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Z-Buffer
[从零构建光栅渲染器] 3.隐藏面剃除
z-buffer
(深度缓冲)
非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中,有些内容可能您可能云里雾里,这时就需要查阅《计算机图形学
憨豆酒D
·
2020-06-22 01:40
3D图形学
[从零构建光栅渲染器] 总结
相应文章目录:[从零构建光栅渲染器]0.引言[从零构建光栅渲染器]1.Bresenham画线算法[从零构建光栅渲染器]2.三角形栅格化和背面剪裁[从零构建光栅渲染器]3.隐藏面剃除
z-buffer
(深度缓冲
憨豆酒D
·
2020-06-22 01:40
3D图形学
计算机图形学 学习笔记(六):消隐算法:
Z-buffer
,区间扫描线,Warnock,光栅图形学小结
接上文计算机图形学学习笔记(五):多边形裁剪,文字裁剪光栅图形学算法4.1消隐算法简介和分类消隐当我们观察空间任何一个不透明的物体时,只能看到该物体朝向我们的那些表面,其余的表面由于被物体所遮挡我们看不到。如果把可见的和不可见的线都画出来,对视觉会造成多义性。要消除这种二义性,就必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面,简称为消隐。要绘制出意义明确地、富有真实感的立体图
Jurbo
·
2020-06-21 23:00
3.
计算机图形学
计算机图形学
[computer graphics]消隐算法
Z-Buffer
深度测试
Z缓冲区算法(
Z-Buffer
)将多边形投影到2D平面上时,还需要解决一个问题,就是遮挡问题,也就是消除隐藏面,常用的是
Z-Buffer
算法。
芒果和小猫
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2020-06-18 23:00
第五章 光照
2.Gourand着色:定点着色,插值着色flat和Gourand着色对比缓存1.双缓存技术:缓存a,缓存b,对渲染结果和正在渲染,交换使用2.深度缓存
z-buffer
:主要存储裁剪空间的z值。
Doter
·
2020-02-23 00:19
Python之OpenGL笔记(13):给立方体加纹理
二、程序运行结果三、Z缓冲区 OpenGL存储它的所有深度信息于Z缓冲区(
Z-buffer
)中,也被称为深度缓冲区(DepthBuffer)。
大龙10
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2020-02-09 03:39
2019-01-20
的效果环境描述本文所述ProjectionMatrix均对应右手性(righthandedness)的帧(frame)变换,也即near/far值都为负值,ProjectionMatrix变换所产生的
z-buffer
绿风烟
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2019-12-22 13:05
计算机图形学-光栅图形学算法(消隐算法)
按对象分类:线消隐、面消隐按消隐空间分:1.物体空间的消隐算法(包含Roberts算法,光线投射法)2.图像空间的消隐算法(包含
Z-buffer
算法,扫描线算法,Warnock消隐算法)2.Z-Buffer
wykxwyc
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2019-11-16 15:21
计算机图形学
光栅图形学
消隐算法
图形学 遮挡剔除算法综述
1.HiddenLineRemoval(HLR)在光栅化的文章中,我们使用
Z-Buffer
来判断三角形面片是否遮挡,但
Z-Buffer
不适用于纯线框的模型的遮挡剔除。原因如下。
白痴毛
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2019-10-31 03:15
【Unity Shader入门精要学习笔记】透明效果
对于不透明的物体,不考虑它们的渲染顺序也能得到正确的排序效果,因为有着强大的深度缓冲(
z-buffer
)的存在。但如果要实现透明度混合时,事情会变得复杂,因为透明度混合会关闭深度写入(ZWrite
_Averson
·
2019-05-16 08:27
Unity3D学习&优化
区间扫描线算法
该算法放弃了
z-buffer
的思想,是一个新的算法,这个算法被认为是消隐算法中最快的因为不管是哪一种
z-buffer
算法,都是在像素级上处理问题,要进行消隐,每个像素都要进行计算判别,甚至一个像素要进行多次
cnblog-null
·
2018-10-22 16:00
Z-buffer
算法
1、Z缓冲区(
Z-Buffer
)算法1973年,犹他大学学生艾德·卡姆尔(EdwinCatmull)独立开发出了能跟踪屏幕上每个像素深度的算法Z-bufferZ-buffer让计算机生成复杂图形成为可能
