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Linux
hlsl
unity shader(待更新)
一、编程语言常用的GPU编程语言有
HLSL
、GLSL、CG。这里我们学习CG语言来编写Shader。
ModestyCoder
·
2020-09-14 10:22
本科时的小白文
BIM软件超全解读
Autodesk称,Maya2008可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的
HLSL
其名
·
2020-09-13 01:27
温故知新
Renderdoc调试总结
Renderdoc调试总结https://www.jianshu.com/p/7587dc0a42f4renderdoc调试总结http://aicdg.com/renderdoc-
hlsl
/λ1/renderdoc-
hlsl
kuangben2000
·
2020-09-13 01:14
RenderDoc
2020年7月27日-2020年8月2日(每天1小时,共5小时,合计220小时,剩9780小时)
)和业务晚上:进行UE4视频教程一个,文档一个,大象无形以及InsideUE4一个周六上午:3,windows核心编程->30天自制操作系统->linux源码剖析(一例)下午:1,光栅化:dx12->
hlsl
directx3d_beginner
·
2020-09-13 01:23
验证第二个1万小时定律
2019年12月30日--2020年1月5日(共46小时,剩9954小时)
2019年12月30日1,
HLSL
精讲,6.1(已完成)2,3d地球引擎设计1节3,windows核心编程:6.5.3(已完成)4,pbrt1.15,鬼火引擎,IAnimatedMeshSceneNode
directx3d_beginner
·
2020-09-13 01:23
验证第二个1万小时定律
GPURT 1.1.0 --一个开源的基于GPU的光线追踪渲染软件
因为工作的需要,在网上找了个使用GPU实现光线追踪的代码GPURayTracer,GPUShading是通过
HLSL
实现的,界面采用了wxwidget实现跨平台。
rickArkin
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2020-09-12 13:07
DirectX 多流 +
HLSL
刚写的一个小程序用
HLSL
渲染简单三角形,代码如下:frame.fxfloat4x4matWorldViewProj:WVP;structvertexshader_input{float4position
hizxc
·
2020-09-12 06:55
null
colors
output
float
input
struct
Shader语法_Unity3d的
HLSL
之(三)的一些错误提示
学了12年英文,可能你还是不会说,唯一的方法就是去一个全英语的环境,那么你一个月的英语水平提高的速度将绝对比你学12年还快,什么时候去最好?怎么才能准备好,答案是,根本不用准备,而且越快越好!最近归纳了一下,Shader有几个重点:Unity做了“”一些“”改版,并不是原生ShaderShader是一门程序语言Shader并没有专门的编辑器和Debugger,Shader是用来控制GPU渲染的针对
avi9111
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2020-09-11 21:14
ShaderShader
程序员瞎折腾
用
hlsl
/glsl实现内发光效果
1近期由于工作需求,需要实现一些地球上行政区域的内发光效果,找了很多资料终于找到了一个比较好的算法,现在一步一步分享给大家2.首先在学习shader的时候,特别是
hlsl
和cg语言的,我们可以使用NVIDIAFXComposer2.5
玛卡瑞那
·
2020-09-10 22:37
算法
shader研究
hlsl
glsl
HLSL
固有函数
abs计算输入值的绝对值。acos返回输入值反余弦值。all测试非0值。any测试输入值中的任何非零值。asin返回输入值的反正弦值。atan返回输入值的反正切值。atan2返回y/x的反正切值。ceil返回大于或等于输入值的最小整数。clamp把输入值限制在[min,max]范围内。clip如果输入向量中的任何元素小于0,则丢弃当前像素。cos返回输入值的余弦。cosh返回输入值的双曲余弦。cr
读不懂的下卷
·
2020-09-10 17:51
DX11
HLSL
Unity可编程渲染管线系列(二)自定义着色器(
HLSL
和核心库)
目录1自定义不受光着色器1.1创建一个着色器1.2
HLSL
1.3转置矩阵1.4常量缓冲区1.5核心库1.6编译目标级别1.7目录结构2动态批处理2.1启用合批2.2颜色2.3可选合批3GPU实例3.1可选实例化
壹种念头
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2020-08-26 23:44
Unity Shader URP 学习 《Built-in和URP中光照的区别》
Lighting.cginc引用UnityLightingCommon.cginc、UnityGBuffer.cginc、UnityGlobalIllumination.cgincURP光照文件Lighting.
