计算机图形学——OpenGL渲染基础架构一之简介

计算机图形学——OpenGL渲染基础架构一之简介

1、几个术语:光栅化(Rasterization)、着色器(Shade)、渲染(Render)、纹理(Texture)和混合(Blending)

  • 光栅化:实际绘制或填充每个顶点之间的像素形成线段就叫做光栅化
  • 着色器:在图形硬件上单独执行的程序,用来处理顶点(计算光照反射等)和进行光栅化任务
  • 渲染:将数学和图形数据转换成3D空间图像的操作
  • 纹理:用来贴到三角形或多边形上的图片,一个表面用到的纹理可能需要几百万个简单三角形纹理实现
  • 混合:能够将不同的颜色混在一起,可以得到反射、倒影等效果

2、投影

  1. 正投影(Orthographic Projection):使用正交投影时需要指定一个视景体,在窗口中所有实际大小相同的物体不论远近具有相同的尺寸。常用于2D图形中,在3D中也有使用,比如添加文本等。
  2. 透视投影(Perspective Projection):同一窗口中,实际大小相同的两个物体,远处的物体比近处的物体有看上去小一些。

3、OpenGL中的着色器

  1. 顶点着色器(Vertex Shading):处理输入的数据,应用变换或者进行其他数学运算来计算光照效果、平移、颜色值等。
  2. 片段着色器(Fragment Shading):输出我们在屏幕上看到的最终颜色值。

OpenGL有三种向着色器传递渲染数据的方法:

  1. 属性:对每个顶点都要做出改变的数据元素,对整个批次的属性都取统一的值。
  2. Uniform值:每个批次都可以改变的数据元素
  3. 纹理:纹理数据
    3.着色器的使用

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