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MMORPG
スクエニ、来年後半に「新生FF14」をリリースすると発表。現行FF14はそれまで稼働継続、課金も開始
鳴り物入りでリリースされたものの、ゲーム性などの問題で不振が続いていた
MMORPG
「FINALFANTASYXIV」が、マップやグラフィックエンジン、ユーザーインターフェイス、サーバー、ゲームシステムなどを
hylom 三十不归
·
2011-10-14 16:00
games
スクエニ、来年後半に「新生FF14」をリリースすると発表。現行FF14はそれまで稼働継続、課金も開始
鳴り物入りでリリースされたものの、ゲーム性などの問題で不振が続いていた
MMORPG
「FINALFANTASYXIV」が、マップやグラフィックエンジン、ユーザーインターフェイス、サーバー、ゲームシステムなどを
hylom 三十不归
·
2011-10-14 08:00
games
服务器结构探讨(3) -- 简单的世界服实现
对于现在大多数
MMORPG
来说,游戏服务器要处理的基本逻辑有移动、聊天、技能、物品、任务和生物等,另外还有地图管理与消息广播来对其他高级功能做支撑。
limiko
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2011-10-09 12:00
MMORPG
Server - API
StartServiceCtrlDispatcher在2000/XP等基于NT的操作系统中,有一个服务管理器,它管理的后台进程被称为service。 服务是一种应用程序类型,它在后台运行,与UNIX后台应用程序类似。服务应用程序通常可以 在本地和通过网络为用户提供一些功能,例如客户端/服务器应用程序、Web服务器、数据库服 务器以及其他基于服务器的应用程序。 后台服务程序是在后台悄悄运行的
blizmax6
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2011-09-23 17:00
api
server
服务器
service
table
winapi
暗黑3即将登录朝鲜半岛 游戏赌博性难逃争议
感谢增高的投递美国暴雪娱乐公司旗下动作RPG大作《暗黑3》即将在韩国市场亮相,以
MMORPG
模式打造的动作RPG--《暗黑》系列一直在全球市场上有着较好的口碑,可以本次登场的《暗黑3》由于游戏内加入了现金可以交易道具的
(author unknown) 洞箫
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2011-09-22 16:00
Blizzard
暴雪
暗黑3即将登录朝鲜半岛 游戏赌博性难逃争议
感谢增高的投递美国暴雪娱乐公司旗下动作RPG大作《暗黑3》即将在韩国市场亮相,以
MMORPG
模式打造的动作RPG--《暗黑》系列一直在全球市场上有着较好的口碑,可以本次登场的《暗黑3》由于游戏内加入了现金可以交易道具的
(author unknown) 洞箫
·
2011-09-22 08:00
Blizzard
暴雪
说说游戏服务器
这是一个纯技术贴,以我做的mansterSLS作为基础,讲述该如何做一个
mmorpg
游戏服务器。最近心情不好写到重新入职为止。
zp373860147
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2011-09-16 14:00
游戏
数据库
socket
object
服务器
脚本
MMORPG
游戏服务器端的设计
MMORPG
不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要服务器的基本设置在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理
zp373860147
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2011-09-15 17:00
MMORPG
Server - 数据存储
在游戏中有很多的数据,有些数据可能会经常变换,有些数据就会一直不变。针对这些数据,可以简单的进行一个分类:永远不会改变的数据;经常进行读取和改变的数据;下面就对游戏中的数据进行一个分类。a)永远不会进行改变的数据。如策划填写的资源数据。这些数据在游戏中可能会涉及到数据的重载,但是不会在游戏中由程序控制进行更改。并且这些数据会大量的在程序中被使用。所以这些数据会长期驻留在内存中并不对其进行更改。b)
