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d3d
D3D
运行后截图的方法
在渲染完所有东西后,Present之前获得BackBuffer表面然后用D3DX的函数保存voidScreenShot(char*filename){IDirect3DSurface9*tmp=NULL;IDirect3DSurface9*back=NULL;//生成固定颜色模式的离屏表面(Width和Height为屏幕或窗口的宽高)D3D9Device->CreateOffscreenPlain
野小不
·
2013-06-11 19:25
DirectX
3DS Max坐标系与
D3D
左手系的简单转换方法
3DSMax坐标系与
D3D
左手系的简单转换方法 前几天遇到一个将3DSMax的摄像机路径导出供游戏过场动画使用的需求。
Heath's Blog
·
2013-06-08 22:00
Cannot open include file: 'd3dx9.h' 错误
基于
D3D
编写一个简单的视频采集软件,安装DirectXSDK后,打开VS2012新建工程,添加代码,编译时提示如下错误:Cannotopenincludefile:'d3dx9.h' 小白了!
saloon_yuan
·
2013-05-10 14:00
irrlicht引擎:镜子效果
我记得
D3D
龙书上有一个使用模板缓冲区实现的例子。网上也有OPENGL实现的例子。但这一次,我想用irrlicht的RTT实现一面镜子效果。
BoYueJiang
·
2013-05-10 00:00
D3D
的设备丢失处理经验
在
D3D
图形编程中,你是不是遇到过吃完饭回来,就发现先前运行的DEMO无情地被DOWN掉了的情况。是否遇到过,在DEMO运行过程中,修改了屏幕分辨率,DEMO就DOWN掉了的情况?
BoYueJiang
·
2013-05-10 00:00
D3DPOOL
关于D3DPOOL的翻译注:D3DPOOL在
D3D
资源管理中有着重要的意义,我们必须弄清楚自己创建的资源在什么地方,才能知道在设备丢失的时候,哪些需要重建;在优化渲染的时候,哪些是瓶颈。
BoYueJiang
·
2013-05-10 00:00
DX 骨骼动画
在Directx中,用一个
D3D
BoYueJiang
·
2013-05-10 00:00
关于游戏中的材质系统
D3D
和OPENGL这样的图形接口则把物体表面贴图单独叫做纹理,而把漫反射,高光等叫做材质。而在游戏引擎或图形引擎中提到的材质,则与此不同。引擎中提到的材质不仅上面的的内容。
BoYueJiang
·
2013-05-10 00:00
利用
D3D
抓取GPU数据
,D3DSDK至少有两个优点:1、提供了一种3D建模的构架,程序员可以很容易的用这种构架来建模自己的3D模型2、提供了一种GPU和CPU并行运算的解决方案,,为提供应用程序的性能提供了一种思路这些对于
D3D
seamanj
·
2013-05-03 05:00
DirectX9 SetRenderState 设置渲染状态
改变
D3D
中的渲染状态1).设置着色模式: SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE
natsu1211
·
2013-04-20 22:00
3D
DirectX
Galaxy2D Game Engine 4.0 开发版 Update (2013-4-12)
Update(2013-4-12):◆添加GGE_FPUPRESERVE系统状态,用于解决
D3D
自动修改浮点精度导致的一些问题◆修改一些GUI的小Bug◆ggeRenderObj::Sort()添加bTraversal
剑孤寒的小站
·
2013-04-12 11:00
irrlicht引擎:镜子效果
我记得
D3D
龙书上有一个使用模板缓冲区实现的例子。网上也有OPENGL实现的例子。但这一次,我想用irrlicht的RTT实现一面镜子效果。
麒麟子
·
2013-04-05 00:00
D3DPOOL
http://blog.csdn.net/wqjqepr/article/details/5523803关于D3DPOOL的翻译注:D3DPOOL在
D3D
资源管理中有着重要的意义,我们必须弄清楚自己创建的资源在什么地方
kuangfengwu
·
2013-03-29 15:00
HLSL学习过程和重点
此笔记用于记录
D3D
中的HLSL学习过程和重点 ============================================================================
