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hlsl
HLSL
中采样器关联纹理的方法
HLSL
中的采样器实际上一个结构类型,PixelShader程序使用采样器指定被采样纹理、纹理过滤方式和纹理寻址模式,采样器的使用语法大致如下:texturetex0;//声明一个纹理对象sampler2Ds
linuxheik
·
2020-07-16 02:32
d3d
sublime text 3 部分 语法高亮插件
如果有git,直接在Packages目录下执行gitcloneurlshader:cg/
hlsl
/glslhttps://github.com/noct
雨伞不挡雨
·
2020-07-15 23:08
HLSL
中的函数
HLSL
的函数与C函数类似:他们都有定义与函数体,而且他们都可以有返回值与声明列表。与C函数一样,
HLSL
通过参数列表与返回值类型进行匹配。
ProgramRookie
·
2020-07-15 18:30
工作之前的记忆
图形图像
HLSL
中Texture的操作函数
最常用的一个函数是SampleSample(sampler_stateS,floatLocation[,intOffset]);sampler_state可以从外部的buffer传过来,也可以是
hlsl
BugattiEngine
·
2020-07-15 15:06
DirectX技术
sublime text 语法高亮插件
如果有git,直接在Packages目录下执行gitcloneurlshader:cg/
hlsl
/glslhttps://github.com/noct
游蓝海
·
2020-07-12 18:41
随笔
Maya10个非常实用的操作技巧,让你轻松玩转Maya(收藏)
它大大提高了电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流程效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的
HLSL
着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观
板绘原画
·
2020-07-11 02:14
sublime Text与markdown、
hlsl
、graphviz
sublimeText写
hlsl
(或glsl,cg,fx,unityshaderLab文件等):语法高亮编译:用DirectXSDK里面的fxc.exe,所在路径加入到系统环境
spracle
·
2020-07-10 18:25
边边角角
Unity杂谈-SRP为什么不再使用CG
这是知乎上的一个问题:新版Unityshader库为什么用
HLSL
,而不用CG了?正好和我之前看到几篇文章相关,所以整理一下做一个笔记.
yusjoel
·
2020-07-09 11:00
Unity杂谈-SRP为什么不再使用CG
这是知乎上的一个问题:新版Unityshader库为什么用
HLSL
,而不用CG了?正好和我之前看到几篇文章相关,所以整理一下做一个笔记.
yusjoel
·
2020-07-09 11:00
Unity3d中Shader的一些关于矩阵变换的基本信息
HLSL
的mul函数接受mul(V,M)或mul(M,V),要注意通常
HLSL
要依DirectX计算(V*M)使用mul(V,M)的形式.特别需要小心的是,V如果是float3,前后行列不等,违反
HLSL
yutyliu
·
2020-07-09 04:06
Shader
3.4 CG VS GLSL VS
HLSL
文章内容源自《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》,因笔者读书易中途放弃,遂每读一章节,将其移至平台,以此作为对自己读书的勉励。笔者用粗体、斜体标注了关键词句,望感兴趣的读者们一起学习共勉。猛戳这里查看更多!3.4CGVSGLSLVSHLSLShaderlanguage目前有3种主流语言:基于OpenGL的GLSL(OpenGLShadingLanguage,也称为GLslang),基于Dir
代码咖啡
·
2020-07-08 19:04
DirectX11--
HLSL
中矩阵的内存布局和mul函数探讨
前言说实话,我感觉这是一个大坑,不知道为什么要设计成这样混乱的形式。在我用的时候,以row_major矩阵,并且mul函数以向量左乘矩阵的形式来绘制时的确能够正常显示,并不会有什么感觉。但是也有人会遇到明明传的矩阵没有问题,却怎么样都绘制不出的情况;或者使用列矩阵,在mul函数用向量左乘的形式却又可以绘制出来的疑问。因此本文目的就是要扫清这些障碍。ps.本问题由淡一抹夕霞提供。DirectX11W
ahilll
·
2020-07-07 02:52
HLSL
风吹草动shader
挺简单的,就是横向和纵向加一些sin和cos进行扰动代码如下float3GetWindEffect(float3VertexWorldPos,floatVertexColorRed,floatGrassUV,floatWindSpeed,floatWindStrenth,floatGameTime,floatbGrass){floatTimer=GameTime*WindSpeed;float3W
魁梧的抠脚大汉
·
2020-07-02 16:53
游戏开发;
虚幻4
Unity Shader语法总结
openGL使用GLSL来编写shader,dx使用
HLSL
来编写shader。但是英伟
笑不穿
·
2020-07-02 15:43
Unity
Shader
Directx11 HelloWorld之
HLSL
的Effect框架的使用
