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directx11
【Visual C++】游戏开发笔记二十六 DirectX 11各组件的介绍&第一个DirectX 11 Demo的创建
http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7688515作者:毛星云邮箱:
[email protected]
这节笔记主要讨论
DirectX11
现有的组件构成
isiqi
·
2012-06-25 04:00
demo
C++ AMP 实战:绘制曼德勃罗特集图像
转自:http://www.oschina.net/question/54100_37584之前我写了一篇用GPU绘制曼德勃罗特(Mandelbrot)集图像的文章,里面使用的技术是与
DirectX11
hwb506
·
2012-06-04 22:00
【Visual C++】游戏开发笔记二十四 由DirectX的几个版本说开去
作者:毛星云 邮箱:
[email protected]
期待着与志同道合的朋友们相互交流本节是
DirectX11
的一个开篇,都是些概念性的知识,希望在正式学习
DirectX11
之前,对将要学习的内容有一个整体的认知
poem浅墨
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2012-06-04 06:00
C++
DirectX
DirectX11
解析
引言:随着Window7操作系统的日益临近,
DirectX11
也离我们不远了。
kuangfengwu
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2012-05-31 17:00
Directx11
教程(50) 输出depth/stencil buffer的内容
有时候,我们需要查看depth/stencil buffer的内容,比如上一章中,我们要查看stencil buffer,看看我们设置的stencil值是否起作用,这时就要输出depth/stencil buffer内容,但这些内容在gpu中,我们并不能直接查看,需要通过纹理copy,资源映射的方式,拷贝到system memory中才可以直接查看
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2012-05-15 21:00
buffer
Tutorial 4: Buffers, Shaders, and HLSL
Thistutorialwillbetheintroductiontowritingvertexandpixelshadersin
DirectX11
.Itwillalsobetheintroductiontousingvertexandindexbuffersin
DirectX11
w18767104183
·
2012-05-11 17:00
function
buffer
input
float
Matrix
shader
Tutorial 3: Initializing DirectX 11
Thistutorialwillbethefirstintroductiontoworkingwith
DirectX11
.WewilladdresshowtoinitializeandshutdownDirect3Daswellashowtorendertoawindow.UpdatedFrameworkWearegoingtoaddanotherclasstotheframeworkwhichw
w18767104183
·
2012-05-11 17:00
Tutorial 2: Creating a Framework and Window
Beforestartingtocodewith
DirectX11
Irecommendbuildingasimplecodeframework.Thisframeworkwillhandlethebasicwindowsfunctionalityandprovideaneasywaytoexpandthecodeinanorganizedandreadablemanner.Astheintenti
w18767104183
·
2012-05-11 17:00
DirectX 11 Tutorials-Tutorial 3:初始化DirectX 11
这章教程首要介绍如何使用
DirectX11
.我们将说明如何初始化和关闭Direct3D和如何渲染窗口:更新框架我们打算在框架中添加一个类,这个类能够处理所有的Direct3D系统函数,我们称之为D3DClass
w18767104183
·
2012-05-09 19:00
框架
Class
include
float
图形
Direct3D
DirectX 11 Tutorials-Tutorial 2:创建框架和窗口
在开始写
directx11
的代码前,我建议建立一个简单的框架.这个框架将会使用基于窗口功能和在提供简单的扩展原始代码方法并且是易读的方式.本教程的目的只是尝试
directx11
不同的特性,我们尽量保持框架简洁
w18767104183
·
2012-05-09 13:00
Kinect OPENNI 安装
现在主流的kinect驱动有: Microsoft的原厂SDK(支持64位和32位,需要使用win7+VS2010+
DirectX11
SDK)。
Xinaction
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2012-05-08 10:00
kinect
DirectX 11 Tutorials-Tutorial 1: 在visual studio上建立
directx11
在写任何图形代码前,我们需要个工具来做这些事.第一个工具就是一个已经建立在很好的IDE中的编译器.这个我已经用过的并且将会被应用在我们的工程文件中的就是visualstudio2010.在网上还有一系列其他可用并且免费的.我将会让你决定拟更喜欢哪个.第二个你将会需要的工具是directxsdk.它能在微软的网站上被免费下载.在下载并安装之后你将会得到编译directx程序的必须文件.你会注意到它也
w18767104183
·
2012-05-07 16:00
Microsoft
工具
include
library
tutorials
Direct3D
Directx教程(30) 如何保证渲染物体不会变形
在
Directx11
