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directx11
DirectX11
With Windows SDK--12 深度/模板状态、平面镜反射绘制
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录Github项目源码欢迎加入QQ群:727623616可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。
X_Jun
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2018-07-28 13:00
DirectX11
--深入理解HLSL常量缓冲区打包规则
HLSL常量缓冲区打包规则
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录欢迎加入QQ群:727623616可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。
X_Jun
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2018-07-27 11:00
DirectX11
With Windows SDK--11 混合状态
前言虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种:光栅化状态(光栅化阶段)采样器状态(像素着色阶段)混合状态(输出合并阶段)深度/模板状态(输出合并阶段)Direct3D是基于状态机的,我们可以通过修改这些状态来修改渲染管线的当前行为。实际上这一章会讲述光栅化状态和混合状态这两个部分,在后续的章节会主要讲述深度/模板状态Dire
X_Jun
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2018-07-21 14:00
DirectX11
With Windows SDK--10 基于Transform的摄像机类与GameObject类
DirectX11
WithWindows
X_Jun
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2018-07-16 17:00
DirectX11
With Windows SDK--09 纹理映射与采样器状态
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile函数,现在在WindowsSDK中已经没有这些函数,我们需要找到DDSTextureLoader和WICTextureLoader这两个库来读取DDS位图和WIC位图
DirectX11
WithWindowsSDK
X_Jun
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2018-07-12 09:00
RK3288金手指核心板
开发平台采用国内优秀芯片厂商瑞芯微(ROCKCHIP)的RK3288(A17四核)处理器,主频高达1.8Hz,集成Mali-T760MP4图形处理器,支持OpenGLES1.1/2.0/3.0,OpenVG1.1,OpenCL,
Directx11
18829905418
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2018-06-25 14:00
嵌入式开发
瑞星微RK3399开发板
ARM开发板
A72架构
arm工控主板
arm方案公司
Direct3D基础--渲染管线
本文为Introductionto3DGameProgrammingwith
DirectX11
读书笔记Color的XNA实现RenderingPiplineInputAssemblerstagePrimitiveTopologyIndicesThevertexshaderstageProjectionandHomogeneousClipSpace
滑稽树
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2018-06-24 13:42
计算机图形学
Direct3D基础--初始化
本文为Introductionto3DGameProgrammingwith
DirectX11
读书笔记本篇博客介绍Direct3D的基础,按照书上章节顺序介绍Direct3D初始化图形学的基本概念与DirectX
滑稽树
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2018-06-23 16:26
计算机图形学
关于 Windows 不断报 "脚本错误 当前页面的脚本发生错误" 警告窗口的解决办法
笔者Windows版本:Windows8Enterprise64位(
DirectX11
)Windows有一天忽然开始报“脚本错误当前页面的脚本发生错误”警告窗口:不管点“是”还是“否”,电脑使用一段时间以后还是会弹这个烦人的框
Defonds
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2018-06-15 10:13
DirectX11
With Windows SDK--08 Direct2D与Direct3D互操作性以及利用DWrite显示文字
前言注意:从这一章起到后面的所有项目无一例外都利用了Direct2D与Direct3D互操作性,但系统要求为Win10,Win8.x或Win7SP1且安装了KB2670838补丁以支持Direct3D11.1(DXGI1.2)。否则将无法显示所有文本。如果你的Win7系统运行程序无法显示文本,强烈建议打上上述补丁在DX11,要显示文字可以说是一件比较麻烦的事情。DX9诸如Id3dXFont用于显示
X_Jun
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2018-05-29 18:00
DirectX11
With Windows SDK--07 添加光照与常用几何模型、光栅化状态
HLSL常量缓冲区打包规则学习目标:熟悉基本的光照模型掌握常量缓冲区打包规则熟悉几何模型的顶点位置、法向量计算,能够使用Geometry库,实现原理可以留到看完纹理映射和法线贴图再回头看熟悉光栅化状态
DirectX11
WithWindowsSDK
X_Jun
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2018-05-28 17:00
DirectX11
初探XMVECOTR&XMMATRIX
初探DX11的数学库:向量XMVECOTR,矩阵XMMATRIX|XMVECTOR(XNA数学库的向量)DirectX中的一个核心数据类型为XMVECTOR对它的运算可以使用SIMD指令集加速(主要处理向量的运算)。SIMD即SingleInstructionMultipleData,单指令多数据流,能够复制多个操作数,并把它们打包在大型寄存器的一组指令集。XMVECTOR的定义:容下4个32位f
KillerAery