blizmax6
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2011-09-12 07:00
MMORPG
- 技能系统,3
记录时间:2009年11月24日早期的技能系统设计在实现过程中首先发现了子弹模块的设计问题。从技能系统的实现角度来看,子弹应该只是技能执行的一种扩展,本身不应该单独存在。否则加大了技能系统的制作难度,让逻辑变得分散。当初考虑的原则是基于状态机。根据技能的表现,认为技能执行可以看成人物的一种行为状态。人物在技能执行时会中断掉其普通行为状态,在执行完技能后会回到普通行为状态。这种设计的考虑是根据游戏内
blizmax6
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2011-09-01 14:00
优化
timer
object
function
脚本
callback
MMORPG
- 技能系统,2
记录时间:2009年11月23日对前期技能系统设计和实现的总结技能系统根据目前的需求和设计,经历了几次设计变动。最早期设计将技能系统拆分为3个部分:技能 子弹 状态。以下是前期设计文档
blizmax6
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2011-09-01 14:00
MMORPG
- 技能系统,1
记录时间:2009年11月23日该笔记记录《侠客行》项目的技能系统设计思路和重构过程。主要目的是记录技能系统的设计过程和修改过程,并作为后期功能扩展的参考和指导。技能系统预计从开始设计到最终版本会经历3个阶段初期设计和实现阶段 包括前期整理需求,设计实现原型和完成大部分功能开发。这个阶段的主要目的是尽可能全的收集并实现技能系统的需求,验证设计思路。发布稳定游戏版本,经历PVE,PVP的测试
blizmax6
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2011-09-01 14:00
MMORPG
- 战斗系统,计算攻击
第3章攻击前一章详细讲述了伤害形式和伤害的过程,攻击是用来造成伤害的必要条件,在本章中我们来详细分析攻击的发动形式和发动过程。3.1攻击的定义战斗中进攻主体通过进攻媒介对客体造成伤害的过程称为攻击。3.2攻击主体、攻击客体和攻击媒介在任何攻击行为中,必然存在攻击主体、攻击媒介和攻击客体对象。攻击主体可以为角色单位,也可以是建筑(例如一个炮塔),甚至是可破坏物(例如一个会爆炸的油桶)。攻击客体同样可
blizmax6
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2011-09-01 14:16
MMO_Server
MMORPG
- 战斗系统,计算攻击
第3章攻击 前一章详细讲述了伤害形式和伤害的过程,攻击是用来造成伤害的必要条件,在本章中我们来详细分析攻击的发动形式和发动过程。 3.1攻击的定义 战斗中进攻主体通过进攻媒介对客体造成伤害的过程称为攻击。3.2攻击主体、攻击客体和攻击媒介 在任何攻击行为中,必然存在攻击主体、攻击媒介和攻击客体对象。攻击主体可以为角色单位,也可以是建筑(例如一个炮塔),甚至是可破坏物(例如一个会爆
blizmax6
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2011-09-01 14:00
MMORPG
- 战斗系统,计算伤害
第2章伤害 既然大多数战斗系统以属性做为其核心要素,那么我们为何要从伤害设计讲起呢?这是因为与战斗系统相关的属性最终要应用于攻击者发动攻击和被攻击者受到伤害的过程,而不同类型的攻击形式和不同类型的的伤害形式都有着各自的数学模型。只有在研究清楚不同形式的攻击过程和不同形式的伤害过程之中我们才能了解其中是哪些属性在发挥着作用。而本文的最终目的是为了从理论上研究如何构建中国式DND系统框架,而构建
blizmax6
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2011-09-01 14:00
MMORPG
- 战斗系统,概述设计
大家好,小弟garfieldmc初到本论坛,发一篇自己正在写的文章《
MMORPG
战斗系统设计》。
blizmax6
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2011-09-01 14:00
罗技发布 G300 游戏鼠标,喜欢满鼠标都是按键的朋友有福了!
