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MMORPG
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第七课:场景之地形与寻径
引言在上一课实现场景遮挡效果的基础上如能融合相应的地形系统,那么整个场景才能算做是个有机整体。传统的2D-RPG游戏场景按视角划分可分为横向、纵向与斜向的,本节我将分别向大家介绍如何搭建基于直角坐标系及斜视角的RPG游戏场景,并在此基础上实现精灵的完美寻径功能。7.1基于直角坐标系之场景与寻径实现(交叉参考:传说中的A*寻径算法 完美实现A*寻径动态动画 2D游戏角色在地图上的移动 第一部分拓展小
晨曦之光
·
2012-03-09 13:00
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第六课:场景之地图与遮挡
引言关于精灵控件的编写暂告一段落;俗话说美女配香车,完美的精灵少不了与之相匹配的场景。平时我们玩游戏所见的场景平整而华丽;其实游戏中关于场景之地图、遮挡的处理技术手法相当多样,比如切片、分块、延伸、定点虚化等等。本节我将从场景的构建说起,并依次实现2D-RPG游戏中的地图与遮挡效果。6.1场景地图跟随视角实现(交叉参考:主位式地图移动模式 牵引式地图移动模式① 牵引式地图移动模式② )
晨曦之光
·
2012-03-09 13:00
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第十二课:战斗系统之普通攻击
引言通常来说RPG游戏中的战斗系统按类型(AttackType)大致可划分为普通攻击和技能攻击两大类。其中较常见的普通攻击有近距离单体物理攻击、远距离单体物理攻击和远距离单体魔法攻击。本节,我们将通过为精灵控件添加一些新的事件和属性,轻松实现RPG战斗系统中的简单AI及普通攻击战斗效果。12.1战斗系统之普通攻击(交叉参考:经典式属性设计及完美的物理攻击系统战斗前夜之构建动态障碍物系统人工智能(A
晨曦之光
·
2012-03-09 13:00
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第十一课:战斗系统之脚本与精灵捕获
引言整个游戏的推进工作显得异常顺利,或许之前我们所做的一切都是为了接下来的核心内容打基础:RPG之战斗系统。在踏入这块神秘而又让人的垂涎的领域前,我们迫切需要充实更多的相关知识以适应并更好的处理即将艳丽上演的战斗系统。11.1游戏中的脚本与精灵捕获(交叉参考:与嵌入式脚本语言Lua&JavaScript的交互(上) 与嵌入式脚本语言Lua&JavaScript的交互(下) 梦幻西游(Demo)之“
晨曦之光
·
2012-03-09 13:00
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第十四课:完结篇
引言 英雄的故事将要谢幕,似乎每段传奇都该有个华丽的结局。于是我打算用全新的魔法、炫酷的特效和再一次的重构为这期教程画上句号;虽然依旧伴随着一些客观因素导致的瑕疵,然而更让我欣慰的是这款快被敲烂了的SilverlightMMORPG客户端引擎正逐步迈向成熟。或许Silverlight5的新特性能给这款引擎带来质的飞跃,又或者我们更加期待Web3D游戏时代的来临,那望眼欲穿的公元2011年春。1
晨曦之光
·
2012-03-09 13:00
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(十二)魔法系统
全球首款Silverlight–
MMORPG
:>震撼登场!伴着与XNA合体后的Silverlight5强势发布,一波Silverlight网游研发海啸即将席卷全球!