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2018-05-27 21:00
Directx11
进阶之ScreenSpaceReflection(SSR)屏幕空间反射(1)
目前进入DX11进阶篇,如果不出意外,应该会更新SSR(ScreenSpaceReflection),ComputeShader的各种应用(如计算FFT,海洋渲染),引入PBR材质系统,TileBasedDefferedShading(分块延迟渲染管线)以及深入探讨TBDS下的优化,基于GPU的ParticleSystem,基于GPU的骨骼动画系统,多线程渲染(MultiThreadRenderi
带帯大师兄
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2018-05-26 20:12
directx11进阶
DirectX11
With Windows SDK--01
DirectX11
初始化
前言由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D初始化项目封装得比较好,而且DirectXSDKSamples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以InitDirect3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起。你需要下载源码后再开始阅读。此外,在阅读本章内容之前,你还需要先浏览下面这些内容:章节教程项目无法编译、运行的解决方法HLSL语法入门ComPtr智
X_Jun
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2018-05-21 22:00
DirectX11
With Windows SDK--05 DirectXMath数学库
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录Github项目源码欢迎加入QQ群:727623616可以一
X_Jun
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2018-05-15 17:00
DirectX11
With Windows SDK--06 键盘和鼠标输入
前言提供键鼠输入可以说是一个游戏的必备要素。在这里,我们不使用DirectInput,而是使用Windows消息处理机制中的RawInput,不过要从头开始实现会让事情变得很复杂。DXTK提供了鼠标输入的Mouse.h和键盘输入的Keyboard.h(现在已经单独抽离出来使用),对消息处理机制进行了封装,使用Mouse类和Keyboard类可以让我们的开发效率事半功倍。对RawInput有兴趣的同
X_Jun
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2018-05-14 09:00
DirectX11
--使用DirectX Tool Kit帮助开发
章节目录05键盘和鼠标输入DXTK项目
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录Github项目源码欢迎加入QQ群:727623616可以一起探讨DX11,以
X_Jun
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2018-05-13 22:00
DirectX11
With Windows SDK--03 索引缓冲区、常量缓冲区
前言一个立方体有8个顶点,然而绘制一个立方体需要画12个三角形,如果按照前面的方法绘制的话,则需要提供36个顶点,而且这里面的顶点数据会重复4次甚至5次。这样的绘制方法会占用大量的内存空间。接下来会讲另外一种绘制方法,可以只提供立方体的8个顶点数据,然后用一个索引数组来指代使用哪些顶点,按怎样的顺序绘制。在阅读本章之前,先要了解下面的内容:章节02顶点/像素着色器的创建、顶点缓冲区HLSL中矩阵的
X_Jun
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2018-05-13 17:00
DirectX11
With Windows SDK--02 顶点/像素着色器的创建、顶点缓冲区
前言由于在Direct3D11中取消了固定管线,要想绘制图形必须要了解可编程渲染管线的流程,一个能绘制出图形的渲染管线最少需要有这两个可编程着色器:顶点着色器和像素着色器。在阅读本章内容之前,你还需要先浏览下面的章节:章节HLSL编译着色器的三种方法学习目标:初步了解渲染管线能够动手编写第一个顶点着色器和像素着色器掌握HLSL编译着色器的方法掌握将着色器绑定到渲染管线上的代码实现了解顶点缓冲区,掌
X_Jun
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2018-05-13 13:00
DirectX11
With Windows SDK--00 目录
前言(更新于2019/12/26)从第一次接触
DirectX11
到现在已经有将近三年的时间了。
X_Jun
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2018-05-12 17:00
Directx11
进阶教程之CascadeShadowMap(层级阴影)(下)---解决阴影丢失和阴影抖动问题
承接上一篇博客,我们探讨下阴影丢失和阴影抖动的原因和提出相应的解决办法。CSM算法的阴影丢失或者显示错乱问题:再次看看试验场景的阴影丢失或者阴影显示错乱的现象:错误的显示:(上个教程不完善的CSM算法)正确的显示(提前放出来,本节改进可以达到的效果):这里探讨上节教程的CSM算法为什么是不完善的?其实渲染阴影不确实,不用猜,原因是渲染到ShadowMap存储的深度值不正确,其实可以尝试VSGrap
带帯大师兄
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2018-02-08 03:52
directx11进阶
瑞星微RK3288核心板 (ARM Cortex-A17)
开发平台采用国内优秀芯片厂商瑞芯微(ROCKCHIP)的RK3288(A17四核)处理器,主频高达1.8Hz,集成Mali-T760MP4图形处理器,支持OpenGLES1.1/2.0/3.0,OpenVG1.1,OpenCL,
Directx11
18829905418
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2017-11-13 09:00
瑞星微RK3288核心板
arm核心板
arm方案公司
装机
目录记一次装机目录硬件清单来自鲁大师问题解决硬件清单(来自鲁大师):电脑型号技嘉B250-D3A台式电脑(扫描时间:2017年09月15日)操作系统Windows7Enterprise64位SP1(
DirectX11
buptscslj
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2017-09-16 11:11