教程(6)中, 我们曾经实现过这个功能,但那时是在SystemClass中,处理WM_SIZE时候,重新调用m_Graphics的初始化函数
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2012-04-06 21:00
教程
Directx11
教程(21) 修正程序最小化异常bug
很长时间竟然没有注意到,窗口最小化时候,程序会异常,今天调试水面程序时,随意间最小化了窗口,发现程序异常了。经过调试,原来程序最小化时候,屏幕的高度和宽度为0,此时创建深度缓冲会fail,所以在D3DClass.cpp的初始化函数中加入以下的代码,可以防止最小化时候程序异常。 D3DClass.cpp增加代码: //Initia
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2012-03-26 21:00
bug
Directx11
教程(12) 禁止alt+enter全屏窗口
在D3D11应用程序中,我们按下alt+enter键,会切换到全屏模式。有时候,我们在WM_SIZE中有一些代码,全屏时,会使得程序崩溃,比如之前教程的代码,就是如此。 下面我们在D3DClass.cpp 中,增加代码,禁止alt+enter键全屏。有两种方法可以做到这个功
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2012-03-19 21:00
教程
Directx11
教程(11) 增加一个debug宏
现在我们在common.h中增加一个debug的宏,在每个d3d11函数后调用,如果d3d函数出错,它能够给出程序中错误的代码行数。 common.h代码如下: #pragma once #include <d3d11.h> #include <d3dx10math.h> #if defined(DE
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2012-03-18 13:00
debug
微软究竟意欲何为 DirectX 11.1特性解析
这其中不仅有极富突破性,甚至打破了wintel联盟的windows8,更有标志着微软正式进军移动领域,同时吹响桌面光栅化革命号角的
DirectX11
.1。
pizi0475
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2012-03-16 16:00
windows
buffer
微软
图形
resources
shader
Windows 8操作系统中DirectX功能的演变
Windows8将体验不到类似于当初DirectX10到
DirectX11
的跳跃,事实上,Win8还是
DirectX11
,但这并不意味着没有改善。
pizi0475
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2012-03-16 16:00
windows
算法
Build
微软
shader
debugging
Directx11
教程(9) 增加一个TimerClass类
在上篇教程代码的基础上,我们增加一个TimerClass类,这个类的功能很简单,就是可以计算相邻2帧的时间差。利用这个时间差值,可以实现平滑的动画,使得动画不会因为不同机器fps不同,从而动画效果变快或者变慢。 我们主要是利用QueryPerformanceCounter函数来查询定时器的计数值。 &nbs
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2012-03-12 20:00
Class
DirectX11
入门教程 36讲
http://www.opengpu.org/bbs/archiver/?tid-4506.html
sgnyyy
·
2012-03-12 10:00
Visual Studio 11开发指南(11)Visual Studio 11调试游戏
用于访问底层的图形硬件,在Windows上全部的力量的主API是
DirectX11
(包括Direct3D和Direct2D).
junwong
·
2012-03-09 16:00
使用
directx11
实现高质量图形效果@CGDC4
HighQualityGraphicEffectsusingDX11@CGDC4这个文章是让我感觉到nv诚意的一个文章,巨多的到中国来做presentation的都是把gdc上的文章再讲一遍,nv则讲了不少新的东西。主力也都到场,也分享了很多知识。----------------------------------------------------------------------------
彭博
·
2012-03-09 14:00
怎样在双显卡上安装ubuntu系统 ??请求帮助。
我的本本是:电脑型号戴尔InspironM5110笔记本电脑操作系统Windows7旗舰版32位SP1(
DirectX11
)处理器AMDA4-3300MAPUwithRadeonHDGraphics双核主板戴尔
ZhouLS
·
2012-03-06 02:00
双显卡
安装Ubuntu
2月22日更新《
DirectX11
的Shader Reflect的几个问题》
又看了看U3的实现方式,写了些新的东西:原文见:http://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/7269353节选:2.2.1-----2012-2月22日更新----关于U3又看了看U3CBuffer这块儿的组织,不是怪异,而是牛逼。U3因为它整个渲染引擎是具有一整套完整的体系的,而且借助于其优秀的VertexFactory/Material
noslopforever
·
2012-02-22 10:00
游戏
buffer
引擎
binding
shader
textures
DirectCompute
其中DirectX10内集成Directcompute4.0;DirectX10.1内集成Directcompute4.1;
DirectX11
内集成Directcompute5.0。
pizi0475
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2012-02-21 17:00
windows
Stream
CUDA
Microsoft
CUDA
nVidia
powerpoint
DirectX11