分类:外围设备从各方面来说,G300都是G700游戏鼠标的简化版,在游戏鼠标中是比较针对实时战略/
MMORPG
的群体,而非射击游戏的玩家。
Andy Yang 猫
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2011-08-21 03:00
mouse
gaming
gaming
Logitech
g300
GamingMouse
MMO Server - XFW
http://code.google.com/p/
mmorpg
-xfw/source/checkout
blizmax6
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2011-08-16 16:00
MMORPG
服务端 - 基本概念篇
鉴于公司保密协议,本系列文章将不涉及具体的游戏细节以及实现。由于本人也是第一次参与此类引擎的设计,所以难免有所失误,如有异见欢迎业内人士讨论,发表本系列文章的目的不在于说教,重在分享以及讨论。IntroductionMMORPG的服务端引擎是驱动整个游戏的总要部件,而且对于现在外挂满天飞的年代,服务端的地位变得愈发重要,很多游戏都将很多原来由客户端处理的逻辑交给了服务端来处理,以避免各类外挂对游戏
blizmax6
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2011-08-15 12:00
一个QTE原型框架
图1QTEinGODOFWARIII 目前
MMORPG
的一
Heath's Blog
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2011-08-13 10:00
MMORPG
游戏服务器 - 技能系统设计【下篇】
2.3技能程序的框架接上篇,技能的表格属性字段我们已经设计好了,可以满足策划短期需求了,接下来我们来设计一下技能程序的框架 技能系统服务器和客户端是有交互的,具体流程看下图: ‘ 服务器要通知客户端是否能释放技能,吟唱时间,技能命中结果,伤害数字,服务器还要广播技能释放结果,让同区域的玩家可以看到别人在释放技能 需要立即同步的1.hp,众所周知2,角色状态,角色的各种状态,比如天神下凡,沉默,死
blizmax6
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2011-08-12 17:00
游戏
框架
服务器
敏捷
table
HP
MMORPG
游戏服务器 - 技能系统设计【上篇】
本文主要从一个程序员的角度阐述一下
mmorpg
服务器技能系统的程序框架设计,最近在做这个,就当做一个总结吧,其中某些概念可能没有解释清楚,欢迎大家拍砖讨论 1.Anlysis1.1技能的概念技能其实是战斗系统的一个组成部分
blizmax6
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2011-08-12 17:00
游戏
框架
网络
服务器
脚本
buffer
MMORPG
中场景服务的抽象
MMORPG
中,场景信息同步是很基础而必不可少的服务。这部分很值得抽象出来,专门做成一个通用的服务程序。此服务无非提供的是,向有需求的对象,同步场景中每个实体的状态信息。
云风 2sin18
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2011-08-10 09:00
游戏开发
传统
MMORPG
通讯模式实现的一点想法
既然
MMORPG
都有千篇一律同质化的趋势,好歹我们技术人员也应该总结出点东西来,新项目开发可以用现成的模式。
云风 Rabbit, run
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2011-08-10 07:00
游戏开发
MMORPG
负载均衡机制
MMORPG
负载均衡机制摘自:多人在线游戏服务器构架http://wenku.baidu.com/view/aac987eae009581b6bd9eb8a.htmlMMORPG负载均衡机制1.静态分布玩家到服务器平均分配玩家给每个
金庆的专栏
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2011-07-14 12:00
MMORPG
负载均衡机制
摘自:多人在线游戏服务器构架http://wenku.baidu.com/view/aac987eae009581b6bd9eb8a.htmlMMORPG负载均衡机制1.静态分布玩家到服务器平均分配玩家给每个Server,使每个Server有相同数量的玩家。这种方法的优点是算法简单,但玩家在地图上移动,因此过一段时间,最差的情况下,Server之间可能有大量的网络流量,因为当玩家在完成一个动作后,
jq0123
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2011-07-14 12:00
广州银汉科技有限公司招聘JAVA开发人才!
