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rasterization
渲染器的选择(GDI+, Opengl,unity3d, unreal)
经过初步筛选,待选的方案有四种,1,直接使用GDI+的方法,利用矩阵运算,透视投影,再做
Rasterization
,利用GDI的方法绘制到窗口上,所有的东西都要自己来实现。
特性变幻
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2020-08-14 16:56
OpenGL
3d
【面试】【知识点总结】图形学
TessellationShader)几何着色器(GeometryShader)图元装配(PrimitiveSetup)裁剪剔除(CullingandClipping)屏幕映射(ScreenMapping)光栅化(
Rasterization
peter_819
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2020-08-10 06:15
面试
图形学
虚幻引擎4的实时渲染流程(直播总结)
接下来记录一下直播的知识要点:实时渲染流程:CPU:Logic->Culling->DrawCallGPU:VertexShader->
Rasterization
->PixelShaderPixelShader
锐萌瑞
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2020-08-09 10:03
UE4
Android界面渲染优化
CPU(中央处理器):多缓存多分支,适用于复杂的逻辑运算,主要负责Measure,Layout,Record,Execute的计算操作GPU(图像处理器):众核少缓存,适用于结构单一的数据处理,主要负责
Rasterization
niknowzcd
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2020-07-07 16:26
openGL入门3 ---
rasterization
pipeline
LearningModern3DGraphicsProgrammingRasterizationOverview这里简单介绍一下
rasterization
光栅化流程1)裁剪空间变换,归一化坐标系transformtheverticesofeachtriangleintonormalizeddevicecoordinates2
O天涯海阁O
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2020-06-30 13:54
openGL
光线跟踪(RayTracing)原理及c++实现
事实上,这些大部分应用于游戏制作的API主要为实时渲染(Real-timeRendering)而设置,而它们所采用的光栅化(
Rasterization
)的渲染方式,通过渲染大量的三角形(或者其他的几何图元种类
wozhengtao
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2020-06-29 20:29
View 性能优化(一)
UI组件在绘制到屏幕之前,都需要经过
Rasterization
(栅格化)操作,而栅格化操作又是一个非常耗时的操作。
RalfNick
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2020-06-27 01:28
性能优化
【OpenGL】OpenGL渲染流程详解
或许每个作者所阐述的重点都不太相同,不存在孰对孰错例如:《OpenGLES3.0编程指南》中对可编程管线的流程介绍如下:VBO/VAO(顶点缓冲区对象或顶点数组对象)VertexShader(顶点着色器)
rasterization
Zok93
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2020-06-26 10:36
【Shader】
Tinyrender-Lesson 2 Triangle
rasterization
and back face culling
Tinyrender-Lesson2Trianglerasterizationandbackfaceculling原文:https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-2-Triangle-
rasterization
-and-back-face-culling
grassofsky
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2020-06-23 20:00
rasterization
(栅格化)
rasterization
(栅格化)简介
rasterization
(栅格化)是三维物体在二维平面上成像的一个过程,即将三维物体投影到二维影像上,解决了一个三维物体在不同角度看“长”什么样的问题。
fb_help
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2020-06-23 07:27
计算机图像学
DXR 实时光线追踪技术概览
长久以来“光栅化(
rasterization
)”一直统治着实时渲染领域,其实并不是说这种渲染方式有多么的好,主要是因为它更便于实现硬件加速。
房燕良
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2020-06-22 02:49
3D引擎技术
Google《Android性能优化》学习笔记
CPU负责包括Measure,Layout,Record,Execute的计算操作,GPU负责
Rasterization
(栅格化)操作。CPU通常存在的问题的原因是存在非必需的视图组
Bear_android
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2020-04-12 13:14
理解 Scroll Views
光栅化和组合渲染过程的第一部分是众所周知的光栅化(
rasterization
),光栅化简单
难却却
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2020-03-31 09:36
Primitive Assembly and
Rasterization
---(二)
2.DrawingPrimitives在OpenGLES中,有5种绘制图元的方法:glDrawArrays,glDrawElements,glDrawRangeElements,glDrawArraysInstanced,glDrawElementsInstanced。voidglDrawArrays(GLenummode,GLintfirst,GLsizeicount)mode:绘制的图元类型,
别卡机
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2020-03-29 22:46
Android 绘制原理
Android系统也不例外,绘制过程首先是CPU准备数据,通过Driver层把数据交给GPU渲染.其中CPU主要负责Measure、Layout、Record、Execute的数据计算工作,GPU负责
Rasterization
嘻嘻疯子
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2020-03-26 21:10
理解 Scroll Views
光栅化和组合渲染过程的第一部分是众所周知的光栅化(
rasterization
),光栅化简单的说就是产生一组绘图指令并且生
燃烧的木头
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2020-03-11 02:45
Primitive Assembly and
Rasterization
---(一)
[TOC]摘要本章描述了OpenGLES支持的图元类型和几何对象,并且解释了如何绘制它们。然后描述了图元装配阶段,它发生在顶点shader处理完图元的顶点之后。在图元装配阶段,详细介绍了裁剪、透视分割和视口变换操作。然后描述了光栅化阶段的操作,光栅化是将图元转化为一组二维片段的操作,这些片段由片段shader进行处理,代表可以在屏幕上绘制的像素。1.Primitives一个图元是指可以用glDra
别卡机
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2020-02-26 01:38
图形学 光栅化详解(
Rasterization
)
计算机的屏幕是二维的平面坐标,以左上角为原点,x轴向右增加,y轴向下增加。1920×1080屏幕在3D图形学中,物体是3维的,拥有X,Y,Z三个坐标,并且拥有R,G,B三种颜色,alpha透明度,U,V贴图坐标,N法线。三维物体在二维屏幕上的显示,大致分为以下几步:坐标变换(transform)将场景中的三维坐标转换为二维坐标,这个请参考我的文章坐标系空间变换。颜色计算(shade)计算每个顶点的
