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UE4源码学习
UE4
绕物体旋转
1.实现原理环绕物体绕z轴转动,使用旋转矩阵进行x,y改变的计算。2.实现蓝图首先设置(x,y,z)在新的坐标系下,以物体中心为(0,0,0),放置物体在(R,0,0)处,R为旋转半径。输入物体中心Location,加上以物体中心为原点,根据旋转矩阵算出来的Location即为旋转的位置,
浮沉丶奕辻琮
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2023-08-02 06:46
ue4
虚幻
UE4
游戏角色控制
再次感叹
UE4
是一个非常复杂的技术,非常怀念那时候学c语言的时候,那时候更倾向于语言的语法和一些思想,语言本身的简洁性导致能够更多的发挥自身的想法,同样里面的工具也非常少。
微岩
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2023-08-01 20:13
基于C++代码的
UE4
学习(八)—— 自定义代理结合Timer实现道具的消失与重生
依照题目可以知道我们今天要实现的功能是道具的消失与重生。这里就涉及到道具如何消失,如何重生的问题。我们规定:当StartPlayer触碰到道具的时候,道具就消失,间隔5秒钟之后,道具再次在原点重生。文中的提及的Cube类是AMyActor_Cube类的简称。文中的提及的Spawn类是AMyActor_Spawn类的简称。先定义一个ACTOR类的派生类,作为道具,载入任意一个模型即可,这里是载入了
虎牙维护世界和平
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2023-08-01 15:33
Unreal
Engine
基础
c++
游戏
axios
源码学习
到使用
0、写在前面先掌握源码结构再到实际的运行使用中去复盘源码。就是源码—>使用—>源码的学习线路。思维导图配合文章更清晰axios.png0.1取源码源码取到打开已经打包好的文件dist/axios.js看一下,注释加上空行也就两千行不到。gitclonehttps://github.com/axios/axios.git0.2入口文件打开package.json找到入口为index.jsindex.
吃自己家大米
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2023-08-01 10:34
UE4
动画制作相关学习笔记1-概念
一、学习目的1、创建虚拟主持人,适用于广电和新媒体客户端的播出,制作方式灵活、低成本,能够根据节目需求快速进行调整,如更换虚拟主持人形象、更换衣服材质、更换身体和面部动作等;2、可以结合惯性动捕、面捕等实现虚拟主持人的实时动作输出,也可以通过现有的动画资源,进行拼接,满足日常一些简单的录制合成;3、可以做一些基本的AI,如自动更具语音或者文本,判定语境,做出举手、点头、笑脸、眨眼等简单动作,并能对
dwademan
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2023-07-31 20:34
【Spring Boot
源码学习
】走近 AutoConfigurationImportSelector
AutoConfigurationImportSelector源码解析引言主要内容1.ImportSelector接口2.DeferredImportSelector接口3.AutoConfigurationImportSelector功能概述总结引言上篇博文我们了解了@EnableAutoConfiguration注解,其中真正实现自动配置功能的核心实现者AutoConfigurationImp
Huazie
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2023-07-31 18:49
开发框架-Spring
Boot
spring
boot
源码学习
自动配置导入选择器
ImportSelector
自动加载功能
Unreal Engine03:Git代码管理
这里主要是针对
UE4
项目进行使用的介绍。一、下载Git主要是参考博客:Git入门与使用(一)Git介绍与安装。几个关键的点如下:推荐下载GitforWindowsSetup版本,因为功能比较全面。
Jeremy_权
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2023-07-31 18:18
虚幻引擎
虚幻
git
ue4
Go Ethereum
源码学习
笔记 001 Geth Start
GoEthereum
源码学习
笔记前言[Chapter_001]万物的起点:GethStart什么是geth?