广州银汉科技成立于2001年,过去的10年里我们的团队表现出了强大的策划、研发与运营实力,在
MMORPG
手机在线网络游戏、在线互动KJAVA游戏以及手机短信息服务等业务领域,始终保持业界的领先地位并深受同行推崇
小小花儿
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2011-06-24 18:00
java
广州
MMORPG
游戏服务器端设计
这里给出一种宏观把握
MMORPG
服务器设计的文章,适合入门,读完后对服务器端的设计能有大概的掌握,方便对感兴趣的部分进行深入了解。1、首先是常见的服务器端结构,其中包括:登陆服务器、网关服务器、数据
liuxialong
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2011-06-18 13:00
游戏
数据库
工作
服务器
聊天
数据库服务器
完美MMO的秘诀
完美MMO的秘诀宋在京认为
MMORPG
的最大特点在于Massively(大规模)。数千人在同一个世界里一起享受游戏乐趣是
MMORPG
最大的特点。之前的
MMORPG
利用各种方法掩盖自己的缺点。
金庆的专栏
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2011-06-01 20:00
完美MMO的秘诀
宋在京认为
MMORPG
的最大特点在于Massively(大规模)。数千人在同一个世界里一起享受游戏乐趣是
MMORPG
最大的特点。之前的
MMORPG
利用各种方法掩盖自己的缺点。
jq0123
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2011-06-01 20:00
flash
mmorpg
地图设计
网上看一篇关于目前几个流行flashmmorpg地图实现的分析,这里也想说说自己的一些看法。常见的三种方式:1、整图2、Tile元素拼装3、栅格化切片整图整图加载很好理解直接加载一张背景图。这种方式比较适合小场景(面积不要超过两屏),例如可以用来做悦来客栈、家里的菜园子或者王员外的内院。整图的表现最大的优点就是可以让美工随意发挥,画面可以做得很细致。当然缺点也比较明显无法做得太大,否则加载将是个漫
stanjiang2010
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2011-05-15 17:00
算法
object
Flash
存储
工具
引擎
MMORPG
无缝大地图服务器架构设计总结
地图分进程架构和无缝大地图单进程架构有的游戏服务器,一个进程处理一张或多张地图上的逻辑,进入到不同进程的地图,数据须要一个进程间同步的过程。简单合理的同步做法是,先将数据同步到一个公共服务器;进入到目标进程后,再从公共服务器拉取本角色的最新数据。可以参考http://blog.csdn.net/herm_lib/archive/2011/05/01/6381872.aspx中的logicsvr1d
herm_lib
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2011-05-12 13:00
MMO游戏对象属性设计
MMO游戏对象属性设计MMO游戏对象属性设计Author:KevinLynxDate:5.2.2011一般的
MMORPG
中,游戏对象主要包括怪物和玩家。
loop_in_codes
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2011-05-02 19:00
招聘UI帝,客户端逻辑,熟悉OGRE/CEGUI/Lua优先,薪水给力
招聘UI帝,客户端逻辑,熟悉OGRE/CEGUI/Lua优先,薪水给力招聘UI帝,客户端逻辑,熟悉OGRE/CEGUI/Lua优先,薪水给力项目为
MMORPG
2.5D,使用OGRE引擎,公司在上海长宁区
重剑无锋,大巧不工
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2011-04-28 11:00
毕业设计《
MMORPG
DEMO》——1
毕业设计经过2个月的折磨,调了无数的错,翻了无数的资料,终于大体框架已经出来了,除了聊天和到处走走,还没加别的功能,之后会完善画面比较粗糙
顾此彼风
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2011-04-22 19:00
[转]实时游戏的网络协议设计
但随着用户对游戏的需求越来越高,
MMORPG
也逐步出现在webgame之中,诸如昆仑、乐土这类回合制
MMORPG
-Webgame。由于HTTP是短连接,不能适应这种长连接的网络需求。
AS3
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2011-03-31 22:00
数据结构
游戏
socket
网络协议
网络应用
开源数据库Sharding技术
从Shard到Sharding"Shard"这个词英文的意思是"碎片",而作为数据库相关的技术用语,似乎最早见于大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG
)中。"S
chuanzhongdu1
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2011-03-02 16:00
开源数据库Sharding技术
从Shard到Sharding"Shard"这个词英文的意思是"碎片",而作为数据库相关的技术用语,似乎最早见于大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG
)中。"
chuanzhongdu99
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2011-03-02 16:00
数据库