白痴毛
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2020-02-07 13:42
OpenGL ES基础一
openglapplocation:geometry(几何图形)+texture(纹理贴图)vertexdata(顶点数据):lighting(光照)transform(变换)scale(缩放)geometry:
rasterization
辣椒小雨
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2020-01-04 06:04
OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始
的渲染管线b.简述绘制流程的每一个单元【至左向右】1)OpenGLES2.0API2)VertexArrays/BufferObjects3)VertexShader4)PrimitiveAssembly5)
Rasterization
6
半纸渊
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2020-01-02 15:50
Unreal Engine Real-Time Rendering Class(四)
Rasterization
,OvershadingandtheG-Buffer光栅化过程就是将3D数据转换为像素的过程:光栅化根据drawcall依次执行由于硬件设计的原因,像素不是一个个处理的,而是以
EnigmaJJ
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2019-12-31 10:00
图形渲染(Rendering)的两种方法 原创干货
Raytracing基础实例:茶壶2)光栅化(
Rasterization
):我们考虑的是,场景中的物体是如何
耕墨闲人
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2019-11-05 19:25
3-1 Views--理解 Scroll Views
光栅化和组合渲染过程的第一部分是众所周知的光栅化(
rasterization
),光栅化简单的说就是产生一组绘图指令并且生
评评分分
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2019-11-03 14:24
Primitive Assembly, Clipping, and
Rasterization
周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~,中英文对照,一边学编程一边弹吉他,做一个奇葩码农!Afterthefrontendofthepipelinehasrun(whichincludesvertexshading,tessellation,andgeometryshading)(当前面提到的那些渲染管线阶段执行完毕后),afixed-functionpartofthepipelinep
萌谷王
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2019-07-22 06:23
OpenGL
计算机图形学
游戏引擎
OpenGL编程宝典7th
音视频开发-OpenGL概念理解
VertexBuffer管线Pipeline固定管线/存储着⾊器着色器Shader顶点着色器Vertexshader片元着色器FragmentshaderGLSL(OpenGLShadingLanguage)光栅化
Rasterization
CaicaiNo.1
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2019-07-10 22:08
音视频开发
Android OpenGL ES 2.0 入门第二课
本文目录一.前言二.OpenGLES中的形状三.渲染管线的流程四.读取顶点数据VertexData五.顶点着色器VertexShader五.组装图元ShapeAssembly五.光栅化
Rasterization
SONGSONG3000
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2019-06-26 18:14
OpenGL 快速入门(一)(ing...)
VerterBuffer]管线固定管线/存储着色器着色器程序Shader顶点着色器VertexShader片元着色器FragmentShaderGLSL[OpenGLShadingLanguage]光栅化
Rasterization
Code_人生
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2019-05-17 19:58
光线跟踪(RayTracing)原理及c++实现
事实上,这些大部分应用于游戏制作的API主要为实时渲染(Real-timeRendering)而设置,而它们所采用的光栅化(
Rasterization
)的渲染方式,通过渲染大量的三角形(或者其他的几何图元种类
HFKuAng
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2018-01-28 14:16
OpenCV学习
android性能之卡顿分析解决
卡顿原因过于复杂的布局UI渲染的整个过程是由CPU和GPU两个部分协同完成的.CPU负责UI布局元素的Measure,Layout,Draw等相关运算执行.GPU负责栅格化(
rasterization
)
johnnycmj
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2018-01-12 15:47
Vulkan规范:第八章 8
图形管线包括作为primitiveassembly结果的顶点着色器执行,紧接着是在patches之上的细分控制、求值着色器(如果开启了)操作,作用在图元之上的几何着色器(如果开启了),操作于
Rasterization
knowthyselfcn
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2017-11-10 23:25
Vulkan
api
文档
翻译
英语
Vulkan
OSG 学习第三天:渲染状态
OpenGL固定功能管道(fixedfunctionpipeline)渲染,例如Alpha检验,Blending融合,剪切平面,颜色蒙板,面拣选(faceculling),深度和模板检验,雾效,点和线的光栅化(
rasterization
MissXy_
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2017-08-03 22:47
OSG
计算机图形学——OpenGL渲染基础架构一之简介
计算机图形学——OpenGL渲染基础架构一之简介1、几个术语:光栅化(
Rasterization
)、着色器(Shade)、渲染(Render)、纹理(Texture)和混合(Blending)光栅化:实际绘制或填充每个顶点之间的像素形成线段就叫做光栅化着色器
小黄鸭and小黑鸭
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2017-04-13 16:20
计算机图形学
Rasterization
1.DefinitionRasterizationistheprocessbywhichaprimitiveisconvertedtoatwo-dimensionalimage.Eachpointofthisimagecontainssuchinformationascoloranddepth.Thus,rasterizingaprimitiveconsistsoftwoparts.Thefirs
m.Just
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2016-02-18 22:00
Rasterization
1.DefinitionRasterizationistheprocessbywhichaprimitiveisconvertedtoatwo-dimensionalimage.Eachpointofthisimagecontainssuchinformationascoloranddepth.Thus,rasterizingaprimitiveconsistsoftwoparts.Thefirs
m.Just
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2016-02-18 22:00
什么是字体渲染(Font Rendering)?