CloudHu1989
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2023-07-31 11:43
Go
Ethereum学习笔记
golang
学习
go
区块链
qt
源码学习
---QMetaObject(三)
本篇主要解释下QMetaMethod中剩余的一些成员函数,如invoke函数、invokeOnGadget函数等1、首先看下invoke函数的源码:此处主要是判断QMetaMethod中的QMetaObject对象和传入的QObject对象是否为空及检查传入的返回值类型是否为空或者是否与QMetaMethod的返回值类型是否匹配;QMetaObject::normalizedType的作用主要是去
yang843094036
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2023-07-31 10:36
qt
学习
NSQ
源码学习
笔记(三)
上一篇的最后一段代码中,channel中的消息在发送至客户端时,也同步了一份消息发送到了inFight队列中subChannel.StartInFlightTimeout(msg,client.ID,msgTimeout)这里其实一开始不是很明白,在上网查阅了资料后,了解到inFlight队列是NSQ用来实现消息至少投递一次的。知道了功能后,再来看就很明了了。func(c*Channel)Star
莫Y兮
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2023-07-31 09:03
Go Ethereum
源码学习
笔记000
GoEthereum
源码学习
笔记前言时代的弄潮儿:Blockchain为什么要研究以太坊&Go-Ethereum的原理前言这个专栏的内容是免费的,因为自己这边都是基于开源库和开源内容整理的学习笔记,在这个过程中进行增删改查
CloudHu1989
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2023-07-31 07:37
Go
Ethereum学习笔记
golang
学习
笔记
Maya建模师分享干货的时间到啦,教你用
UE4
如何导入动画
UE4
中每个骨架网格物体只能将一个动画导出/导入到单个文件中,那么你知道
UE4
是怎么导入动画的呢?
KIKI与游戏建模
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2023-07-31 06:37
简述vue3(ts)+antdesignvue项目框架搭建基本步骤
目录项目简介概念过程简述基本步骤1.创建新项目2.安装AntDesignVue3.配置AntDesignV
ue4
.创建页面和组件5.使用组件6.运行项目项目简介概念Vue3(使用TypeScript)和
缺点灵气儿
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2023-07-31 02:38
Vue3
vue.js
UE4
材质纹理必要设置
本文大部分内容来自Youtube,BenCloward的频道TextureCompressionandSettings-
UE4
Materials101-Episode91.纹理采样应设置为:共享:包裹(
Kar99K
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2023-07-31 00:18
UE4
/5C++多线程插件制作(十九、异步资源读取封装,细节修改)
目录MTPResourceLoadManageMTPThreadInterfaceMTPManage.hMTPManage.cppRTPAgendyRTPAgendy.hRTPAgendy.cpp
多方通行8
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2023-07-30 19:44
UE4/5C++多线程插件制作
ue4
c++
ue5
虚幻引擎
游戏
安装vue@4出现报错ERR! code EEXIST npm ERR! path C:\Users\beaty-Ida\AppData\Roaming\npm\node_modules\@vue\c
一、安装问题安装v
ue4
版本出现问题如下:原因:安装4版本前未卸载之前版本解决方法:npmuninstall-gvue-cli(卸除3之前版本)之后重新安装流程第一步:打开终端cmd,删除,以前vue以前的老版本输入
Beauty_Ida
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2023-07-30 17:07
web前端
vue
虚幻引擎(
UE4
) 刚体(Rigid Body)
RigidBody(刚体)本篇讲述刚体如何作为一种轻量级的物理属性在动画蓝图中的运用。RigidBody骨骼控制节点(如下图)可以被用于高性能模拟轻量级的物理特性。RigidBody可以被添加到AnimationBlueprint(动画蓝图)中的AnimGraph(动画图表)。还可以和任意的BlendNodes一起使用,使你从一种姿态切换到另一种模拟物理的状态。Characters使用这种模拟方式
呦呦鹿鸣.
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2023-07-30 12:38
UE4
C++和蓝图
UE4
VR
虚幻引擎
刚体
Rigid
body
UE4
/5 实现多相机模式切换(第一人称切第三人称等)
对于多相机模式的切换,网上普遍使用SetViewTargetWithBlend这个节点,但这个节点很多相机参数不能设置,也不适合运用于游戏中多相机模式切换的场合。UE中WorldSettings里的玩家控制器中,默认的控制器行为会对当前开启的Camera组件进行激活处理:因此,默认绑在Pawn上的相机会自动变为主相机,我们只需要在Pawn上多挂几个Camera,通过SetActive节点默认只开启
电子云与长程纠缠
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2023-07-30 12:43
UE5
UE4
#
UE4小技巧
ue4
数码相机
学习
ue5
UE4
/5 GAS技能系统入门