最近尝试用了下Directx下的Effect框架,作为一初学者初学者,说下为什么我们要使用Effect框架及其好处吧。首先Effect最大好处的就是简单,使得编写Shader绘制的程序工作量大大下降。如果不用Effect框架,那么一个个VertexShader,GeometryShader和PixelShader都要一遍遍的先用D3DX11CompileFromFile得到二进制代码,再分别调Cr
batilei
·
2020-07-02 15:51
D3d11
HLSL
中struct里面的变量在内存中的放置方式
《Introtod3d10》里面关于
hlsl
的structurepacking有这样一段描述structLight{Light(){ZeroMemory(this,sizeof(Light));}D3DXVECTOR3pos
batilei
·
2020-07-02 15:51
D3d11
HLSL
Effect的vertex shader和pixel shader的参数传递
HLSL
基本以C语言的习惯来写的,但是如果完全以C语言的角度来看,我个人感觉入门最难理解就是顶点着色器和像素着色器的两个函数的参数传递了。下面以最简单的
HLSL
中效果框架举例说下自己的理解。
batilei
·
2020-07-02 15:50
D3d9
Direct3D11程序框架搭建
简述以简单直观的方式搭建Direct3D11程序框架,其中包含了顶点缓存,索引缓存,顶点着色器,像素着色器,变换矩阵等基本的功能,在此基础上学习Direct3D11和
HLSL
。
先锋小牛
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2020-07-02 13:56
OpenGL笔记
HLSL
的基础语法
HLSL
的基本语法1数据类型1.1标量类型1.bool:Trueorfalse.NotethattheHLSLprovidesthetrueandfalsekeywordslikeinC++.2.int
真像大白阿
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2020-07-02 11:47
工具
hlsl
Shader
HLSL
像素着色器
昨日不可追,今日尤可为.勤奋,炽诚,不忘初心手机淘宝二维码扫描或者打开连接:程序设计开发,掌声鼓励,欢迎光临.像素着色器替代了固定渲染管线的多纹理化阶段(书上说的)这是片面的,不完善的,其实像素着色器,只要渲染到屏幕上,那就有像素这个东西,就要有像素着色器.实现步骤:1.编写和编译像素着色器文件2.创建像素着色器3.设置像素着色器//文本文件代码//------------------------
月洋流
·
2020-07-02 10:41
C++
HLSL
效果框架
HLSL
效果框架能简化许多操作.这里先不写具体的效果框架的程序,在处理多光源光照的时候再整理.下一章:效果框架-多种光源的多光源叠加效果这儿先列出效果框架的一个注意点:在begin和end中间不建议设置着色器变量
月洋流
·
2020-07-02 10:10
C++
HLSL
顶点渲染
//==============================================================//Desc:顶点渲染器代码//==============================================================//坐标变换矩阵float4x4matWorldViewProj;//-----------------------
luckyboy101
·
2020-07-02 10:47
direct3d
关于pixel shaders ,vertex shaders,以及HLSH杂谈
因为用汇编语言写着色器(shader)实在是太不方便了,所以产生了高级着色器语言(High-LevelShaderLanguage——
HLSL
)。
得思斋主
·
2020-07-02 09:02
shader
direct3d
语言
preprocessor
matrix
vector
GLSL到
HLSL
参考
GLSL到
HLSL
参考2017年2月8日11分钟阅读贡献者当您将图形架构从OpenGLES2.0移植到Direct3D11以创建通用Windows平台(UWP)游戏时,可以将OpenGL着色器语言(GLSL
linuxheik
·
2020-07-02 08:13
opengl
SV_POSITION
Unity Shader学习5 —— Cg语言的基础
我们知道了进行Shader编程的ShaderLab语言有三种,分别是:OpenGL的GLSL、Direct3D的
HLSL
和NAVIDIA公司的Cg语言。
河乐不为
·
2020-07-02 08:34
Unity
Shader
unity shader编程语言
HLSL
/GLSL/Cg
unityshader编程语言
HLSL
/GLSL/CgShaderLanguageShaderLanguage的发展方向是设计出在便携性方面可以和C++、Java等相比的高级语言,“赋予程序员灵活而方便的编程方式
小白菜小青菜
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2020-07-02 08:47
Unity
3D
Ogre高光Shader入门(
HLSL
)
voidvs_main(infloat4Position:POSITION0,infloat2Texcoord:TEXCOORD0,infloat3Normal:NORMAL0,outfloat4Pos:POSITION0,outfloat2Tex:TEXCOORD0,outfloat4ViewDirection:TEXCOORD1,outfloat4LightDirection:TEXCOORD
龙腾雷炎
·
2020-07-02 08:42
unity Shader Lab(cg
hlsl
glsl)着色器入门教程 以及 vs2019 支持unity shader语法(更新中2019.9.5)