lengbingteng
·
2013-03-25 12:00
学习
图像处理库OpenCV
微软通过系统兼容,强制要求硬件厂商支持
D3D
,排斥OpenGL 3、类似图片处理库OpenCV、FreeImage、CImg和CxImage。
braveyly
·
2013-03-18 16:00
图像处理库OpenCV
微软通过系统兼容,强制要求硬件厂商支持
D3D
,排斥OpenGL 3、类似图片处理库 OpenCV、FreeImage、CImg和CxImage。
braveyly
·
2013-03-18 16:00
opencv
D3D
Frustum六个裁剪平面生成原理
概念介绍Frustum裁剪是CLOD中很重要的一个算法,很多文章都是一句话就过去,或者直接给出代码。但是数学推导很少给出,本文章的目的就是解释大家看这些代码中的疑问。透视投影是将相机空间中的点从视锥体(viewfrustum)变换到规则观察体(CanonicalViewVolume,CCV)中,即是世界空间的视锥体(viewfrustum)中的任何一个点,如果经过投影矩阵变换后,它必定规则观察体(
SprintfWater
·
2013-03-15 12:00
Loon 3D游戏引擎 开发心得 1
开发过
d3d
的人,再用xna开发,心里肯定想着,这xna跟爹妈一样的,什么都算好了。当然,xna最终渲染,都是调用dx。 本人研究xna两三年了,写loon断断续续也
单条裤
·
2013-03-15 00:00
游戏
3D
引擎
XNA
介绍D3DPOOL和Lock
D3DRUTIME的内存类型,分为3种,VIDEOMEMORY(VM)、AGPMEMORY(AM)和SYSTEMMEMORY(SM),所有
D3D
资源都创建在这3种内存之中,在创建资源时,我们可以指定如下存储标志
poem_of_sunshine
·
2013-02-28 00:00
D3D
中2D图片的绘制
转自http://blog.csdn.net/rabbit729/article/details/6388703 想要在
D3D
中加载2D图片可以使用如下两种方法(我只想到这两种方法,如果有其他方法,请指教
poem_of_sunshine
·
2013-02-27 23:00
D3D
固定渲染管线
D3D
渲染管线的意义是什么呢?说白了就是将3D图像转换成2D图像到屏幕的过程。 那如何操作呢?这便是咱接下来需要解决的!
debugconsole
·
2013-02-26 10:00
d3d
中左手系到右手系转换需要注意事项
在
d3d
中默认使用左手系坐标,其实就是在生成变换矩阵时,习惯使用带有LH后缀的函数,如LookAtLH、PerspectiveFovLH等。
tangyin025
·
2013-02-12 19:00
保存
D3D
中当前视图
m_pd3dDevice为是一个deviceclass,相应代码如下:LPDIRECT3DDEVICE9BOOLSaveViewToFile(CStringstrFileName) { IDirect3DSurface9*back=NULL; //获得BackBuffer的D3DSurface m_pd3dDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TY
shaoxiaohu1
·
2013-01-23 16:00
D3D
保存当前视图
Alpha混合(一)Vertex Alpha
VertexalphaAlpha混合通常是为了实现透明效果,透明效果的程度通过alpha值来控制,对于一个8bit的alphachanel,可以产生0-255级透明效果,0表示完全透明,255表示完全不透明,在
D3D
SprintfWater
·
2013-01-21 13:00
IxEngine开发笔记
第一回开篇
D3D
渲染流程简介开发这个3Dengine已经两年半了,从06年8月刚开始统计的4万多行,到今年7月份的21万多行,有一些感慨,感觉有那么点成就感,不过更多的是惴惴之心:这些代码可以很好的在一起工作吗
pizi0475
·
2013-01-15 17:00
D3D
渲染管道
复习
D3D
知识LocalSpace->WorldSpace->ViewSpace->BackfaceCulling->Lighting->Clipping->Projection->ViewportSpace
caolei7299
·
2012-12-24 19:23
管道
渲染
【D3D11游戏编程】学习笔记八:绘图基础-旋转的彩色立方体