Unreal的GAS技能系统是针对游戏技能管理的一套逻辑封装方案,这套方案考虑面较广,包括了Cooldowns技能冷却、允许多技能同时释放、GameplayTags的使用、特殊的事件触发等,今天就来学习一下。1.激活插件与C++部分配置1.1创建测试工程,选择第三人称案例,C++工程。以便自动创建对应的sln文件。1.2以UE5.2版本进行演示,首先在插件管理器中激活GameplayAbiliti
电子云与长程纠缠
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2023-07-30 12:43
UE5
ue4
android
ue5
编辑器
学习
UE4
unlua学习笔记
将这三个插件放入Plugins内并重新编译创建一个BlueprintLibrary,声明一个全局函数在这里声明路径点击CreateLuaTemplate在Content的Script即可生成对应的lua文件打开它!显示以上lua代码打印HelloUnlua创建该UI,就会在创建UI的Construct里面进行打印HelloUnlua效果如下:蓝图继承自该类从Lua调用该函数在Construct绑定
远离UE4
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2023-07-30 10:08
ue4
学习
笔记
UE4
/5C++多线程插件制作(二十、源码)
目录头文件MultiThreadPlugins.upluginMultiThreadPlugins.Build.csMultiThreadPlugins.hMTPPlatform.hMTPManage.hRTPAgendy.hMTPThreadTaskManage.h
多方通行8
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2023-07-30 10:02
UE4/5C++多线程插件制作
ue4
c++
开发语言
ue5
游戏
虚幻引擎
Windows下安装HBase
4.2、配置环境变量4.3、%HBASE_HOME%目录下新建临时文件夹4.4、修改配置文件hbase-env.cmd4.4.1、配置JAVA环境4.4.2、setHBASE_MANAGES_ZK=tr
ue4
.5
tttzzzqqq2018
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2023-07-30 07:47
HBase
hbase
数据库
大数据
validate-npm-package-name
源码学习
用法validate-npm-package-name这个npm包的作用就是验证项目名称(npm包名)是否合法,很多的cli工具都有使用。例如vue-cli:https://github.com/vuejs/vue-cli/blob/HEAD/packages/@vue/cli/lib/create.js#L8create-react-app:https://github.com/facebook
前端develop
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2023-07-30 03:40
源码学习
初章-基础知识储备
文章目录学前准备源码地址引言extern"C"宏定义平台宏跨平台宏vstdio平台禁用警告宏连接、双层宏定义函数宏系统函数宏自定义函数宏多语句执行宏dowhile0普通宏定义C的一些必备函数知识回调函数和函数指针回调函数wireshark-4.0.7源码例子函数指针wireshark4.0.7源码例子结构体和关键字结构体和联合体结构体struct联合体union关键字staticexternC++
蔡徐坤学C++
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2023-07-29 23:49
cJSON源码学习
c++
UE4
昼夜交替的简单实现
UE4
昼夜交替的简单实现(蓝图)组件介绍DirectionalLight(定向光)Sky_Sphere(天空球)昼夜实现调整DirectionalLight(LightSource)蓝图设计一些不足最近在学习
柳三叶
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2023-07-29 22:18
UE效果
ue4
[亲测]vue使用C-lodop打印总结
C-lodop,将其启动如下图3.访问本地的教程,这里默认你的8000端口之前没有被占用,即使被占用那就访问18000端口,若仔细看文档的都知道,访问成功如下图仔细琢磨以下内容,他给的代码是js的,不适合v
ue4
Armymans
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2023-07-29 16:35
Vue
vue使用c-lodop
Carla运行显示The following component(s) are required to run this program: DirectX Runtime的解决办法
刚从Github上下载的Carla,运行Carla
UE4
.exe时出现如下错误:但是这种错误可能是某种C++库没有安装,很多游戏运行也会出现此类错误,Carla也是类似游戏性质有很多场景模拟的工具,因此也可能会出现此种错误
丹牛Daniel
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2023-07-29 13:40
物联网
汽车
游戏程序
SpringCloud
源码学习
笔记之Eureka客户端——服务续约
1、服务续约入口 在《Eureka客户端——初始化》一篇中,我们知道,在DiscoveryClient对象的构造函数中的initScheduledTasks()方法中,实现了服务续约。具体实现如下://创建心跳服务线程,同时进行服务续约heartbeatTask=newTimedSupervisorTask("heartbeat",scheduler,heartbeatExecutor,rene
姠惢荇者
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2023-07-29 10:27
Spring
Cloud
Spring
Cloud
eureka
SpringCloud
源码学习
笔记之Eureka客户端——初始化
1、Eureka客户端初始化流程启动类上的@EnableDiscoveryClient注解,通过@Import引入了EnableDiscoveryClientImportSelector配置类,然后该配置类又通过selectImports()方法,注入AutoServiceRegistrationConfiguration类。基于SpringBoot自动装配机制,从spring-cloud-net