的Shader Reflect的几个问题(2012-2-22更新)
很久没有做图形系统的东西了,之前因为家中出了些事情,把精力主要放到了一些杂务和俗务上。最近回过头来看看,离京前的日记里,清楚地标明着,DX11ShaderReflect的问题还没有解决。DX9时代带过来的习惯,因为DX9时代的Shader编撰是离不开D3DX库的,因此,感觉上总是习惯把ShaderReflect和ID3DXEffect9理解为同一个层次的东西,而且当时学习DX的时候,也是Effec
noslopforever
·
2012-02-18 01:00
buffer
引擎
binding
shader
textures
variables
关于Direct2D使用的问题
Direct2D是
DirectX11
中的新特性,可以说是DirectDraw的升级版。
Daywei0123
·
2012-01-30 17:00
蛾的本本,
蛾的本本,2012年01月12日电脑型号戴尔InspironM4010笔记本电脑操作系统Windows7旗舰版32位SP1(
DirectX11
)处理器AMDAthlon(速龙)IIP340双核主板戴尔InspironM4010
iteye_2174
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2012-01-15 19:45
技术杂绘
C++ AMP实战:绘制曼德勃罗特集图像
之前我写了一篇用GPU绘制曼德勃罗特(Mandelbrot)集图像的文章,里面使用的技术是与
DirectX11
继承在一起的DirectCompute。
装配脑袋
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2012-01-03 15:00
Directx11
_使用Effect框架包装ComputeShader
很多人使用Effect框架基本针对渲染功能,典型如:technique11 meshTech{pass p0{SetVertexShader(CompileShader( vs_4_0,VS_DRAW() ) );SetGeometryShader(NULL);SetPixelShader(CompileShader( ps_4_0,PS_DRAW() ) );SetRasterizerSt
qiul12345
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2011-12-12 15:00
框架
测试
null
基于GPU并行的矩阵转置优化
这里GPU接口还是用
Directx11
的DirectCompute,然后为了便于着重算法重点,这里我们只讨论HLSL的代码。 最简单的GPU矩阵转置大家应该可以想到了,就是把X和Y做一个对换。
qiul12345
·
2011-12-12 10:00
thread
优化
算法
cache
F81E42安装lion成功
ac=file&oid=9829758506369623电脑F81E42SE-SL电脑型号华硕F81Se笔记本电脑 操作系统Windows7旗舰版64位SP1(
DirectX11
) 处理器英特尔Pentium
stonexing5
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2011-11-29 19:00
Directx11
基于GPU_GeometryShader的粒子系统
粒子系统作为在游戏中一个挺常见的技术,用在各种爆炸,下雨,火焰等特效中。我们利用GPU中的GeomtryShader来实现一个粒子系统。以下雨特效为例。 介绍粒子系统具体实现前先介绍下GeomtryShader的StreamOutput这个特性。StreamOutput这个Stage把GeometryShader的计算结果输出到一个buffer中。 下面主要从Shader代码设计的角
qiul12345
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2011-11-23 11:00
Directx11
:基于GPU_GeometryShader的Billboard公告板绘制
公告板是游戏里一很常见的技术,用来绘制树木,草地,爆炸效果等。说白了就求一个矩形框,然后贴一张照片上去。(Ps下由于个人博客所以讲的比较随便,有时候讲billboard,有时候公告板,有时候一个矩形框,都指差不多一个东西) 而Geometry Shader则是Directx10里面推出的一个新的Shader能够处理完整的几何模型。想典型VertexShader只知道并处理顶点,而Geom
qiul12345
·
2011-11-22 14:00
查看电脑安装
directx11
按Win+R组合键,输入dxdiag回车XP是DirectX9.0C,Vista是DirectX10.1,Windows7是
DirectX11
XP、Vista根本也装不了
directX11
装了Windows7
seawindz
·
2011-11-10 17:06
windows
显卡
DirectX
组合键
电脑安装
Ivy Bridge已经开始批量生产
IvyBridge将成为世界上第一个使用3D晶体管技术的CPU,支持PCI-E3.0和下一代IntelHD图形处理器支持
DirectX11
,OpenGL3.1和OpenCL1.0,内置的GPU将把执行单元从
blackhat pnedfff@swu&hasee
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2011-10-28 02:00
ps2
提高网吧上座率,TG-NET网吧光纤万兆方案
随着Windows7、
DirectX11
和3D等新技术、新应用在网吧的流行,网吧的基础网络建设还会面临更高的要求。
meinvde98
·
2011-10-27 15:41
windows
服务器
解决方案
DirectX
核心交换机
The Beauty of DirectX 11 (4) -- Append/Consume,Byte Address and Indirect Argument Buffer
TheBeautyof
DirectX11
(4)--Append/Consume,ByteAddressandIndirectArgumentBuffer作者:clayman仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途
clayman
·
2011-10-25 22:00
