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URP管线
Unity HDRP + Azure IoT 工业设备监控系统实例
UnityHDRP+AzureIoT工业设备监控系统实例下面是一个完整的工业设备监控解决方案,结合UnityHDRP(高清渲染
管线
)的高质量可视化与AzureIoT的实时数据处理能力。
小赖同学啊
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2025-07-08 17:47
test
Technology
Precious
unity
azure
物联网
Vulkan工厂论:高性能渲染架构的终极秘密
文章摘要Vulkan通过"现代自动化工厂"模式打造高性能渲染引擎:多线程并行处理(多个工头)、批量提交指令(批量订单)、自主资源管理(智能仓库)、灵活
管线
配置(可调流水线)和高效同步机制。
你一身傲骨怎能输
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2025-07-08 04:47
渲染管线
架构
Apple A 系列芯片 Camera 架构解析:ISP + NPU 图像
管线
协同机制全景实战
AppleA系列芯片Camera架构解析:ISP+NPU图像
管线
协同机制全景实战关键词:AppleA系列、图像信号处理器(ISP)、神经网络引擎(NPU)、SmartHDR、DeepFusion、图像协同计算
观熵
·
2025-07-08 01:22
影像技术全景图谱:架构
调优与实战
架构
接口隔离原则
影像
Camera
顶点着色器:3D世界的魔法化妆师
顶点着色器在渲染
管线
中处于第一站,与其他着色器(如几何着色器和片元着色器)协作,共同完成复杂的图形渲染任务。通过优化计算和合理分配顶点数量,顶点着色器能够高效处理大量数据,广泛应用于
你一身傲骨怎能输
·
2025-07-07 10:03
计算机图形学
着色器
游戏引擎中顶点着色&像素着色
一.GPU渲染
管线
GPU在接收到游戏端提交的Mesh,Shader数据后,渲染
管线
开始工作,将数据进行处理投射为2D屏幕中光栅图像.GPU硬件中着色单元有两类,分别为顶点着色器和像素着色器.二.顶点着色器完成
霸王奉先
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2025-07-07 09:00
游戏开发基础理论
游戏引擎
顶点着色器
像素着色器
顶点颜色
顶点UV
顶点法向
展锐 ISP 模块功能特点与应用场景评估:轻量化影像处理方案的实战能力分析
展锐ISP模块功能特点与应用场景评估:轻量化影像处理方案的实战能力分析关键词:展锐ISP、图像信号处理、3DNR、HDR合成、YUV输出、图像
管线
、降噪算法、调色引擎、应用场景评估、移动终端影像系统摘要
·
2025-07-06 16:20
Unity
URP
法线贴图实现教程
前言在UnityURP(UniversalRenderPipeline)中实现法线贴图效果,可以通过以下步骤完成。法线贴图通过修改表面法线方向模拟凹凸细节,无需增加几何复杂度。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!完整实现步骤:1.准备法线贴图使用图像软件(如Photoshop或Substance)创建法线贴图,或从资源商店获取导入设置:纹理类型:Defau
Thomas_YXQ
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2025-07-06 01:08
unity
贴图
游戏引擎
Unity3D
性能优化
开发语言
单一职责原则
.NET 8/9异步编程黄金法则:零缺陷与性能飞跃实战
NET8/9通过托
管线
程池优化、服务器GC改进和编译器增强,为开发者提供了更安全高效的异步编程环境。本文将通过10个真实场景、20段代码示例和深度性能分析,手把手教你规避异步开发的常见陷
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2025-07-02 20:07
AccuFace 在 iClone/Character Creator 导出 ARKit 52
要把它们导出为ARKit52并写入文本文件,可采用「iClone→FBX(ARKit52命名)→Blender→Python脚本→JSON/CSV」这一条相对稳妥的
管线
。
子燕若水
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2025-07-01 09:28
iclone
3D
daz3d
服务器
linux
运维
一建市政务实-第一章-市政公用工程技术-1.城镇道路工程-2.城镇道路路基施工
2.城镇道路路基施工1.城镇道路路基施工技术1.路基施工特点与程序1.施工特点处于露天作业,受自然条件影响大,专业类型多,结构物多,各专业
管线
纵横交错,专业与社会之间的配合工作多,干扰多,施工变化多。
泽克
·
2025-06-30 05:54
安全
第一章 城镇道路工程 1.5 安全质量控制
1.5城镇道路工程安全质量控制1.5.1城镇道路工程安全技术要点1.