装机
DirectX11
With Windows SDK--04 变换
学习目标:了解Direct3D的一些内在规定掌握矩阵变换与2D/3D空间的联系熟悉3D变换与投影成像的过程熟悉2D变换与投影成像的过程
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录Github项目源码欢迎加入
X_Jun
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2017-07-26 20:00
DirectX11
中Shader的封装
引言这个寒假学
DirectX11
的时候用的书是《Introductionto3DGameProgrammingwith
DirectX11
》,里面关于Shader的部分全都是用的Effects框架。
zsdnr
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2017-05-25 14:55
接口
应用程序
DirectX
游戏开发学习路线——游戏引擎原理
现在主流的图形库是Windows平台专用的
DirectX11
和通
beginner9
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2017-03-23 15:47
冥河暗影碎片PC版硬件配置要求介绍
最低配置:操作系统:Windows7/8/10(64-bit)处理器:AMDFX-6300(3,5GHz)/Inteli5-2500(3,3GHz)内存:8GBRAM图形:1GB,
DirectX11
,AMDRadeonR7260X
佚名
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2017-02-23 11:26
Directx11
教程三十三之Soft Shadows—PCF(Percent closer Filter)
这节教程介绍有关如何用PCF算法消除阴影(ShadowMap)的锯齿,也就是实现软阴影(SoftShadows),这节程序的结构如下:在看这节教程前你得先学会的技术:一,如何用D3D11实现模糊算法D3D11教程二十六之Blur(模糊处理)二,如何用D3D11和ShadowMap实现物体的阴影D3D11教程三十一之ShadowMap(阴影贴图)一,SoftShadow(柔软阴影)在之前我分享一篇大
带帯大师兄
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2016-11-04 20:16
directx11入门
WINDOWS系统电脑安装Mac OS X 10.11详细攻略
本机系统配置如下:电脑型号戴尔OptiPlex9010MiniTower(扫描时间:2016年08月17日)操作系统Windows7旗舰版64位(
DirectX11
)处理器英特尔第三代酷睿i7-3770
MariaPang
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2016-08-24 11:34
顶点法向量的矩阵变换
本文参考Introductionto3DGameProgrammingwith
DirectX11
在计算机图形学中法向量的变化跟一般顶点的变化有一定的区别,假设我们有一个切向量u=v1−v0u=v_1-v
滑稽树
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2016-07-16 04:38
计算机图形学
血污:夜之仪式什么配置可以玩_血污:夜之仪式配置要求一览
Demo需要的PC配置为:操作系统:64位Windows7CPU:Intel酷睿i53.3GHz或AMD羿龙IIX6内存:8GBGPU:AMDRadeonHD7790或NVIDIAGTX650TI(需要
DirectX11
佚名
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2016-06-23 16:44
【
DirectX11
】第十篇 其他灯光类型——点光源
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。 本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引:关于灯光类型PointLight什么是点光源1PointL
xueyedie1234
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2016-05-25 16:00
3D
DirectX
directx11
【
DirectX11
】第九篇 光照模型——高光
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。 本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引:关于灯光SpecularHighlights高光1Phon
xueyedie1234
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2016-05-20 15:00
3D
DirectX
directx11
【
DirectX11
】第八篇 光照模型——漫反射
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。 本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引:关于灯光DiffuseLighting漫反射光照1Dire
xueyedie1234
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2016-05-20 10:00
3D
DirectX
directx11
【
DirectX11
】第七篇 光照模型——环境光
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。 本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引:关于灯光AmbientLighting环境光1Ambien
xueyedie1234
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2016-05-20 10:00
3D
DirectX
directx11
【
DirectX11
】第六篇 纹理映射
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。 纹理映射主要是指将贴图添加到3D模型表面的过程。这有点类似礼物包装,而你的包装纸就是一张2D的贴图。纹理映射是现代实时渲染技术的基础,并且可以用来实现很多很
xueyedie1234
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2016-05-17 20:00
3D
DirectX
directx11
【
DirectX11
】第五篇 Hello,Shaders!