晨曦之光
·
2012-03-09 13:00
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第十三课:战斗系统之技能/魔法攻击
引言游戏因为华丽而精彩!这是所有游戏开发者发自肺腑的不懈追求!绚丽的技能/魔法效果将游戏的内涵渲染得淋漓尽致,本节我将继续拓展游戏中的战斗系统,以最简单直接的方式实现超酷的技能/魔法攻击效果。13.1战斗系统之技能/魔法攻击(交叉参考:大法师-华丽经典之轮回超酷万变的矢量魔法 雷、混、冰、毒、火、风-幻化中的魔法魅力!锦上添花之魔法特效装饰 落雷!治疗!陷阱!连锁闪电!多段群伤!魔法之终极五重奏①
晨曦之光
·
2012-03-09 13:00
Sharding与数据库分区(Partition)的区别
1.Sharding定义"Shard"这个词英文的意思是"碎片",而作为数据库相关的技术用语,似乎最早见于大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG
)中。"Sharding"姑且称之为"分片"。
zhangzheng0413
·
2012-02-23 11:00
MMORPG
类网络游戏的典型架构
转载请注明:http://blog.csdn.net/herm_lib/article/details/7284697
MMORPG
的特点是角色之间一般可见;有不同类型的地图,包括开放地图(城市、村庄等)
herm_lib
·
2012-02-22 21:00
游戏
服务器
架构设计
解密
网络游戏
MMORPG
游戏服务器端设计
这里给出一种宏观把握
MMORPG
服务器设计的文章,适合入门,读完后对服务器端的设计能有大概的掌握,方便对感兴趣的部分进行深入了解。1、首先是常见的服务器端结构,其中包括:登陆服务器、网关服务器、数据
weiqubo
·
2012-02-07 10:00
游戏
数据库
工作
服务器
聊天
数据库服务器
转-Social Game与
MMORPG
在服务器架构上的差异
/blog.csdn.net/stanjiang2010/article/details/6954445 最近在作公司的一个Social Game的项目服务器架构设计,与之前做过的
MMORPG
milk_36
·
2012-02-02 16:00
Social
转 -- 开源数据库 Sharding 技术 (Share Nothing)
从Shard到Sharding"Shard"这个词英文的意思是"碎片",而作为数据库相关的技术用语,似乎最早见于大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG
)中。"Shardi
edwzhang
·
2012-01-29 16:00
数据库
mysql
Hibernate
扩展
数据库相关
sharding
sns的服务器架构设计
之前的项目是
MMORPG
,mina做网络层的TCP服务器。服务器设计目标应该是5K人以下,其实一般的上线服务器设定3k的就会显示爆满了。
134564
·
2011-12-31 22:00
架构设计
国产网游的悲哀!毁掉国产网游的七大恶心设定
一般来说,网游多是
MMORPG
,这种游戏旨在构建一个架空世界,玩家从中获取一种异样人生的体验。对这个世
weiqubo
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2011-12-26 22:00
游戏
活动
聊天
网游
交友平台
从 Shard 到 Sharding
"Shard"这个词英文的意思是"碎片",而作为数据库相关的技术用语,似乎最早见于大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG
)中。"Sharding"姑且称之为"分片"。
yingtju
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2011-12-21 22:56
职场
休闲
shard
开源数据库 Sharding 技术 (Share Nothing)
从Shard到Sharding"Shard"这个词英文的意思是"碎片",而作为数据库相关的技术用语,似乎最早见于大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG
)中。
ajian005
·
2011-11-29 21:00
数据库
mysql
Hibernate
扩展
数据库相关
sharding
Social Game与
MMORPG
在服务器架构上的差异
最近在作公司的一个SocialGame的项目服务器架构设计,与之前做过的
MMORPG
(简称RPG)相比,差别还是较为明显的,现总结一二,以供分享!