前言:如果你对cgglslhlsl顶点着色器片段着色器表面着色器固定渲染管线等等有所疑惑,或是想学会unity的渲染,看这一篇就足够了。我会不断更新知识点与案例。让vs支持shader点击vs的工具>扩展和更新>联机>visualstudiomarketplace搜素shader点击下载重启vs弹出installer,点击修改即可。一,基础知识关于着色器语言与ShaderLab着色器语言有三种:h
千年奇葩
·
2020-07-02 07:11
#
unity3D
使用
技巧笔记
#
unity
shader
着色器特效
Unity Shader 学习笔记(2)Shader、ShaderLab、Cg/
HLSL
/GLSL
UnityShader学习笔记(2)Shader、ShaderLab、Cg/
HLSL
/GLSL参考书籍:《UnityShader入门精要》图形管道:3D数学学习笔记(6)图形管道(渲染流水线)【浅墨Unity3DShader
ChiLi_Lin
·
2020-07-02 07:05
Unity
图形学
Shader
Unity
Shader
学习笔记
unity
图形
HLSL
学习过程和重点
此笔记用于记录D3D中的
HLSL
学习过程和重点============================================================================
HLSL
lengbingteng
·
2020-07-02 07:52
HLSL
HLSL
自定义渲染特效之完美攻略(上)
ShaderEffect中文名称为“渲染特效”或“滤镜”,WPF中自带有5种位图特效及2种渲染特效,而Silverlight中仅有这2种渲染特效:BlurEffect(模糊渲染)和DropShadowEffect(投影渲染)。由于目前WPF/Silverlight被应用的领域还不是很多,大多数开发者仅仅是将之作为Winform/Webform的替代品,那么现成的这几种渲染特效已足够应付大多数的场合
bigzoom
·
2020-07-02 05:27
WPF
【
HLSL
学习笔记】WPF Shader Effect Library算法解读之[Embossed]
Embossed(浮雕效果)浮雕效果主要有两个参数:Amount和Width。Amount控制浮雕边缘的对比度,Width参数控制浮雕效果的精细程度,数值越小越精细。效果如下图所示:源代码如下:+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++//浮雕特效//数量,一个控制雕刻边缘对比度的参数,数值越大,对比越强floatAmount:register(C0
ggmmqq
·
2020-07-02 00:13
HLSL
Shader
Cg语言学习笔记(1)
它与OPENGLAPI和微软DirectX的
HLSL
都兼容。CG程序是在
garry2015
·
2020-07-02 00:15
Cg语言
unity
hlsl
库函数
内在函数下表列出了
HLSL
中可用的内在函数。每个函数都有一个简短的描述,以及一个指向参考页面的链接,该页面具有有关输入参数和返回类型的更多详细信息。
创世界---
·
2020-07-01 23:59
U3D
Direct2D 1.1 开发笔记 特效篇(三) 简单的像素着色器特效
实现Direct2D自定义转变ShaderModels需要
HLSL
(HighLevelShadingLanguage)的实现。
dustpg
·
2020-07-01 23:05
C++
开发笔记
Direct2D
HLSL
固有函数
每天30分钟看Shader--(1)
HLSL
固有函数【IntrinsicFunctions(DirectXHLSL)】放在blog上看起来方便,这个是MSDN上的,DirectXDocumentation
duduliao
·
2020-07-01 23:54
3D计算机图形学
The Direct3D 11 Graphics Pipeline
在图形编程中,你需要对两个处理器都都编写软件,对于CPU应用程序使用通用的语言,比如C++,对于GPU则使用
HLSL
。DirectX是系统之间的桥梁。
chenjinxian_3D
·
2020-07-01 20:13
Rendering
with
DirectX
&&
HLSL
Accessing shader properties in Cg/
HLSL
访问着色器属性 - Unity Shader Reference 系列9
AccessingshaderpropertiesinCg/
HLSL
访问着色器属性本文档主要是对Unity官方手册的个人理解与总结(其实以翻译记录为主:>)仅作为个人学习使用,不得作为商业用途,欢迎转载
cangod
·
2020-07-01 19:31
Shader
Reference
Unity
Graphics
图形渲染
教程
文档
笔记
Unity
Shader
Reference
着色器
参考
文档笔记
shader学习过程3——shader编程语言
一、
HLSL
基于DirectX的HighLevelShadingLanguage,简称
HLSL
。DirectX简称DX,微软的产品。优点:与硬件无关的软件接口,只支持windows平台。
OwenTA
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2020-07-01 17:24
shader零基础到精通
HLSL
高级顶点着色语言基础(2)
着色器输出顶点和像素着色器提供的数据供其后的图形管线使用.输出关联用于指定着色器产生的数据如何链接给下一阶段的输入.举例来说,顶点着色器的输出关联将顶点着色程序运算得到的结果链接到像素着色器的输入关联上.顶点着色器输出关联用于将着色器连接到像素着色器和光栅阶段.POSITION输出是每个顶点必须输出给光栅器而不暴露给像素着色器的数据,TEXCOORDn和COLORn表示输出用于像素着色器进行插值.
