXChorus8
{相关结构} TDSFXChorus = packed record //最大值 .. 最大值 : 默认值 fWetDryMix: Single; // 0 .. 100 : 50 (%) fDepth: Single; // 0 .. 100 : 10 (%) fFeedback: Single; //-99 .. 99 : 25 (%) fFr
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2015-11-01 11:17
Delphi
在 Delphi 下使用
DirectSound
(9): 效果器初步及 IDirectSoundFXGargle8 效果器
只有使用 IDirectSoundBuffer8 的次缓冲区才能设置"特效", 主缓冲区主要负责的是混音和处理 3D 效果. IDirectSoundBuffer8(非 IDirectSoundBuffer) 支持以下效果器: IDirectSoundFXChorus8 //合唱; 微调原生与回声的延迟 IDirectSoundFXCompress
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2015-11-01 11:16
Delphi
在 Delphi 下使用
DirectSound
(7): 播放资源文件中的 Wave 数据
首先要修改前面自定义的 ReadWaveFile 单元, 给它增加一个 OpenResource() 方法以直接读取资源文件中的 "WAVE" 数据; 为避免混淆, 把单元名 ReadWaveFile 同时改为 ReadWave; 类名 TReadWaveFile 改为 TReadWave. {修改后的 ReadWave 单元: 从文件或资源读取 Wave
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2015-11-01 11:15
Delphi
在 Delphi 下使用
DirectSound
(16): 环境混响效果器 IDirectSoundFXI3DL2Reverb8
IDirectSoundFXI3DL2Reverb8 效果器除了拥有 GetAllParameters()、SetAllParameters() 外, 还比其它效果器多出了四个方法: GetQuality()、SetQuality()、GetPreset()、SetPreset(). {相关结构:} TDSFXI3DL2Reverb = packed record lRo
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2015-11-01 08:56
Delphi
在 Delphi 下使用
DirectSound
(18): 3D 特效
DirectSound
3D 特效相关接口: IDirectSound3DBuffer8、IDirectSound3DListener8.
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2015-11-01 08:56
Delphi
在 Delphi 下使用
DirectSound
(17): 频率均衡效果器 IDirectSoundFXParamEq8
{相关结构:} TDSFXParamEq = packed record fCenter: Single; // 80 .. 16000 : 8000.0 (Hz) fBandwidth: Single; // 1 .. 36 : 12.0 fGain: Single; //-15 .. 15 : 0.0 end; //该结构相关常
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2015-11-01 08:55
Delphi
在 Delphi 下使用
DirectSound
(14): 测试镶边效果器 IDirectSoundFXFlanger8
{相关结构:} TDSFXFlanger = packed record fWetDryMix: Single; // 0 .. 100 : 50 (%) fDepth: Single; // 0 .. 100 : 100 (%) fFeedback: Single; //-99 .. 99 : -50 (%) fFrequency: Si
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2015-11-01 08:54
Delphi
在 Delphi 下使用
DirectSound
(15): 测试混响效果器 IDirectSoundFXWavesReverb8
{相关结构:} TDSFXWavesReverb = packed record fInGain: Single; // -96 .. 0 : 0.0 (dB) fReverbMix: Single; // -96 .. 0 : 0.0 (db) fReverbTime: Single; //0.0
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2015-11-01 08:54
Delphi
directsound
录音
private void RecordCapturedData(Socket Client,EndPoint epServer ) {  
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2015-10-31 17:52
DI
DirectSound
学习(三)--类、方法、属性翻译
DirectSound
.Device :Contains methods and properties used to create buffer objects, manage devices, and
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2015-10-31 11:03
学习
在C#中利用DirectX实现声音播放
这里我们只用到MicroSoft.DirectX.dll 和 Microsoft.Directx.
DirectSound
.dll
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2015-10-31 10:53
C#
操作 Wave 文件(8): 使用 TMediaPlayer 录制 wav 文件
接下来还要学习用 waveIn...系列函数录音、用
DirectSound
录音. unit Unit1; interface uses Wind
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2015-10-31 10:08
mediaplayer
操作 Wave 文件(1): 关于 Wave 文件的基础知识与文件格式
最近准备学习
DirectSound
、DirectMusic、DirectShow, 但刚一接触就碰到了关于 Wave 文件的诸多问题, 只好先回头学学 Wave 文件.
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2015-10-31 10:07
文件
四种利用C#播放声音的方法
这里我们只用到MicroSoft.DirectX.dll 和 Microsoft.Directx.
DirectSound
.dll 2.引入Dire
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2015-10-31 10:58
C#
46. 声音
DirectSound
和DirectMusic是DirectX中两个独立的声音API,它们都可以播放.wav声音(DirectMusic还可以播放.midi声音)。
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2015-10-31 10:57
DirectSound
的应用
而
DirectSound
就能够完美的解决混音问题,并且它直接针
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2015-10-31 10:48
DI
用MFC构造DIRECTX应用框架
一、 MFC类库与DirectXSDK Microsoft DirectX SDK是开发基于 Windows平台游戏的一个软件开发工具,其主要功能主要包括在五个组件中: DirectDraw、
DirectSound
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2015-10-31 09:46
mfc
在C#中利用DirectX实现声音播放(winForm)
这里我们只用到MicroSoft.DirectX.dll 和 Microsoft.Directx.
DirectSound
.dll 2.一个WAV文件。(这样的文件比较好找,在QQ的目录里就不少啊。
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2015-10-31 09:04
WinForm
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