(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 历代的
D3D
教程中
BonChoix
·
2012-12-16 09:00
笔记
D3D11
基本绘图
旋转立方体
骨骼动画解释
://developer.178.com/201103/95391665522.html 骨骼动画解释来源:IIEEG03-29-2011关于骨骼动画及微软示例SkinnedMesh的解析骨骼动画是
D3D
tiewen
·
2012-12-15 22:00
详述:OgreRenderer::bootstrapSystem()
cegui作为一个ui框架,它的底层是直接采用低级图形渲染API实现的(
d3d
或opengl),它的大致思路是这样的。1.通过配置的方式加载样式和资源。2.在渲染的时候调用底层渲染API。
lengbingteng
·
2012-12-14 00:00
bootstrap
【D3D11游戏编程】学习笔记五:D3D11初始化
不过在使用
D3D
之前,需要了解几个重要的概念:1.硬件能力:HardwareCapacity熟悉D3D9的会很清楚,在初始化d3d9的一开始需要做的就是检测硬件的能力,以了解该用户机器支持哪些
d3d
特
iteye_11539
·
2012-12-13 18:00
【D3D11游戏编程】学习笔记五:D3D11初始化
不过在使用
D3D
之前,需要了解几个重要的概念: 1.硬件能力:HardwareCapacity 熟悉D3D9的会很清楚,在初始化d3d9的一开始需要做的就
BonChoix
·
2012-12-13 18:00
笔记
初始化
D3D11
【D3D11游戏编程】学习笔记四:准备工作
(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 现在可以开始接触
D3D
BonChoix
·
2012-12-12 05:00
笔记
D3D11
准备工作Win32基础
我们一起写opengl程序
我们知道,现在的3D引擎有OPENGL(OpenningGraphicsLanguage,开放性图形语言,opengl是状态机)和微软公司的
D3D
(Directed3Dimentional),
D3D
虽然是后起之秀
dai_jing
·
2012-12-11 16:00
core:ID3D11DeviceContext相关
概述:弄清楚了ID3D11DeviceContext的相关方法,至少会对
D3D
渲染的流程有个比较清楚的认识,以及对其相关的数据存储有一定的了解。但是目前对数据的存储过程还不太了解。
lengbingteng
·
2012-12-10 22:00
context
core:ID3D11Device
ID3D11Device和ID3D11DeviceContext ,由于
D3D
要搞多线程,所以涉及到一个线程安全的问题。
lengbingteng
·
2012-12-10 22:00
device
关于OpengL和
D3D
中的矩阵
d3d
中矩阵采用行主序, opengl 的矩阵采用列主序,
D3D
中的点都是用行来表示,opengL里面的点都是用列来表示,
D3D
是右乘矩阵,OpengL是左乘矩阵内存中使用一个二维数组m存储矩阵,第i
qq960885333
·
2012-12-10 16:00
Unity3D 计算机3D图形基础在Unity中的实现(Vector3,Maxtrix4*4,Transform)
Vector3: Vector3这词最早是谁发明的无从考证了,但是Unity3D里出现了这个名词的时候,我才意识到这个不是
D3D
和openGL才有的变量名,
D3D
里叫做 D3DXVECTOR3继承自_D3DVECTOR
miaoweiye
·
2012-12-07 13:00
Texture Wrapping Mode
在OpenGL中,这类映射函数称为“TextureWrappingMode”;在
D3D
中,称为“TextureAddressi
sunqunsunqun
·
2012-12-01 16:00
D3D
笔记---关于D3DPOOL_DEFFULT
关于这个网上搜集过不少资料,但是还是自己用起来的时候感触比较深,这里要说的只有几点1、性能。用D3DPOOL_DEFFULT后发现性能大幅提升,加载最快超过100%,同样数量纹理,托管内存速度会慢很多。不仅加载,渲染效率也大幅提升,至少50%。2、代价。这个是重点,所谓有得必有失,为什么HGE和CEGUI的实现里面,都使用了托管内存?这就是D3DPOOL_DEFFULT需要付出的代价。具体来看看:
fg5823820
·
2012-11-30 19:00
Win 2003技巧十则
1,管理工具》服务》Themes设为auto2,打开DirectX的
D3D
硬件加速:看桌面属性,设置->高级->疑难问答->硬件加速->完全。
随风无忧
·
2012-11-30 16:55
Win
2003技巧
渲染到纹理
http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/Render2Texture.htmRendertoTexture(渲染到纹理)·内容渲染到纹理是
D3D
中的一项高级技术
qq960885333
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2012-11-24 15:00
关于
D3D
的一些知识
http://www.cnblogs.com/lancidie/category/222816.html这个人写了很多
D3D
的东西,有空过去看看可编程管道下的相机裁剪(这个问别人的,也不知道对不对)有一个方法是根据世界矩阵
qq960885333
·
2012-11-22 23:00
工作
生活
D3D9学习笔记(五) Resource
D3DFORMAT_ARGB:内存中存储顺序是B到A D3DFMT_A8L8代表16位整数,高8位是A存在未定义通道的格式都被默认为1数据的底层格式是不同硬件不同的,但是被
D3D
leonwei
·
2012-11-22 15:00
关于
D3D
中AGP显存,内存,显存三种内存的解释
看到
D3D
的粒子这章时发觉自己对三种显卡使用的内存理解还不够所以就到网上大海捞针了一把,最后在gamedev.net的论坛里找到一个陈年老帖里面老外讲的头头是道,一语惊醒我这梦中人啊!
dsislander
·
2012-11-22 10:22
图形
D3D
常用函数备份
D3DXCOLOR*D3DXColorAdd //两个颜色的组合值D3DXCOLOR*WINAPID3DXColorAdjustContrast(//调整颜色对比度D3DXCOLOR*pOut,constD3DXCOLOR*pC,FLOATc);D3DXCOLOR*WINAPID3DXColorAdjustSaturation(//调整颜色饱和度D3DXCOLOR*pOut,constD3DXC
poem_of_sunshine
·
2012-11-14 23:00
关于
D3D
中各种测试顺序的问题
经过我查找书籍,发现我前几天的那篇文章里说的略有错误,我发现真的顺序如下:顶点-
qq960885333
·
2012-11-03 09:00
D3D
资源分配惯例
http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=5989&categoryid=9这是我第一次尝试翻译,不当之处请您不吝指教.转载请注明出处.在3D程序中资源处理的快慢对程序的效率有着很大一部分的影响,记得我曾在不少人的Blog上看到他们写到只是由于改变了资源的处理方法,就使FPS数倍地增加.这给了我很深的印象.于是,我翻译了这篇FAQ中与此相关的部分,希望能
linuxheik
·
2012-11-02 09:00
D3D
Lock Pool
archive/2010/10/12/1848444.htmlD3DRUTIME的内存类型,分为3种,VIDEOMEMORY(VM)、AGPMEMORY(AM)和SYSTEMMEMORY(SM),所有
D3D
linuxheik
·
2012-11-02 09:00
D3D
渲染过程
首先Device的使用者要准备好顶点数据,也就是一个顶点的数组,称为A *.然后这个数组A被传入device的渲染管线*.device内部依次对每个顶点进行处理,有两种模式,固定管线和shader模式,所谓固定管线就是device内部实现的一个固定的程序,用户只能通过设定各种参数(一些RenderState)来控制它,当然这不够灵活,所以有了shader模式,也就是说,用户需要写一个程序片段(所谓
qq960885333
·
2012-10-31 19:00
第一回 开篇
D3D
渲染流程简介
第一回开篇
D3D
渲染流程简介http://developer.178.com/201004/65293187592.html开发这个3Dengine已经两年半了,从06年8月刚开始统计的4万多行,到今年
linuxheik
·
2012-10-31 17:00
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