cnblog-null
·
2018-10-22 16:00
光栅图形学算法--消隐算法
主要讲述的内容:消隐的分类,如何消除隐藏线、隐藏面,主要介绍以下几个算法:*Z缓冲区(
Z-Buffer
)算法*扫描线
Z-buffer
算法*区域子分割算法消隐 当我们观察空间任何一个不透明的物体时,
冷漠F
·
2017-07-27 21:25
计算机图形学
计算机图形学 学习笔记(七):二维图形变换:平移,比例,旋转,坐标变换等
接上文计算机图形学学习笔记(六):消隐算法:
Z-buffer
,区间扫描线,Warnock,光栅图形学小结在图形学中,有两大基本工具:向量分析,图形变换。本文将重点讲解向量和二维图形的变换。
Jurbo
·
2017-07-12 18:48
计算机图形学
二维图形的几何变换
3.
计算机图形学
计算机图形学
高级OpenGL-01.深度测试
在本教程中我们将细致地讨论被深度缓冲区(depth-buffer或
z-buffer
)所存储的深度值以及它是如何确定一个片段是否被其他片段遮挡。
IceMJ
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2016-05-29 00:31
D3D的初始化
z-buffer
是纹理,frame-buffer也是纹理。纹理通常有两种用途,render target或者shader resource。
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2015-11-13 02:17
初始化
Z-Buffer
与 W-Buffer
Depth-Buffer(深度缓存)有两种:
Z-Buffer
和 W-Buffer,这里讨论这两种深度缓存的区别,以及如何在两者之间转换。
·
2015-11-12 12:43
buffer
模拟试题B
( ) A)深度缓存算法(
Z-Buffer
) B)光线跟踪算法 C)画家算法 D)不确定 3.双线性光强插值法(Gou
·
2015-11-11 10:21
试题
Fix Pipeline Simulate (固定管道模拟)
经过近一个月的努力, 终于实现了一些基本的功能, 不过由于时间原因, 剩下的
Z-Buffer
和D3DFILLMODE渲染模式等功能, 将等以后有时间后再补上.
·
2015-11-08 15:14
pipeline
[3D游戏开发]Early ZBuffer
在VSPS中间GPU会对进行
Z-buffer
预判机制,对无效像素进行剔除,ATI、NVIDIA都有自己的
Z-buffer
预判机制。
·
2015-11-01 10:24
buffer
Linear Depth Buffer(线性深度缓冲区)
The Problem with
Z-Buffer
If you are a graphics programmer, you are bound to deal with the use of
z-buffer
·
2015-10-31 10:33
buffer
z-buffering 和 w-buffering
由于它所使用的数学方法,使得一个
z-buffer
中产生的 z 值在它允许的范围内[ 0.0, 1.0 ]并不是均匀分布的。特别是靠近剪切面与远离剪切面处的比例,更是
·
2015-10-31 09:34
buffer
MSAA
具体是MSAA只对Z缓存(
Z-Buffer
)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。
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2015-10-31 09:53
SA
depth peeling的实现和应用
detph peeling基于
z-buffer
的多层渲染,每一层渲染是基于上一层渲染的深度值基础上进行的。
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2015-10-30 14:53
depth
详细介绍
Z-Buffer
与W-Buffer
Depth-Buffer(深度缓存)有两种:
Z-Buffer
和 W-Buffer,这里讨论这两种深度缓存的区别,以及如何在两者之间转换。
·
2015-10-21 12:23
buffer
Forward+ Shading架构
Forward+=TilebasedLightCulling+TilebasedForwardRendering整体渲染架构分为如下3大步骤:1、PrePass将场景的minz、maxz渲染至
z-buffer
neoragex2002
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2015-08-24 21:00
深度缓存(Z缓存)的研究
不过办法还是有的,前提是要对计算机图形学的