姠惢荇者
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2023-07-29 10:57
Spring
Cloud
SpringCloud
eureka
SpringCloud
源码学习
笔记之Eureka客户端——服务发现
1、前言 在《Eureka客户端——初始化》一篇中,我们知道,在DiscoveryClient对象的构造函数中,有两个地方会触发服务端的注册信息获取,即服务发现。我们这里接着上一篇中的内容,再深入学习Eureka客户端是如何进行服务发现的。2、服务发现 在DiscoveryClient对象的构造函数中,有两个地方会触发服务端的注册信息获取,一个是直接在构造函数中直接调用了fetchRegist
姠惢荇者
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2023-07-29 10:57
Spring
Cloud
Spring
Cloud
eureka
SpringCloud
源码学习
笔记之Eureka客户端——服务注册
1、服务注册入口 在《Eureka客户端——初始化》一篇中,我们知道,在DiscoveryClient对象的构造函数中的initScheduledTasks()方法中,实现了服务注册。具体实现如下://创建注册线程,主要用于服务注册和节点间的数据同步instanceInfoReplicator=newInstanceInfoReplicator(this,instanceInfo,clientC
姠惢荇者
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2023-07-29 10:57
Spring
Cloud
Spring
Cloud
eureka
UE初级-C++基础-1.类库简介及目录结构
原文链接:UE5C++教程(一、基本结构)_skycol的博客-CSDN博客原文链接:
UE4
C++学习篇(一)_卡西莫多说的博客-CSDN博客一.类库简介虚幻API由三部分组成,分别是Runtime,Developerutilitiew
夜色。
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2023-07-29 08:51
UE技术
c++
虚幻
spring类的compareToIgnoreCase()方法
源码学习
compareToIgnoreCase方法,在字符串比较时,可以忽略大小写进行比较。//Spring类中的compareToIgnoreCase方法publicintcompareToIgnoreCase(Stringstr){returnCASE_INSENSITIVE_ORDER.compare(this,str);}//Spring的类成员CASE_INSENSITIVE_ORDE(用来比较
Mrmcling
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2023-07-29 07:02
誉天程序员-2301-3-day07
文章目录知识回顾实现一个业务功能点所需要小的技术点,这些点功能组成就完成整个功能1、声明一个菜单项(配置路由)2、去写菜单menu.vue动态加载组件3、创建/admin/user.v
ue4
、常用的页面组件知识回顾实现一个业务功能点所需要小的技术点
长安紫薯
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2023-07-29 06:09
誉天程序员
front-end
大前端
前端
java
[学习笔记]
UE4
--多线程的实现方式
Multi-Threading:_Task_Graph_Systemhttps://wiki.unrealengine.com/Multi-Threading:_How_to_Create_Threads_in_
UE4
TaskGraph
zilisen
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2023-07-29 01:57
UE4学习
UE4
多线程
任务系统
FRunnable
AsyncWork
【UE·多线程】
UE4
多线程开发
多线程开发在日常开发中非常常用,
UE4
C++也提供了多线程操作,虽然
UE4
沿用了C++11的标准,但多线程并没有使用std::thread,而是自己封装了Runnable、AsyncTask以及TaskGraph
IT莽撞人
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2023-07-29 01:27
虚幻C++
ue4
c++
开发语言
UE4
多线程
UE4
多线程
UE4
虽然沿用了C++11的标准,但多线程并没有使用std::thread,而是自己封装了Runnable、AsyncTask以及TaskGraph这三个可以供我们使用的线程。
UExplorer
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2023-07-29 01:27
UE4
c++
windows
开发语言
游戏开发
unreal
ue4
的多线程如何实现
1.新建一个FunctionLibrary在里编写三个函数,并且在cpp里面加以实现;/=================.h//FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpageofProjectSettings.#pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"Kismet/BlueprintFunctionLibr
Ning+
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2023-07-29 01:26
UE4
C/C++
UE4
套件-多线程库开发
哈喽大家好,我叫人宅,这一期我们给大家带来一套工具类教程,如何开发
UE4
多线程商业库。本套教程将融合了
UE4
代理,
UE4
多线程,
UE4
智能指针,插件开发等综合知识进阶的技巧,是一套综合实战课程。
人宅
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2023-07-29 01:26