栅格化(
Rasterization
)指的是将矢量转化为像素。
无星火的夜
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2016-02-13 19:00
OpenGL基础知识
基本概念 透视(Perspective)变换(Transformation)投影矩阵(Projection Matrix):用于将3D坐标转换为2D屏幕坐标光栅化(
Rasterization
): 实际绘制或填充每个顶点之间的像素形成线段着色器
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2015-11-13 06:01
OpenGL
Windows Phone中的图形渲染处理
光栅化(
Rasterization
) 光栅化是将图形的表
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2015-11-08 11:23
windows
phone
Rendering Pipeline(3)----The
Rasterization
& Pixel Shader &Output Merger Stage
The
Rasterization
Stage(光栅处理阶段) The
Rasterization
Stage(光栅处理阶段) 是渲染管道的第四个阶段,这个阶段的主要工作是
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2015-11-07 13:25
pipeline
实时渲染下的多线程协作
这里的指多线程意思是在Application阶段的多线程(请参阅<<Real Time Rendering>>3rd对一个实时3d程序处理阶段的划分:Application-Geometry-
Rasterization
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2015-11-07 12:03
多线程
渲染程序的笔试准备
to clip(frustum culling)->project to screen coordinate space ->primitive assmbly 光栅阶段 ->
rasterization
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2015-10-31 09:51
笔试
Tutorial 4: 3D Spaces
Rasterization
: The process of converting a triangle defined by three vertices to a bunch of pixels covered
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2015-10-30 10:41
RIA
OpenGL渲染管线
2、第一次剔除 Culling -->
Rasterization
--> Stencil Test -->
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2015-10-21 10:39
OpenGL
理解Scroll Views
光栅化和组合渲染过程的第一部分是众所周知的光栅化(
rasterization
),光栅化简单的说就是产生一组绘图指
Jeans
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2015-08-09 19:00
scrollview
光线跟踪(RayTracing)原理及c++实现
事实上,这些大部分应用于游戏制作的API主要为实时渲染(Real-timeRendering)而设置,而它们所采用的光栅化(
Rasterization
)的渲染方式,通过渲染大量的三角形(或者其他的几何图元种类
zsYec
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2015-07-01 00:59
深入理解Scroll Views
光栅化和组合渲染过程的第一部分是众所周知的光栅化(
rasterization
),光栅化简单的说就是产生一组绘图指
sinat_27706697
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2015-05-14 09:00
UIView
uiscrollview
UIKit
OpenGL学习笔记(1):VS2012+OpenGL 环境搭建
(OpenGL把点、直线、多边形和位图作为基本的图元)(2)在三维空间中排列物体,并选择视角去观察它(3)计算所有物体的颜色(4)光栅化(
rasterization
),把物体信息转
hopposite
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2015-01-11 09:00
OpenGL
vs2012
笔记:了解GLSL (OpenGL Shading Language)
GLSL的产生,可以为了更灵活的3D图像编程APP和GPU的关系图GLSL包括Vertexprograms和Fragmentpgrograms,实际是对Geometry和
Rasterization
的输出管线处理如下
span76
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2014-09-05 16:00
OpenGL
The OpenGL pipeline
.TessellationControlShader4.TessellationevaluationShader5.GeometryShader6.PrimitiveSetup7.Clipping8.
Rasterization
9
wanghexu09008126
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2014-04-26 01:00
ant
Cocos
cocos2d-x3.0
3D基础
Rasterization
光栅化是怎么回事顶点之间画连线。或者画三角形,画多边形都有可能。Lightingandshading 光照和阴影是很大的课题。UcannoticeShaders
openlab
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2013-11-01 17:00
一些 空间定义
--> WorldSpace-->ViewSpace--> BackfaceCulling-->Lighting-->Clipping-->Projection-->ViewportSpace-->
Rasterization
luyuncsd123
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2013-09-04 20:00
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