Z-Buffer
要有一个深入的了解才行。蒋彩阳原创文章,首
jiangcaiyang123
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2015-04-08 14:00
3D
图形
OpenGL SuperBibe:第六章 非存储着色器
同时,它也负责顶点的深度缓冲(
Z-Buffer
)的计算。顶点着色器可以掌控顶点的位置、颜色和纹理坐标等属性,但无法生成新的顶点。顶点着色器的输出传递到流水线的下一步
vsooda
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2015-01-26 00:00
详细介绍
Z-Buffer
与W-Buffer
Depth-Buffer(深度缓存)有两种:
Z-Buffer
和W-Buffer,这里讨论这两种深度缓存的区别,以及如何在两者之间转换。
BoYueJiang
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2013-05-10 00:00
Z-buffer
与W-buffer
Depth-Buffer(深度缓存)有两种:
Z-Buffer
和W-Buffer,这里讨论这两种深度缓存的区别,以及如何在两者之间转换。
pizi0475
·
2012-12-27 23:00
HTML 5玫瑰花生成代码
表面采样方法是创建三维图形非常著名的、最古老的方法之一,但这种把蒙特卡罗、
z-buffer
加入到表面采样中的方法并不常见。对于现实生活场景的制作,这也许算不上很有创意,但它简易的代码实现和很小
raozhiyong11
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2012-02-16 13:00
html
5
玫瑰花
立方体画家消隐算法与
Z-Buffer
消隐算法 比较
http://blog.csdn.net/weiqubo/article/details/7029261画家算法,又称深度排序法。我们先看看它的算法:(1)将屏幕设成背景色,(2)把要画的物体(多边形)按其离开视点的从远到近排序(#add确定可以排序么?不会有交叉的面?这个距离又是指哪个点到哪个点?从后文得知,画家算法不适用于交叉的情况,只能针对包围体,此距离也是个最小距离)。由此构成深度优先级
maimang1001
·
2011-12-03 17:00
c
算法
图形
立方体画家消隐算法与
Z-Buffer
消隐算法 比较
画家算法,又称深度排序法。我们先看看它的算法:(1)将屏幕设成背景色,(2)把要画的物体(多边形)按其离开视点的从远到近排序(#add确定可以排序么?不会有交叉的面?这个距离又是指哪个点到哪个点?从后文得知,画家算法不适用于交叉的情况,只能针对包围体,此距离也是个最小距离)。由此构成深度优先级表。然后从远到近画物体(多边形),近的就因为优先级高而覆盖远的多边形。由此可消隐。z缓冲区算法(Z-buf
weiqubo
·
2011-12-01 00:00
c
算法
图形
论文上对GPU的讨论之《一种基于 GPU 的复杂目标电磁散射快速算法》
通过RGB单色光照射,获得目标表面对应每一像素点处法向;利用深度缓存(
Z-Buffer
)获得目标表面上对应每一像素点出的深度信息,计算出散射元之间相位关系;结合物理光学法PO,物理绕射理论PTD,获得表面对应每一像素点散射场
wangjiannuaa
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2011-03-29 09:00
数据结构
算法
测试
存储
transactions
网格
全新Flash 3D APIs
Adobe将为Flash播放器引入一个全新的内置3D编程接口来增强对3D开发者的支持,这个全新的3D编程接口允许开发者们构建真正基于硬件加速的3D绘图功能上的
Z-Buffer
、Sh
马鉴
·
2011-01-15 00:00
全新Flash 3D APIs
Adobe将为Flash播放器引入一个全新的内置3D编程接口来增强对3D开发者的支持,这个全新的3D编程接口允许开发者们构建真正基于硬件加速的3D绘图功能上的
Z-Buffer
、Sh
马鉴
·
2011-01-15 00:00
Realtime Rendering 3rd笔记 8
例如,渲染器的状态包括是否使用和如何使用
z-buffer
和stenci
sogotobj
·
2010-11-10 15:00
Blend
算法
工作
Realtime Rendering 3rd笔记 8
例如,渲染器的状态包括是否使用和如何使用
z-buffer
和stenci
sogotobj
·
2010-11-10 15:00
Blend
算法
工作
Realtime Rendering 3rd笔记 8
例如,渲染器的状态包括是否使用和如何使用
z-buffer
和stencil
izuoyan
·
2010-11-10 15:00