管线
及邻近建筑物的保护1.
管线
的保护取得详细资料,设施管理单位向施工、监理进行详细交底研究确定拆迁或保护加固方案、形成文件施工前进行详探
泽克
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2025-06-30 05:22
一建市政章节复习
笔记
鸿蒙应用动画优化:流畅交互的实现方法
通过剖析鸿蒙动画架构、输入处理机制和渲染
管线
,详细讲解帧率同步、资源调度、内存优化等关键技术,并提供基于ArkUI的代码实现和DevEcoP
操作系统内核探秘
·
2025-06-29 11:24
操作系统内核揭秘
harmonyos
交互
华为
ai
Vulkan多
管线
渲染与绘制世界坐标轴Axis
一、多
管线
渲染设置vulkan图形
管线
要点vulkanAPI绘制不同的拓扑类型,比如三角形、线段、点都要重新设置图形
管线
。
程序员Xu
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2025-06-27 12:27
vulkan
笔记
图形学
WebGL&图形学总结(二)
一、简历中图形学与渲染相关内容梳理(一)专业技能中的图形学储备WebGL与Shader编程:掌握GPU渲染
管线
原理,能使用GLSL编写着色器,熟悉ShadowMapping、RTT等图形算法。
GISer_Jinger
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2025-06-22 14:48
中大厂面试
webgl
前端
javascript
Unity技能编辑器深度构建指南:打造专业级战斗系统
本文为技术团队提供完整的技能编辑器开发指南,涵盖核心架构设计、资源
管线
搭建和协作工作流实现,帮助您构建专业级的战斗技能系统。
还债大湿兄
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2025-06-21 23:18
编辑器
【Three.js】机器人
管线
包模拟
机器人
管线
包模拟背景技术选型效果视频效果截图最近在工业数字化项目中尝试用Three.js实现了一个机器人
管线
包的3D可视化模拟系统,记录一下开发过程和技术要点,希望能给同样在探索Web3D技术的同学一些灵感
饺子大魔王12138
·
2025-06-18 08:18
three.js
web
前端
机器人
javascript
C++驱动下的现代图形渲染架构与可编程
管线
实现
C++驱动下的现代图形渲染架构与可编程
管线
实现一、引言:从固定
管线
到可编程
管线
的演进早期图形API(如OpenGL1.x、DirectX7)使用固定功能流水线,开发者无法控制底层光照、材质、裁剪等操作。
轻口味
·
2025-06-16 21:53
C++游戏之路
c++
图形渲染
架构
鸿蒙开发实战之Image Kit重构美颜相机图像处理
管线
一、核心能力突破通过ImageKit实现三大技术革新:硬件加速处理4K图像处理延迟降至16ms(NPU+GPU协同)支持10bitHDR
管线
(BT.2020色域)AI增强算法实时皮肤质感分析(98%毛孔保留率
·
2025-06-16 17:27
harmonyos-next
鸿蒙开发实战之Media Kit重构美颜相机多媒体引擎
一、核心架构革新通过MediaKit实现三大技术突破:智能拍摄
管线
4K/60fps多流并行采集(主摄+ToF+麦克风)硬件级HDR合成(动态范围提升4EV)实时特效引擎美颜/滤镜/AR叠加延迟<8ms支持
·
2025-06-16 10:18
harmonyos-next
Vulkan学习笔记【一】 创建窗口与实例
以往许多图形API采用固定功能渲染
管线
设计,应用程序按照一定格式提交顶点数据,配置光照和着色选项。随着显卡架构逐渐成熟,提供了越来越多的可编程功能,这些功能被集成到原有的API中。
w还是晒太阳吧
·
2025-06-14 19:15
Vulkan学习之路
学习
c++
opengl
图形渲染
Unity实现不倒翁
Unity实现不倒翁Unity实现不倒翁不倒翁插件下载地址:这是一个下载地址https://www.aigei.com/item/zekpackage_unit.html请使用
URP
渲染
管线
创建工程,导入此插件
AgilityBaby
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2025-06-13 14:30
Unity3D
C#
C#语言
unity
游戏引擎
c#
笔记
Vulkan学习笔记2—画三角形基本步骤和验证层
VkPhysicalDevice)创建用于绘制和呈现的VkDevice和VkQueue创建一个窗口、窗口表面和交换链将交换链图像包装到VkImageView中创建一个指定渲染目标和用法的渲染通道为渲染通道创建帧缓冲区设置图形
管线
为每个可能的交换链图像分配并记录带有绘制命令的命令缓冲
程序员Xu
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2025-06-13 04:24