hlsl
enk_2
·
2020-08-26 23:58
HLSL
函数列表
HLSL
函数列表NameSyntaxDescriptionabsabs(x)返回x的绝对值。对x的每个元素都会独立计算一次。
道藏小道
·
2020-08-26 23:23
SHADER
hlsl
shader编译中遇到的一个坑
最近在修改我们引擎中shader编译相关的逻辑的时候遇到了一个坑。写这个引擎的前辈为了让vertexshader和fragmentshader名称相同的寄存器常量对于的寄存器索引也是一样的。在编写shader代码的时候手动指定了每个常量的寄存器索引并人工保证索引不会冲突,如此一来就可以在逻辑代码中对于每个名称的uniform只记录一个索引号并利用这个索引号来填充寄存器常量。我个人认为这样写不太好,
shiyi90
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2020-08-26 23:45
shader编译相关
Unity - 通用渲染管线(URP)
HLSL
库函数分析(1)
Unity-通用渲染管线(URP)
HLSL
库函数分析(1)在新管线写shader的时候发现好多方法和以前都不一样了,网上暂时也没搜到相关整理的文档,就只好自己去慢慢啃了。
Kirkice
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2020-08-26 22:02
Shader
Unity
Shader
Unity3D
Illustrate a
HLSL
example by using Pixel Shade
Firstwelookattheprojectresult:Apicturethatlooks“grey”.BelowistheoriginalPicture.Solet’sseehowtodoit.Firstyouhadtoknowsomeknowledgeabout“DirectXTexture”.Ifyoudon’t,youcanseethearticle“DirectX9.0C++tuto
瓦力冫
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2020-08-26 12:31
DirectX
第五章 开始Unity Shader学习之旅
一.简单顶点/片元着色器1.指定函数#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag2.POSITION&SV_POSITION&SV_Target语义CG/
HLSL
语义,告诉系统
铁锤哥哥
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2020-08-24 02:49
Shader
Unity
Shader
入门精要笔记
第二章 渲染流水线(下)---Shader语言与Draw Call
一.
HLSL
,GLSL,CGGLSL:OpenGL支持的。跨平台,编译结果依赖于硬件供应商。
HLSL
:微软控制着色器编译,仅支持微软自己的产品。CG:跨平台,与
HLSL
的语法非常像。
铁锤哥哥
·
2020-08-24 02:48
Unity
Shader
入门精要笔记
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(七)动画特写
Silverlight中的
HLSL
不仅适用于场景与动画渲染,对于游戏中的角色,我们同样可以利用它制作动画特写。
深蓝色右手
·
2020-08-22 02:43
Silverlight
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(五)圣赞之
HLSL
渲染动画
或许大家依旧对上一节中的“黑夜”及“梦回过去”记忆犹新,追问下去
HLSL
到底是何方神圣能实现如此炫酷之效果?
HLSL
(高级着色器语言)作为微软的独门兵器,仅供Direct3D使用。
深蓝色右手
·
2020-08-22 02:20
Silverlight
Unity-ShaderLab基础知识
一、shader概述相关术语说明GLSL:基于OpenGL的OpenGLShadingLanguage;
HLSL
:基于DirectX的HighLevelShadingLanguage;CG:NVIDIA
华-华仔
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2020-08-20 02:53
unity
shaderlab
ShaderLab学习笔记
也可以和引擎的其他功能产生沟通,比如我可以使用脚本代码控制其数据,或者通过编辑器控制着色器代码的数据;4、解析显卡编程代码对于OpenGL3DAPI他自动调用GLSL解析程序;对于DirectX3DAPI他自动调用
HLSL
晓平同学
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2020-08-20 02:58
ShaderLab
【Unity-ShaderLab入门】 Shader是什么?