stanjiang2010
·
2011-11-10 00:00
游戏
cache
HTTP服务器
架构设计
服务器
Social
social game
但是现在的social game慢慢的也在集成
mmorpg
网游的一些功能,大有越做越复杂之感。 从我做的第一个项目几百k到现在的7~8M,由此可见,游戏确实越来越复杂了。
NewTamato
·
2011-10-21 17:00
flash as3 思考
svn文件夹隐藏文件删除利器
devcxn(http://hi.csdn.net/devcxn)同学潜心研制,研发时间长达10分钟,旷世奇做批处理,详情如下dir/b/aD/sJ:\Project\
MMORPG
|FINDSTR/e"
DevFun
·
2011-10-21 14:00
SVN
MMORPG
游戏服务器端设计
这里给出一种宏观把握
MMORPG
服务器设计的文章,适合入门,读完后对服务器端的设计能有大概的掌握,方便对感兴趣的部分进行深入了解。1、首先是常见的服务器端结构,其中包括:登陆服务器、网关服务器、数据
wkyb608
·
2011-10-20 14:00
スクエニ、来年後半に「新生FF14」をリリースすると発表。現行FF14はそれまで稼働継続、課金も開始
鳴り物入りでリリースされたものの、ゲーム性などの問題で不振が続いていた
MMORPG
「FINALFANTASYXIV」が、マップやグラフィックエンジン、ユーザーインターフェイス、サーバー、ゲームシステムなどを
hylom 三十不归
·
2011-10-14 16:00
games
スクエニ、来年後半に「新生FF14」をリリースすると発表。現行FF14はそれまで稼働継続、課金も開始
鳴り物入りでリリースされたものの、ゲーム性などの問題で不振が続いていた
MMORPG
「FINALFANTASYXIV」が、マップやグラフィックエンジン、ユーザーインターフェイス、サーバー、ゲームシステムなどを
hylom 三十不归
·
2011-10-14 08:00
games
服务器结构探讨(3) -- 简单的世界服实现
对于现在大多数
MMORPG
来说,游戏服务器要处理的基本逻辑有移动、聊天、技能、物品、任务和生物等,另外还有地图管理与消息广播来对其他高级功能做支撑。
limiko
·
2011-10-09 12:00
MMORPG
Server - API
StartServiceCtrlDispatcher在2000/XP等基于NT的操作系统中,有一个服务管理器,它管理的后台进程被称为service。 服务是一种应用程序类型,它在后台运行,与UNIX后台应用程序类似。服务应用程序通常可以 在本地和通过网络为用户提供一些功能,例如客户端/服务器应用程序、Web服务器、数据库服 务器以及其他基于服务器的应用程序。 后台服务程序是在后台悄悄运行的
blizmax6
·
2011-09-23 17:00
api
server
服务器
service
table
winapi
暗黑3即将登录朝鲜半岛 游戏赌博性难逃争议
感谢增高的投递美国暴雪娱乐公司旗下动作RPG大作《暗黑3》即将在韩国市场亮相,以
MMORPG
模式打造的动作RPG--《暗黑》系列一直在全球市场上有着较好的口碑,可以本次登场的《暗黑3》由于游戏内加入了现金可以交易道具的
(author unknown) 洞箫
·
2011-09-22 16:00
Blizzard
暴雪
暗黑3即将登录朝鲜半岛 游戏赌博性难逃争议
感谢增高的投递美国暴雪娱乐公司旗下动作RPG大作《暗黑3》即将在韩国市场亮相,以
MMORPG
模式打造的动作RPG--《暗黑》系列一直在全球市场上有着较好的口碑,可以本次登场的《暗黑3》由于游戏内加入了现金可以交易道具的
(author unknown) 洞箫
·
2011-09-22 08:00
Blizzard
暴雪
说说游戏服务器
这是一个纯技术贴,以我做的mansterSLS作为基础,讲述该如何做一个
mmorpg
游戏服务器。最近心情不好写到重新入职为止。
zp373860147
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2011-09-16 14:00
游戏
数据库
socket
object
服务器
脚本
MMORPG
游戏服务器端的设计
MMORPG
不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要服务器的基本设置在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理
zp373860147
·
2011-09-15 17:00
MMORPG
Server - 数据存储