mmorpg
要点整理
主题:mmropg客户闻风而动游戏开发交流会 目的:通过讨论以游戏开发流程的几个阶段为时间纵轴帮助大家分享各自的开发经验及梳理游戏开发每个阶段偏重点跟需要注意的地方 国队(Team) 特征1.目标(Prupose) 短期目标,中短期目标,中长期目标,长期目标 2.权限 根据职能不同成员间有着不同
yeuego
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2011-03-02 00:00
设计模式
游戏
UI
算法
项目管理
c++服务器
MMORPG
不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要服务器的基本设置在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理
wapysun
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2011-03-01 21:00
游戏
C++
c
应用服务器
C#
c++服务器
MMORPG
不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要服务器的基本设置在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理
wapysun
·
2011-03-01 21:00
游戏
C++
c
应用服务器
C#
MMORPG
服务器的基本设置
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MMORPG
不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要服务器的基本设置在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理
wapysun
·
2011-02-28 17:00
应用服务器
游戏
网络应用
数据结构
Socket
MMORPG
服务器的基本设置
MMORPG
不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要服务器的基本设置在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理
wapysun
·
2011-02-28 17:00
数据结构
游戏
应用服务器
socket
网络应用
我写的网页游戏框架openjpfgame AMF-PHP通讯部分
初步确定做一
MMORPG
游戏Demo版本。
suiyuan0808
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2011-02-27 15:00
游戏
PHP
框架
Zend
网页游戏
游戏术语收集
游戏名词解释:
MMORPG
:大型在线多人角色扮演游戏的英文缩写,目前大部分网游都是
MMORPG
。Q版:画面人物都卡通化的游戏,被称为Q版游戏。2D:即2维游戏,游戏画面是平面的。
测试者家园
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2011-02-20 21:00
mmorpg
初期設想
前端采用 as3.0 沒有什么好討論. 服務端要求: 1.socket 2.多線程 符合語言 java,vb,c vb 在多線
yeuego
·
2011-02-14 18:00
C++
c
socket
C#
vb
《神之惩戒——
MMORPG
的困局》
《神之惩戒——
MMORPG
的困局》发表于2011年第三期的《大众软件》。本来想晚点贴出来到blog上,昨天看到网上有扫描识别版本的,错别字和标点符号错误不少。所以就提前放出来。
qiul12345
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2011-01-29 11:00
游戏
互联网
大众软件
网页游戏
产品
网络游戏
“神之惩戒”--国内
MMORPG
游戏的困局2
强PK MMO:死局 最重要的是要有远见,杀鸡取卵的方式是短视的行为。——李嘉诚 《征途》、《传奇》之类的强PK MMO对于游戏制作者有一种特殊的吸引力。此类游戏在产品生命中后期无需去开发制作太多内容,仅仅靠用户之间的竞争和战斗就能留住玩家,并同时产生巨大的 经济效益。这虽然增加了游戏设计初期的设计门槛,但大大减少了后期维护的风险和成本,同时,实践证明,强PK游戏后期的PVP国
steely816
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2011-01-28 15:00
设计模式
游戏
互联网
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网页游戏
“神之惩戒”--国内
MMORPG
游戏的困局1
《神之惩戒——
MMORPG
的困局》发表于2011年第三期的《大众软件》。本来想晚点贴出来到blog上,昨天看到网上有扫描识别版 本的,错别字和标点符号错误不少。所以就提前放出来。
steely816
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2011-01-28 15:00
游戏
网游
大众硬件
大众软件
网页游戏
[转] RPG游戏中深度排序性能比较.
tid=73161&extra=page%3D1%26amp;orderby%3Ddateline%26amp;filter%3D86400 以下是我在做
MMORPG
初期的时候,进行的一些算法性能测试
AS3
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2011-01-28 11:00
游戏
PHP
算法
bbs
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