ShaderLab是Unity3d自己封装的一个调用CG/
HLSL
/GLSL的接口。
weixin_34318956
·
2020-08-20 01:06
HLSL
固有函数
IntrinsicFunctions(DirectXHLSL)ThefollowingtableliststheintrinsicfunctionsavailableinHLSL.Eachfunctionhasabriefdescription,andalinktoareferencepagethathasmoredetailabouttheinputargumentandreturntype.N
xionghaoaizhangruyun
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2020-08-18 06:38
HLSL编程
Direct3D
GLSL转换
HLSL
基本类型转换(GLSL->
HLSL
)highpvec4->float4mediumpvec4->half4lowpvec4->fixed4highpvec3->float3mediumpvec3->half3lowpvec3
刘培玉--大王
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2020-08-18 03:10
HLSL
固有函数 【Intrinsic Functions (DirectX
HLSL
)】
原文:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html放在blog上看起来方便,这个是MSDN上的,DirectXDocumentation里也有IntrinsicFunctions(DirectXHLSL)ThefollowingtableliststheintrinsicfunctionsavailableinHLSL.Eac
jjiss318
·
2020-08-17 23:49
Direct3D
Unity3D -- 语法内置函数(Shader学习之三)
该篇是UnityShader中
HLSL
的内置函数,主要是一些数学方面的计算函数。在写Shader的时候可以直接使用。abs//计算输入值的绝对值。acos//返回输入值反余弦值。all//测试非0值。
honey199396
·
2020-08-17 22:06
Unity3D
内置函数
Shader
normalize
Seaborn数据可视化——调色板
darkgridwhitegriddarkwhiteticks(设置刻度)调色板默认风格palette=sns.color_palette(n_colors=18)sns.palplot(palette)
hlsl
黎灯
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2020-08-17 07:49
数据可视化
shader内建函数
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-
hlsl
-intrinsic-functionsabs
好热哦
·
2020-08-17 00:10
CG
Shader
unity
game
DirectX 11 学习笔记-03【管线概述】
渲染管线概述之前已经讲了输入装配阶段(IA),暂时不考虑曲面细分(TessellatorStage)和几何着色器,则可以简化为IA->VS->RS->PS->OM顶点着色器着色器由
HLSL
写成。
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:47
DirectX
C++
2020年1月20日-2020年1月26日,(共50小时,剩9950小时)
2020年1月20日1,dx10龙书7.1例子2,
HLSL
精讲,6.6(已完成)3,pbrt1.2.74,3d地球引擎设计3.3.35,cesium源码分析1个6,cesium源码200行(上班渲染和cesium
directx3d_beginner
·
2020-08-15 22:27
dx10龙书学习
2020年1月6日-2020年1月12日(共48小时,剩9952小时)
1,dx10龙书5.6.4(已完成)2,
HLSL
精讲,6.3.2,6.3.3(已完成)3,pbrt1.2.2(已完成)4,3d地球引擎设计3.2(已完成)5,cesium源码分析1个6,cesium源码
directx3d_beginner
·
2020-08-15 22:27
验证第二个1万小时定律
2020年2月10日-2020年2月16日(共53小时,剩9947小时)
2020年1月10日1,dx10龙书8.1-8.4(预期1小时)2,
HLSL
精讲,6.5.13,pbrt1.2.74,3d地球引擎设计3.3.25,cesium源码分析1个6,cesium源码200行(
directx3d_beginner
·
2020-08-15 20:56
验证第二个1万小时定律
UnityShader入门精要笔记1——顶点/片元着色器结构与BRDF(基本光照模型)——实现漫反射
使用CG/
HLSL
语言来编写顶点/片元着色器定义a2v和v2f结构体包含头文件以及声明属性变量编写顶点着色器编写片元着色器将法线向量和光源方向归一化(转为长度为1的单位向量)计算光线强度并返回颜色增加对灯光颜色的考虑包含头文件修改片元着
凌晨出没的东熊
·
2020-08-15 02:00
shader
unity
unity
graph
unity 初识之shaderLab Syntax
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Shader.htmlunity中关于shader的文件使用的都是叫shaderLab的一个语言,其中CGPROGRAM中的代码片段和
HLSL
只爱艾薇儿
·
2020-08-13 16:52
unity初识
Unity初识
游戏面试问题
double)2模板(可选)3指针和引用4标准库:各种容器的区别和应用场合(性能考虑)5MFC消息处理方式,简单的按钮使用二DX1固定管线渲染流程2资源使用方式(USAGE,POOL,LOCK)3VS,PS,
HLSL
4
weixin_33769125
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2020-08-10 07:27
HDR( High Dynamic Range Rendering ) by
HLSL
LDRLowDynamicRange.AllourCRTorLCDisLDR.Incomputer,eachlightfactor(r,g,b,ora)isstoredinbyteformat,it’srangeisfrom0to256,whichisaprettylowdynamicrange.Humaneye'srangeisabout10e3.HDRHighDynamicRange.Thee
DONALDO_O
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2020-08-08 12:27
OpenGL与Unity Shader常用基础面试题
HLSL
、GLSL、CG2.OpenGL的渲染流程?读取顶点数据→执行顶点着色器→组装图元→光栅化图元→光栅化图元→执行片段着色器→写入帧缓冲区→显示在屏幕上。
雨果66666
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2020-08-08 01:47
Game
Develop
水波纹特效
具体算法见http://www.cnblogs.com/worldreason/archive/2008/05/09/1189648.html下面直接上代码:
HLSL
:sampler2DBackground
dengzhannan0565
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2020-08-04 13:35
c/c++
HLSL
初级教程
1.