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。这里是书中的代码和资源。从这篇文章开始,我们终于结束了第一部分长篇累牍的介绍,要进入真正的实战阶段啦,可以开始自己动手实现一个shader效果。如果对这篇文章中所提到的工具和编程环境不太了解的童鞋可以参考本系列的第三
xueyedie1234
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2016-05-16 12:00
编程
3D
directx11
【
DirectX11
】第三篇 编写Shader?——还是先了解下工具吧
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。这里是书中的代码和资源。本文索引:一微软那一套1MicrosoftVisualStudio2WindowsSDK3Effects11Library4DirectXToolKit二NVIDIAFXComposer1Ef
xueyedie1234
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2016-05-12 10:00
Directx11
学习笔记【十二】 画一个旋转的彩色立方体
上一次我们学习了如何画一个2D三角形,现在让我们进一步学习如何画一个旋转的彩色立方体吧。具体流程同画三角形类似,因此不再给出完整代码了,不同的部分会再说明。 由于我们要画彩色的立方体,所以顶点结构体中加入颜色变量structVertex { XMFLOAT3pos; XMFLOAT4color; };着色器代码 1cbuffercbPerObject 2{ 3float4x4gWorl
zhangbaochong
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2016-05-11 22:00
置换贴图 Displacement Mapping
查阅了相关资料,Tessellation是
DirectX11
才有的技术,O
winning11
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2016-05-10 00:00
【
DirectX11
】第四篇 Effects框架
本文为转载文章,这里为原文链接。本文索引:一什么是Effects二Effect文件结构1technique112pass三如何编译着色器四如何创建Effect对象五如何使Effect对象与程序交互1获得Effect变量2更新Effect变量3获得指向technique对象的指针六使用effect绘图七编译期间生成Effect八避免动态分支语句一、什么是Effects?effect框架是一组用于管理
xueyedie1234
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2016-05-09 19:00
【
DirectX11
】第二篇
DirectX11
渲染管线(2016.05.09更新)
DirectX11
渲染管线一般计算机中共有两个处理器是你可能会对其进行编程的,一个是centralprocessingunit(CPU),一个是GPU。这两个组件有着截然不同的硬件结构和指令集
xueyedie1234
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2016-05-06 18:00
directx11
3D实时渲染技术
【
DirectX11
】第一篇
DirectX11
简介
在最近学习
DirectX11
的过程中发现龙书11中一部分内容由于工具库更新的问题,已经不再适用。
xueyedie1234
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2016-05-06 17:00
directx11
3D实时渲染
一、VS2015update2环境下
DirectX11
编程说明(2016.5.5更新)
本文索引:一关于龙书二在vs2015u2环境下编写
DirectX11
程序三关于MSDN帮助文档四官方示例项目五自己尝试编写一个小项目1创建一个win32项目2配置依赖库3添加源文件4完成六总结一、关于龙书相信很多看想要学习
xueyedie1234
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2016-05-04 17:00
8.2 (电脑配置) 自己组装的台式机配置
--------------------------------------- 电脑型号 X86兼容台式电脑 操作系统 Windows7旗舰版32位SP1(
DirectX11
asdf125656as
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2016-05-01 10:00
电脑配置
龙书D3D11章节习题答案(第六章)
同类文章:
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游戏编程学习笔记之8:第6章DrawinginDirect3D(在Direct3D中绘制)(习题解答) 找到同类的文章实属不易,大家可以借鉴一番这篇文章(作者提供了完整的代
tjj00686
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2016-04-28 13:00
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-Tutorial】理解图形结构Understanding Graphics Concepts
本系列主要参考此博客的文章l,同时会加上一点个人实践过程。==========================================分割线 ==========================================GraphicsHardware对图形程序的理解程度取决于对图形硬件的理解。Direct3D不只是游戏平台还是硬件接口。对Direct3D的操作实际上就是处理其硬件本
hcud024
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2016-04-27 15:00
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-Tutorial】实时消息循环The Real-Time Message Loop
本系列主要参考此博客的文章l,同时会加上一点个人实践过程。==========================================分割线 ==========================================这篇文章主要了解单独的函数PeekMessage(),并谈一下与类似的GetMessage()函数有什么不同。GetMessage()也不是不好,只是没办法再游戏中取
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2016-04-26 17:00
游戏
Win32
basic
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directx11
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-Tutorial】窗口大小和客户端区域大小Window Size and Client Size
本系列主要参考此博客的文章l,同时会加上一点个人实践过程。==========================================分割线 ==========================================这篇文章将了解绘制的实际大小及学习一个可以准确设置它的函数。WindowSizevs.ClientSize WhenwecalledCreateWindowEx(),
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2016-04-26 17:00
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-Tutorial】编写第一个窗口程序creating a window
本系列主要参考此博客的文章l,同时会加上一点个人实践过程。==========================================分割线 ==========================================这篇文章主要分为三个部分,首先是看一下创建窗口完整的代码,然后了解程序运作的主要细节,最后如何修改这些代码。接下来开始第一个窗口程序,上一个程序中使用WinMain(
hcud024
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2016-04-26 17:00
游戏
windows
basic
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