Vulkan学习
学习
笔记
Unity
URP
14.0自定义后处理教程
前言在UnityURP14.0中实现自定义后处理效果,需要通过RendererFeatures和ScriptableRenderPasses实现。以下是详细步骤:对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1.创建后处理着色器创建一个全屏后处理Shader(如Shaders/PostProcessing/InvertColors.shader):Shader"Cu
Thomas_YXQ
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2025-06-09 22:38
unity
游戏引擎
性能优化
Unity3D
spring
java
Qt OpenGL 光照实现
环境光(Ambient):场景中的基础光照,没有方向性漫反射光(Diffuse):与表面法线和光线方向相关的散射光镜面光(Specular):在特定角度可见的高光反射二.Qt中的实现方式2.1传统固定
管线
方
byxdaz
·
2025-06-06 23:02
OpenGL
qt
opengl
讲一下鸿蒙游戏引擎-Unity
渲染引擎适配:自研渲染
管线
自动适配鸿蒙图形接口(如OpenGLES/Vulkan),保障画面一致性。2.开发环境配置#基础环境搭建步骤(基于Unity2022LTS)npminstall-g
·
2025-06-06 20:02
HTTP(超文本传输协议)详解
POST方法3.PUT方法4.HEAD方法5.DELETE6.OPTIONS一、知识扩展7.TRACE8.CONNECT四、HTTP持久通信(一)HTTPkeep-alive(二)HTTP请求并发1.
管线
化
'tubug'
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2025-06-05 08:33
计算机网络基础
http
网络协议
URP
源码学习(七)一些细节和理解
RT理解RT是什么,用在哪首先rt是一张特殊贴图,这张贴图对应的是GPU上的FrameBuffer,一般用到的是颜色和深度,从这张图取数据用于计算,或是直接对这张图进行修改,以得到想要的效果。FrameBuffer就是gpu里渲染结果的目的地,我们绘制的所有结果(包括colordepthstencil等)都最终存在这个这里。现代GPU通常都有几个FBO,实现双缓冲,以及将渲染结果保存在GPU的一块
真像大白阿
·
2025-06-04 16:56
Unity3d
URP
unity
游戏引擎
URP
Unity性能优化全攻略:从原理到实践的深度解析
一、渲染
管线
优化(GPU瓶颈)1.减少DrawCall原理:每次DrawCall都是CPU向GPU发送的绘制指令,过多会导致CPU瓶颈。优化方案:静态合批(StaticBatching):/
small-pudding
·
2025-06-02 07:05
unity
性能优化
游戏引擎
Unity渲染
管线
详解:从Built-in到
URP
/HDRP的全面解析
引言在Unity游戏开发中,渲染
管线
(RenderPipeline)是决定游戏画面表现的核心架构。
small-pudding
·
2025-06-02 07:05
unity
游戏引擎
VTK API 详解(85):vtkImageActor - 图像显示 Actor
与vtkImageViewer2不同,vtkImageActor提供了更大的自由度,用户可手动控制渲染
管线
中每一部分(Renderer、Ren
《雨声》
·
2025-05-30 18:51
VTK常用API教程字典
c++
3d
论文阅读笔记——Step1X-Edit: A Practical Framework for General Image Editing
Step1X-Edit论文当前图像编辑数据集规模小,质量差,由此构建了如下数据构造
管线
。高质量三元组数据(源图像、编辑指令、目标图像)。
寻丶幽风
·
2025-05-29 15:01
论文阅读笔记
论文阅读
笔记
理解生成模型
多模态
人工智能
块压缩与图片压缩优缺点对比
CPU解压显著降低内存带宽消耗(适合移动设备)随机访问特性4×4/8×8像素块独立压缩支持直接定位读取特定纹理区域固定压缩比BC1:6:1(无Alpha)BC3:4:1(含Alpha)便于内存预算控制渲染
管线
友好原生支持
wcjwdq
·
2025-05-29 15:59
纹理压缩
前向渲染和延迟渲染
前向渲染(ForwardRendering)和延迟渲染(DeferredRendering)——详细阶段对比这两种渲染方式都属于基于光照的渲染
管线
(LightingPipeline),区别在于光照和材质的计算时机不同
wcjwdq
·
2025-05-29 15:59
渲染管线
“顶点着色器”和“片元着色器”是先处理完所有顶点再统一进入片元阶段,还是一个顶点处理完就去跑它的片元?