C++
UE4功能集
UE4C++
人宅
UE4独立程序
UE4多线程
UE4
C++
套件
人宅
使用
UE4
插件SimpleThread技巧
哈喽,大家好,我叫人宅,这里我们为大家介绍一下关于
UE4
插件SimpleThread的使用技巧。
人宅
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2023-07-29 01:26
C++
UE4独立程序
UE4C++
UE4插件
UE4C++
UE4高级模板
代理
SimpleThread
UE4
的多线程
在
UE4
里,我们可以使用FAsyncTask或者FAutoDeleteAsyncTask。使用FAsyncTask时,
aiqin5063
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2023-07-29 01:56
UE4
/5C++多线程插件制作(十六、Coroutines协程封装)
目录准备MTPCoroutines.hMTPCoroutines.cpp我们要对协程继续封装制作:协程是一种计算机程序组件,它允许在某个位置暂停执行,然后在稍后的时间点恢复执行。与传统的函数调用不同,协程可以被多次调用并且能够保留其内部状态,从而允许程序在执行到一定点时暂停,执行其他任务,然后再返回协程继续执行。在传统的线程或进程模型中,控制权在不同的线程或进程之间切换,而协程是在同一个线程中执行
多方通行8
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2023-07-29 01:55
UE4/5C++多线程插件制作
ue4
ue5
游戏
c++
虚幻引擎
【
UE4
】给角色添加脚步声
步骤:1.导入一个脚步声音频文件(.wav格式)2.打开角色蓝图,这里以第三人称角色模板蓝图“ThirdPersonCharacter”为例,在事件图表中添加一个生成音效的自定义事件。3.打开动画序列“ThirdPersonRun”找到小白人脚步在地面上的那一帧动画,然后添加一个通知。这里通知命名为“RunSound”4.打开小白人的动画蓝图添加如下节点,当动画执行到通知的那一帧时就可以执行“An
Zhichao_97
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2023-07-29 00:36
虚幻4
ue4
【
UE4
】局域网多人联机 Demo
效果亲测可以打包后在两个电脑上联机运行(前提是在同一个局域网内,互相能ping通)步骤1.首先新建一个第三人称角色模板工程2.在多玩家选项中,设置玩家数量为2选择在新建编辑器窗口中运行3.新建一个父类为Character的蓝图类,这里命名为“BP_Lobby”4.再新建一个游戏模式基础,这里命名为“BaseGameMode”打开“BaseGameMode”,默认Pawn类选择“BP_Lobby”5
Zhichao_97
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2023-07-29 00:36
虚幻4
ue4
Vue2
源码学习
(一)准备工作
所有的
源码学习
资料都是参考了vue技术解密Flow(静态类型检查语言)vue的源码中引用了一种类似TypeScript的静态类型检查语言,只要学习过TypeScript的同学对于vue源码中Flow的用法都能看懂
3Alan
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2023-07-28 23:31
UE4
自定义Shader 和 RHI
UE4
自定义Shader和RHI使用
UE4
自定义Shader和RHI绘制简单三角形,参考上一节创建RenderTarget来显示三角形。
wblong
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2023-07-28 23:21
Golang
源码学习
----gin框架简单阅读
一、热加载gogetgithub.com/pilu/fresh快速编译,省去了每次手动gorun二、gin特点轻量级、运行速度快,性能、高效擅长API接口的高并发,项目规模不大,业务简单三、Engine启动器Engine是框架的实例,使用NEW()或着Default()来创建。使用gin实际上就是使用engine的方法。其中engine.trees!!!负责存储路由和handle方法的映射,采用类
而鱼儿and-fish
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2023-07-28 21:49
Golang
golang
学习
网络
UE4
/5C++多线程插件制作(十七、封装协程管理)
目录MTPThreadInterface.hMTPManageBase.hMTPCoroutinesManage.hMTPManage.cppMTPManage.h添加继承:cpp实现:MTPThreadTaskMan
多方通行8
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2023-07-28 18:10
UE4/5C++多线程插件制作
ue4
c++
游戏
ue5
虚幻引擎
Unity Shader 皮肤水滴效果
本文参考文章:【
UE4
】皮肤下雨效果复现大体的思路就是使用UV坐标生成水滴遮罩以及法线。
游戏入选者
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2023-07-28 16:51
Unity
Shader
Unity
Shader
水滴
Vue
源码学习
- 异步更新队列 和 nextTick原理
目录前言一、Vue异步更新队列二、nextTick用法三、原理分析四、nextTick源码解析1)环境判断2)nextTick()五、补充前言在我们使用Vue的过程中,基本大部分的watcher更新都需要经过异步更新的处理。而nextTick则是异步更新的核心。官方对其的定义:在下次DOM更新循环结束之后执行延迟回调。在修改数据之后立即使用这个方法,获取更新后的DOM。一、Vue异步更新队列Vue
铁锤妹妹@
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2023-07-28 12:43
Vue
JavaScript
vue.js
javascript
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