HLSL
入门1.1什么是着色器DirectX使用管道技术(pipeline)进行图形渲染,其构架如下:图1.1Direct3DGraphicsPipeline之前我们使用管道的步骤如下:1.设定顶点
beagircpu
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2020-08-01 11:09
DirectX11--深入理解Effects11、使用着色器反射机制(Shader Reflection)实现一个复杂Effects框架
如果写了一套由多个
HLSL
着色器组成特效,就仍需要在C++端编写与
HLSL
相对应的特效框架,这样写起来依然是十分繁杂。
X_Jun96
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2020-08-01 11:10
DirectX11
With
Windows
SDK
#
DirectX11
杂项篇
OpenGLES---GLSL学习
:数组访问3:构造函数4:成分选择5:控制流1:循环(for,while,dowhile)2:条件(if/else)3:退出片段着色器(discard)6:函数}{0:GLSL介绍三大主流高级编程语言
HLSL
GameCocos2dx
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2020-08-01 10:14
OpenGLES
Shader:
HLSL
内置函数
函数名用法abs计算输入值的绝对值。acos返回输入值反余弦值。all测试非0值。any测试输入值中的任何非零值。asin返回输入值的反正弦值。atan返回输入值的反正切值。atan2返回y/x的反正切值。ceil返回大于或等于输入值的最小整数。clamp把输入值限制在[min,max]范围内。clip如果输入向量中的任何元素小于0,则丢弃当前像素。cos返回输入值的余弦。cosh返回输入值的双曲
viva158
·
2020-07-31 20:46
Shader 着色器学习(二)
基于DirectX的HighLevelShadingLanguage,简称
HLSL
。还有NVIDIA公司的CforGra
#Impulse
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2020-07-31 10:10
Shader
着色器学习
Vulkan着色器介绍(1)
一、简介与之前的图像API不同,Vulkan中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和
HLSL
这样具有比较好的可读性的语法。
weixin_38498942
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2020-07-30 03:30
Adreno
GPU
Vulkan Tutorial 11 Shader modules
操作系统:Windows8.1显卡:NividaGTX965M开发工具:VisualStudio2017与之前的图像API不同,Vulkan中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和
HLSL
weixin_30532973
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2020-07-30 02:11
Vulkan填坑学习Day10—着色器模块
Vulkan着色器模块,与之前的图像API不同,Vulkan中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和
HLSL
这样具有比较好的可读性的语法。
沉默的舞台剧
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2020-07-29 22:41
vulkan
Vulkan教程 - 08 着色器及编译SPIR-V
着色器模块不像是之前的API,Vulkan着色器代码一定要用字节码格式,而不是人类可读的语法如GLSL和
HLSL
。这个字节码就是SPIR-V,设计用于Vulkan和OpenCL。
捉不住的鼬鼠
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2020-07-29 14:55
Vulkan
Vulkan shader模块使用
与之前的图像API不同,Vulkan中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和
HLSL
这样具有比较好的可读性的语法。
美颜特效.音视频
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2020-07-29 14:12
Vulkan
基础
ShaderLab和CG/
HLSL
的一些数据类型归纳
1、ShaderLab和CG变量的匹配关系ShaderLab属性类型CG变量类型Color,Vectorfloat4,half4,fixed4Range,Floatfloat,half,fixed2Dsampler2DCubesamplerCube3Dsampler3D2、UnityCG的一些常用结构体名称描述包含变量appdata_base顶点着色器的输入顶点位置、顶点法线、第一组纹理坐标app
牧秋羽
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2020-07-28 14:25
Unity3D
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