渲染是按阶段批量执行的流水线过程:即:先所有顶点→再光栅化→再对应的片元着色器图形
管线
主要阶段如下:顶点数组↓[顶点着色器]←所有顶点依次执行↓图元装配(如三角形)↓光栅化→生成片元(每个像素)↓[片元着色器
wcjwdq
·
2025-05-29 14:23
着色器
算法
Python实现VTK - 自学笔记(3):三维数据处理与高级可视化
一、VTK渲染
管线
进阶解析在前两篇笔记中,我们已掌握立方体、圆锥等基础三维对象的创建与显示。
编程日记✧
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2025-05-29 03:33
智能医疗
图像处理
人工智能
算法
python
开发语言
开源
unity绘制管道_在Unity里写一个纯手动的渲染
管线
(一)
随着Unity3D2018的面世,ScriptableRenderingPipeline,也就是可编程渲染
管线
这项新技术变得家喻户晓。
airuila
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2025-05-28 01:56
unity绘制管道
渲染系统与图形
管线
中的 C++ 模块化实践
渲染系统与图形
管线
中的C++模块化实践一、引言:现代渲染系统的复杂性在现代3A级游戏或高保真引擎中,渲染系统的复杂度正不断提升,从基本的光栅化
管线
,到支持物理光照模型、全局光照、体积雾、后处理,再到实时光追
轻口味
·
2025-05-25 16:58
游戏之路
c++
前端
javascript
【ISP算法精粹】ISP算法
管线
的预处理算法有哪些?
1.ISP预处理算法有哪些?在图像信号处理(ISP)流程中,预处理阶段主要针对图像传感器(如CMOS/CCD)输出的原始图像数据(通常为拜耳格式的RAW图像)进行初步处理,以校正硬件缺陷、去除噪声并为后续处理(如去马赛克、色彩校正等)奠定基础。以下是常见的ISP预处理算法及其功能:1.坏点校正(DeadPixelCorrection)作用:检测并校正传感器中因物理缺陷导致的异常像素(常为固定亮点或
小米玄戒Andrew
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2025-05-23 16:03
ISP算法精粹
算法
深度学习
AI
ISP
图像处理
计算机视觉
ISP芯片
城市综合管廊监测与维护一体化解决方案
一、方案概述城市综合管廊监测主要源于现代城市对地下
管线
管理的迫切需求。随着城市化进程的加快,地下
管线
作为城市的“生命线”,其重要性日益凸显。
厦门辰迈智慧科技有限公司
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2025-05-20 04:03
物联网
监测
自动化
Unity3D
URP
内置CSM分帧详解
技术详解Unity3D的UniversalRenderPipeline(
URP
)提供了强大的渲染功能,其中内置的CascadedShadowMaps(CSM)是一种用于大场景阴影渲染的高效技术。
Thomas_YXQ
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2025-05-18 16:01
游戏
Unity3D
架构
游戏开发
Unity
拥有10年虚幻引擎经验的开发者 可利用 UE5 实现的 高阶应用场景
WorldPartition管理100km²+无缝地图,集成HoudiniEngine生成程序化地貌AI生态模拟:通过MassEntity框架构建百万级AI代理(如城市交通流、生态链生物)2.影视级游戏体验虚拟拍摄
管线
知1而N
·
2025-05-17 07:00
UE5-游戏引擎虚幻5最佳实践
虚幻
ue5
人工智能
新三消示例项目《Gem Hunter》中的光照和视觉效果
《GemHunter》是Unity的全新官方示例项目,展示了如何在Unity2022LTS使用通用渲染
管线
(
URP
)打造抢眼的光效和视效,让2D益智/三消游戏在竞争中脱颖而出。
Unity官方开发者社区
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2025-05-15 08:28