在游戏中有很多的数据,有些数据可能会经常变换,有些数据就会一直不变。针对这些数据,可以简单的进行一个分类:永远不会改变的数据;经常进行读取和改变的数据;下面就对游戏中的数据进行一个分类。a)永远不会进行改变的数据。如策划填写的资源数据。这些数据在游戏中可能会涉及到数据的重载,但是不会在游戏中由程序控制进行更改。并且这些数据会大量的在程序中被使用。所以这些数据会长期驻留在内存中并不对其进行更改。b)
blizmax6
·
2011-09-12 07:00
MMORPG
- 技能系统,3
记录时间:2009年11月24日早期的技能系统设计在实现过程中首先发现了子弹模块的设计问题。从技能系统的实现角度来看,子弹应该只是技能执行的一种扩展,本身不应该单独存在。否则加大了技能系统的制作难度,让逻辑变得分散。当初考虑的原则是基于状态机。根据技能的表现,认为技能执行可以看成人物的一种行为状态。人物在技能执行时会中断掉其普通行为状态,在执行完技能后会回到普通行为状态。这种设计的考虑是根据游戏内
blizmax6
·
2011-09-01 14:00
优化
timer
object
function
脚本
callback
MMORPG
- 技能系统,2
记录时间:2009年11月23日对前期技能系统设计和实现的总结技能系统根据目前的需求和设计,经历了几次设计变动。最早期设计将技能系统拆分为3个部分:技能 子弹 状态。以下是前期设计文档
blizmax6
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2011-09-01 14:00
MMORPG
- 技能系统,1
记录时间:2009年11月23日该笔记记录《侠客行》项目的技能系统设计思路和重构过程。主要目的是记录技能系统的设计过程和修改过程,并作为后期功能扩展的参考和指导。技能系统预计从开始设计到最终版本会经历3个阶段初期设计和实现阶段 包括前期整理需求,设计实现原型和完成大部分功能开发。这个阶段的主要目的是尽可能全的收集并实现技能系统的需求,验证设计思路。发布稳定游戏版本,经历PVE,PVP的测试
blizmax6
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2011-09-01 14:00
MMORPG
- 战斗系统,计算攻击
第3章攻击前一章详细讲述了伤害形式和伤害的过程,攻击是用来造成伤害的必要条件,在本章中我们来详细分析攻击的发动形式和发动过程。3.1攻击的定义战斗中进攻主体通过进攻媒介对客体造成伤害的过程称为攻击。3.2攻击主体、攻击客体和攻击媒介在任何攻击行为中,必然存在攻击主体、攻击媒介和攻击客体对象。攻击主体可以为角色单位,也可以是建筑(例如一个炮塔),甚至是可破坏物(例如一个会爆炸的油桶)。攻击客体同样可
blizmax6
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2011-09-01 14:16
MMO_Server
MMORPG
- 战斗系统,计算攻击
第3章攻击 前一章详细讲述了伤害形式和伤害的过程,攻击是用来造成伤害的必要条件,在本章中我们来详细分析攻击的发动形式和发动过程。 3.1攻击的定义 战斗中进攻主体通过进攻媒介对客体造成伤害的过程称为攻击。3.2攻击主体、攻击客体和攻击媒介 在任何攻击行为中,必然存在攻击主体、攻击媒介和攻击客体对象。攻击主体可以为角色单位,也可以是建筑(例如一个炮塔),甚至是可破坏物(例如一个会爆
blizmax6
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2011-09-01 14:00
MMORPG
- 战斗系统,计算伤害
第2章伤害 既然大多数战斗系统以属性做为其核心要素,那么我们为何要从伤害设计讲起呢?这是因为与战斗系统相关的属性最终要应用于攻击者发动攻击和被攻击者受到伤害的过程,而不同类型的攻击形式和不同类型的的伤害形式都有着各自的数学模型。只有在研究清楚不同形式的攻击过程和不同形式的伤害过程之中我们才能了解其中是哪些属性在发挥着作用。而本文的最终目的是为了从理论上研究如何构建中国式DND系统框架,而构建
blizmax6
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2011-09-01 14:00
MMORPG
- 战斗系统,概述设计
大家好,小弟garfieldmc初到本论坛,发一篇自己正在写的文章《
MMORPG
战斗系统设计》。
blizmax6
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2011-09-01 14:00
罗技发布 G300 游戏鼠标,喜欢满鼠标都是按键的朋友有福了!