Ubuntu i7 2600 集成 显卡驱动 sandy bridge HD Graphics 2000 3000 Linux Deepin 深度Linux
配的新电脑,i72600集成显卡,Dell的品牌机,配置如下:电脑型号 戴尔OptiPlex990MiniTower操作系统 Windows7专业版64位SP1(
DirectX11
) 这个配置是在硬件大师上得到的处理器
·
2011-10-24 21:00
graphics
The Beauty of DirectX 11 (3) --- constant buffer, buffered/structure buffer
TheBeautyof
DirectX11
(3)---constantbuffer,buffered/structurebuffer作者:clayman仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。
clayman
·
2011-10-18 21:00
The Beauty of DirectX 11 (2) --- Resource View & Vertex Buffer
TheBeautyof
DirectX11
(2)---ResourceView&VertexBuffer作者:clayman仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。
clayman
·
2011-10-09 22:00
The Beauty of DirectX 11 (1) --- Device & Resource
TheBeautyof
DirectX11
(1) --- Device&Resource作者:clayman仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。
clayman
·
2011-10-09 00:00
提高网吧上座率,TG-NET网吧光纤万兆方案
随着Windows7、
DirectX11
和3D等新技术、新应用在网吧的流行,网吧的基础网络建设还会面临更高的要求。
maobindes00
·
2011-10-08 15:46
windows
服务器
DirectX
网络建设
上座率
C++
Directx11
开发笔记五:3D空间坐标系认识
在前一篇文章中我们知道了顶点着色器和像素着色器的用途,在例子中也知道了如何在3D的坐标系中画一个2D的图像,即画一个三角形,这次我们需要知道如何在3D坐标系中呈现一个3D的图像,并且了解一下在3D空间中几个坐标系的认识。这些在游戏编程中都会使用到,因为每个3D物件都有自己的坐标系,至于如何转换这些坐标系我想可能我们需要在下一节中进行另一番讨论。学习是无止境的,贵在坚持,希望我也能够坚持我童年时的梦
Matrix_Designer
·
2011-10-07 13:00
JavaScript
C++
框架
asp.net
sqlserver
Direct3D
C++
Directx11
开发笔记六:3D空间坐标系变换,绘制3D图形动画
上一篇文章中我们认识了Direct3D中一些空间坐标系,其中包含了几何模型坐标系,世界坐标系,观察坐标系,投影坐标系以及屏幕坐标系,一些纯理论的知识。今天我们来了解一下这些坐标系的变换,并且通过一个例子来说明这些坐标系的关系。这些变换主要在于几何模型到世界坐标系的变化,世界坐标系到观察坐标系的变化,和观察坐标系到投影之间的变换,最后将投影所得的图像通过绘图管线在屏幕上绘制出来。 世界坐标系转换:世
Matrix_Designer
·
2011-10-07 13:00
C++
Directx11
开发笔记四:着色器之顶点着色器和像素着色器
前面我们学习了
Directx11
如何在屏幕上绘制一个图形(三角形),其中涉及到着色器,我们只是使用了其中的方法,而没有讲解着色器是如何工作的,到底什么是着色器等等,今天将来了解一下着色器到底是什么!!!
Matrix_Designer
·
2011-10-07 13:00
C++
null
float
shader
Primitive
Direct3D
C++
Directx11
开发笔记三:绘制图形
在前面我们讲过了如何初始化D3D11Device设备初始化等等,这里所讲的绘制图形将在上一篇文章的项目里进行扩展,在屏幕中绘制图形。在3D的呈现中最小的单位为三角形,无论我们看到的是多么大或多么小的,都是有一个或很多个三角形通过各种方向,角度构成的,当然这会涉及到很多数学中的几何学问题,最悲剧的就是我在大学里却没学好代数以及几何学,有学也忘记了。不过DirectxSDK中以及为我们解决了很多几何上
Matrix_Designer
·
2011-10-07 13:00
C++
Directx11
开发笔记二:Direct3D基础设备的初始化
最近正在学习
Directx11
的开发,上一次记录了Win32应用程序的基础,主要是注册窗体类,加载图标和鼠标,处理事件循环等,链接为:C++
Directx11
开发笔记一:Win32应用程序窗体创建。
Matrix_Designer
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2011-10-07 13:00
C++
null
asp.net
sqlserver
reference
Direct3D
Tutorial 2: Creating a Framework and Window
Tutorial2:CreatingaFrameworkandWindow Beforestartingtocodewith
DirectX11
Irecommendbuildingasimplecodeframework.Thisframeworkwillhandlethebasicwindowsfunctionalityandprovideaneasywaytoexpandthecodein
swq0553
·
2011-09-22 19:00
Tutorial Index
TutorialIndex
DirectX11
Tutorials:Tutorial1:Settingup
DirectX11
withVisualStudioTutorial2:CreatingaFrameworkandWindowTutorial3
swq0553
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2011-09-22 18:00
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