Baesky
·
2020-07-01 17:47
Shader
6-9.添加
HLSL
镜面高光
6-9.添加
HLSL
镜面高光问题你想要用你的自定义
HLSL
效果添加镜面高光到你的3D场景。镜面高光是光源反射产生的高亮区域,如6-11.方案下面的讨论将帮助你决定那个像素将有镜面光部分。
aosiyun8227
·
2020-07-01 17:22
着色语言以及
HLSL
VS GLSL VS CG
From:http://www.chinadogame.com.cn/200911/53301418313.html摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”InthelastyearIhaveneverhadtowriteasingleHLSL/GLSLshader.Bottomline,Ican
Jackers679
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2020-07-01 10:44
Direct3D
Open
GL
Direct3D中的
HLSL
(上)
关键字Direct3D,Shader,
HLSL
写过Direct3D程序的朋友们可能还记得,在以往,大家常为如何表现更多真实的材质(如玻璃、金属等)而发愁。
Image_Graphics
·
2020-07-01 10:56
HLSL
与 GLSL 之间的映射关系参考
系统参数与內建的输入参数Direct3D有很多系统参数,而相应的,GLSL也有內建的输入参数的概念。他们的对应关系如下:HLSLGLSLSV_ClipDistancegl_ClipDistanceSV_CullDistance当存在ARB_cull_distance情况下gl_CullDistanceSV_Coveragegl_SampleMaskIn&gl_SampleMaskSV_Depthg
皮皮虾图形学
·
2020-07-01 06:30
OpenGL
图形学理论
HLSL
-高级着色语言简介
HLSL
-HighLevelShaderLanguage优点用来书写VertexShader和PixelShader程序的代码,语法类似于C/C++,在DirectX8.x的时代,Shader程序都是用低级
weixin_34391445
·
2020-07-01 06:22
高级着色器语言(High Level Shader Language,简称
HLSL
)
http://baike.baidu.com/view/1293059.htm高级着色器语言(HighLevelShaderLanguage,简称
HLSL
),由微软拥有及开发的一种语言,只能供微软的Direct3D
weixin_34212762
·
2020-07-01 05:53
HLSL
高级着色语言基础
语言基础关键字(*号表示大小写敏感)asm*boolcompileconstdecl*dodoubleelseexternfalsefloatforhalfifininlineinoutintmatrix*outpass*returnsamplerpixelshader*sharedstaticstring*structtexture*truetypedefuniformvector*voidwh
weixin_33713350
·
2020-07-01 05:47
HLSL
Tips 2:伪随机数生成器
PrefacePRNGontheGPU.Twopseudorandomnumbersperiteration(fromtheBAchannels).InspiredbyPeteWarden'sfragmentprogramforpseudo-randomnumbergeneration.InturnbasedonanalgorithmdescribedbyFrancoisGrieu,sci.cry
weixin_30952103
·
2020-07-01 05:11
在场景中添加光线——添加
HLSL
镜面高光
问题你想使用自定义的HLSLeffect在场景中添加镜面高光。镜面高光是位于反光位置的高亮度区域,如图6-11所示。解决方案下面的讨论将帮助你判断哪个像素具有高光分量。图6-11的左图显示了一条光线L,从光源指向三角形中的一个像素。在左图中还显示了eye向量,从相机指向像素。如果L的反射向量与E相同,那么这个像素就有一个高光分量。图6-11使用靠近eye向量的光线方向检测像素你可以通过求L关于像素
weixin_30815427
·
2020-07-01 05:28
HLSL
实现简单的图像处理功能
1.点运算点运算用
HLSL
非常容易实现,几乎是公式怎么写,代码就怎么写。以RGB转灰度图显示为例:textureTex0;intiFla
weixin_30820151
·
2020-07-01 05:58
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