分类:外围设备从各方面来说,G300都是G700游戏鼠标的简化版,在游戏鼠标中是比较针对实时战略/
MMORPG
的群体,而非射击游戏的玩家。
Andy Yang 猫
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2011-08-21 03:00
mouse
gaming
gaming
Logitech
g300
GamingMouse
MMO Server - XFW
http://code.google.com/p/
mmorpg
-xfw/source/checkout
blizmax6
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2011-08-16 16:00
MMORPG
服务端 - 基本概念篇
鉴于公司保密协议,本系列文章将不涉及具体的游戏细节以及实现。由于本人也是第一次参与此类引擎的设计,所以难免有所失误,如有异见欢迎业内人士讨论,发表本系列文章的目的不在于说教,重在分享以及讨论。IntroductionMMORPG的服务端引擎是驱动整个游戏的总要部件,而且对于现在外挂满天飞的年代,服务端的地位变得愈发重要,很多游戏都将很多原来由客户端处理的逻辑交给了服务端来处理,以避免各类外挂对游戏
blizmax6
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2011-08-15 12:00
一个QTE原型框架
图1QTEinGODOFWARIII 目前
MMORPG
的一
Heath's Blog
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2011-08-13 10:00
MMORPG
游戏服务器 - 技能系统设计【下篇】
2.3技能程序的框架接上篇,技能的表格属性字段我们已经设计好了,可以满足策划短期需求了,接下来我们来设计一下技能程序的框架 技能系统服务器和客户端是有交互的,具体流程看下图: ‘ 服务器要通知客户端是否能释放技能,吟唱时间,技能命中结果,伤害数字,服务器还要广播技能释放结果,让同区域的玩家可以看到别人在释放技能 需要立即同步的1.hp,众所周知2,角色状态,角色的各种状态,比如天神下凡,沉默,死
blizmax6
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2011-08-12 17:00
游戏
框架
服务器
敏捷
table
HP
MMORPG
游戏服务器 - 技能系统设计【上篇】
本文主要从一个程序员的角度阐述一下
mmorpg
服务器技能系统的程序框架设计,最近在做这个,就当做一个总结吧,其中某些概念可能没有解释清楚,欢迎大家拍砖讨论 1.Anlysis1.1技能的概念技能其实是战斗系统的一个组成部分
blizmax6
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2011-08-12 17:00
游戏
框架
网络
服务器
脚本
buffer
MMORPG
中场景服务的抽象
MMORPG
中,场景信息同步是很基础而必不可少的服务。这部分很值得抽象出来,专门做成一个通用的服务程序。此服务无非提供的是,向有需求的对象,同步场景中每个实体的状态信息。
云风 2sin18
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2011-08-10 09:00
游戏开发
传统
MMORPG
通讯模式实现的一点想法
既然
MMORPG
都有千篇一律同质化的趋势,好歹我们技术人员也应该总结出点东西来,新项目开发可以用现成的模式。
云风 Rabbit, run
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2011-08-10 07:00
游戏开发
MMORPG
负载均衡机制
MMORPG
负载均衡机制摘自:多人在线游戏服务器构架http://wenku.baidu.com/view/aac987eae009581b6bd9eb8a.htmlMMORPG负载均衡机制1.静态分布玩家到服务器平均分配玩家给每个
金庆的专栏
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2011-07-14 12:00
MMORPG
负载均衡机制
摘自:多人在线游戏服务器构架http://wenku.baidu.com/view/aac987eae009581b6bd9eb8a.htmlMMORPG负载均衡机制1.静态分布玩家到服务器平均分配玩家给每个Server,使每个Server有相同数量的玩家。这种方法的优点是算法简单,但玩家在地图上移动,因此过一段时间,最差的情况下,Server之间可能有大量的网络流量,因为当玩家在完成一个动作后,
jq0123
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2011-07-14 12:00
广州银汉科技有限公司招聘JAVA开发人才!
广州银汉科技成立于2001年,过去的10年里我们的团队表现出了强大的策划、研发与运营实力,在
MMORPG
手机在线网络游戏、在线互动KJAVA游戏以及手机短信息服务等业务领域,始终保持业界的领先地位并深受同行推崇
小小花儿
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2011-06-24 18:00
java
广州
MMORPG
游戏服务器端设计
这里给出一种宏观把握
MMORPG
服务器设计的文章,适合入门,读完后对服务器端的设计能有大概的掌握,方便对感兴趣的部分进行深入了解。1、首先是常见的服务器端结构,其中包括:登陆服务器、网关服务器、数据
liuxialong
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2011-06-18 13:00
游戏
数据库
工作
服务器
聊天
数据库服务器
完美MMO的秘诀
完美MMO的秘诀宋在京认为
MMORPG
的最大特点在于Massively(大规模)。数千人在同一个世界里一起享受游戏乐趣是
MMORPG
最大的特点。之前的
MMORPG
利用各种方法掩盖自己的缺点。
金庆的专栏
·
2011-06-01 20:00
完美MMO的秘诀
宋在京认为
MMORPG
的最大特点在于Massively(大规模)。数千人在同一个世界里一起享受游戏乐趣是
MMORPG
最大的特点。之前的
MMORPG
利用各种方法掩盖自己的缺点。
jq0123
·
2011-06-01 20:00
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