工作
算法
Blend
Realtime Rendering 3rd笔记 8
例如,渲染器的状态包括是否使用和如何使用
z-buffer
和stencil
sogotobj
·
2010-11-10 15:00
算法
工作
Blend
Realtime Rendering 3rd笔记 8
例如,渲染器的状态包括是否使用和如何使用
z-buffer
和stencil
v5qqcom
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2010-11-10 15:00
time
立方体明暗处理(即立方体隐面算法加上颜色)
视点E与平面上任意一点组成的向量P1:P1E)与法向量N(可由面上三个点P1P2P3组成,P1P2*P2P3)求数量积S.N>=0,则绘制该面;否则表示人看不到该面,故要隐藏该面.(2)颜色插值类似于
Z-Buffer
tmljs1988
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2010-11-07 17:00
立方体画家消隐算法与
Z-Buffer
消隐算法 比较
立方体画家消隐算法与
Z-Buffer
消隐算法在别的方面有所类似,在中,两个算法用到的立方体都是正交投影,而不是透视投影,即立方体远离视点时显示的立方体仍然是原大小,不变化.只是二种算法核心思想不同: 一
tmljs1988
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2010-11-05 16:00
c
算法
图形
立方体
Z-Buffer
消隐算法
Z-Buffer
消隐算法:主要函数:voidReadPoint();//读入顶点表函数,此处为立方体的8个顶点m_point[8] voidReadColor();//读入颜色函数,即立方体六个面的颜色
tmljs1988
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2010-11-04 09:00
c
算法
null
delete
360
图形
立方体
Z-Buffer
消隐算法
Z-Buffer
消隐算法:主要函数:voidReadPoint();//读入顶点表函数,此处为立方体的8个顶点m_point[8]voidReadColor();//读入颜色函数,即立方体六个面的颜色voidReadFace
tmljs1988
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2010-11-04 09:00
opengl学习笔记
算法
null
delete
360
c
图形
Early ZBuffer [转]
在VSPS中间GPU会对进行
Z-buffer
预判机制,对无效像素进行剔除,ATI、NVIDIA都有自己的
Z-buffer
预判机制。
3d Game Walkman
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2009-12-01 14:00
Fix Pipeline Simulate (固定管道模拟)
经过近一个月的努力, 终于实现了一些基本的功能,不过由于时间原因,剩下的
Z-Buffer
和D3DFILLMODE渲染模式等功能,将等以后有时间后再补上.非常感谢 流失的时光 的代码分享以及ChunkHao
vibilin
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2009-11-17 17:00
ZBuffer与WBuffer
ZBuffer与WBufferDepth-Buffer(深度缓存)有两种:
Z-Buffer
和W-Buffer,这里讨论这两种深度缓存的区别,以及如何在两者之间转换。
麒麟子
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2009-04-24 17:00
深度缓冲
一个深度缓冲,统称被称为
z-buffer
或w-buffer,是一个DirectDraw表面,它保存着Direct3D使用的深度信息。
sck5711
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2009-04-08 13:00
优化
测试
float
reference
Direct3D
硬件驱动
最近做地图遇到
Z-buffer
精度问题
最近做地图遇到
Z-buffer
精度问题关于深度冲突(Z-FinghtingorDepthFighting)的解决 OpenGL,或者D3D的深度缓存都存在精度问题,在最新的NvidiaGF8
酱坛子
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2009-03-27 11:00
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