三消游戏
2D
Demo
URP
游戏开发核心技术解析——从引擎架构到攻防体系的完整技能树
游戏开发必备的7大技术体系,涵盖从Unity/Unreal引擎应用、C++/C#编程范式到图形渲染
管线
构建等核心技术,特别剖析MMO游戏开发中的网络安全架构设计要点。
李詹
·
2025-05-11 13:31
架构
游戏引擎
3dsmax
虚幻
ue5
游戏程序
【Unity笔记】实现支持不同渲染
管线
的天空盒曝光度控制组件(SkyboxExposureController)——参数化控制
本篇将带你从实战角度出发,构建一个Skybox曝光控制组件(SkyboxExposureController),支持:内置渲染
管线
(Built-in)通用渲染
管线
(U
EQ-雪梨蛋花汤
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2025-05-09 19:56
Unity笔记
unity
笔记
游戏引擎
Unity3D
URP
风格化水体渲染技术解析
前言在Unity的
URP
(UniversalRenderPipeline)中实现风格化水体渲染,需要结合ShaderGraph、深度纹理、颜色插值及动态效果等技术。
Thomas_YXQ
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2025-05-08 08:06
Unity3D
开发语言
全文检索
lua
junit
Unity
URP
管线
与HDRP
管线
对比
1.渲染架构与底层技术
URP
渲染路径:前向渲染(Forward):默认单Pass前向,支持少量实时光源(通常4-8个逐物体)。
源
·
2025-05-07 00:18
unity
游戏引擎
Vue3 SSR异构渲染引擎:混合现实与时空折叠
一、全景异构渲染架构1.1跨纬度渲染协调系统1.2异构资源分配矩阵资源类型计算密度(FLOPs)内存占用IO吞吐量适用场景WebGPU
管线
10^124GB120GbpsMetaverse场景WASM渲染核
桂月二二
·
2025-05-06 23:16
mr
【Vulkan】Memory(二)【MemoryAliasing】
VulkanMemory(二)【MemoryAliasing】MemoryAliasing背景简介基础示例具体实现方案限制代码地址MemoryAliasing背景简介引擎在面对复杂的渲染
管线
时,常会面临内存的限制
Zach013
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2025-05-06 02:32
Vulkan
游戏引擎
【C++游戏引擎开发】第26篇:OpenGL实例化渲染与传统渲染对比
一、理论剖析1.1传统渲染工作机制1.1.1单对象绘制流程传统渲染采用"提交-绘制"循环模式:每次调用glDrawArrays或glDrawElements都会触发完整的渲染
管线
执行流程。
JuicyActiveGilbert
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2025-05-05 20:55
C++游戏引擎开发知识点
c++
游戏引擎
开发语言
Unity
URP
性能优化Static Batching、GPU Instancing、SRPBatcher
StaticBatching将一组静态物体的模型batch成一个模型,并作为一个整体提交的GPU。绘制的时候这些物体可以正常的做culling,Unity会将通过Culling的物体使用索引偏移的方式绘制。GPUInstancing使用GPUInstancing可使用少量绘制调用一次绘制(或渲染)同一网格的多个副本。它对于绘制诸如建筑物、树木和草地之类的在场景中重复出现的对象非常有用。合并批次的前
VirtualCreator
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2025-05-03 21:19
Unity渲染&TA
unity
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