E-COM-NET
首页
在线工具
Layui镜像站
SUI文档
联系我们
推荐频道
Java
PHP
C++
C
C#
Python
Ruby
go语言
Scala
Servlet
Vue
MySQL
NoSQL
Redis
CSS
Oracle
SQL Server
DB2
HBase
Http
HTML5
Spring
Ajax
Jquery
JavaScript
Json
XML
NodeJs
mybatis
Hibernate
算法
设计模式
shell
数据结构
大数据
JS
消息中间件
正则表达式
Tomcat
SQL
Nginx
Shiro
Maven
Linux
texcoord
Cocos2d-js中使用Shader方法
1、vertexshaderattributevec4a_position; attributevec2a_
texCoord
; attributevec4a_color; varyingvec4v_fragmentColor
FingerBlog
·
2016-02-03 15:00
Cocos2d-x shader学习1: 灰度shader
ifdefGL_ES precisionmediumpfloat;//ES版本的精度限定符,精度变低后可以提高效率 #endif varyingvec4v_fragmentColor; varyingvec2v_
texCoord
木子小新
·
2016-02-02 15:00
[Unity]UGUI流光材质shader
[Unity]UGUI流光材质shader关键部分的UV偏移算法:参数自己调吧OUT.
texcoord
1=half2(IN.
texcoord
.x-fmod(_Time.x*5,1)+0.5,IN.
texcoord
.y
azl
·
2016-01-22 14:00
WPF Shader 正片叠底
正片叠底sampler2D implicitInput : register(s0);sampler2D oldInput : register(s1);float4 main(float2 uv :
TEXCOORD
·
2015-11-12 09:17
WPF
流动贴图需要注意的问题
但有一个问题,就是shader中纹理坐标v_
texCoord
精度是非常有限的,通常为mediump float,那么随着time的增加,s的值会变得很大,很快会使v_
texCoord
溢出,届时渲染效果
·
2015-11-02 14:55
问题
汽车喷漆效果的实现
完整的HLSL像素着色器代码如下: struct PsInput { float2 Tex :
TEXCOORD
0; float3 Tangent :
TEXCOORD
1
·
2015-10-31 10:37
实现
次表面散射(SubSurface Scattering) Shader
varying vec4 position;varying vec4 world_pos;varying vec2
texcoord
0;varying vec3 normal
·
2015-10-27 13:23
sha
Radial Blur
appdata_img v) 2 { 3 v2f o; 4 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); 5 o.uv = v.
texcoord
.xy
·
2015-10-27 12:08
blur
Texture 纹理贴图
sampler2D_MainTex;float4_MainTex_ST; 这个是成对出现,_MainTex_ST用与计算坐标偏移offset3.在VertexFunction函数中进行纹理坐标采样: o.tex=v.
texcoord
那些消散不去的是寂寞
·
2015-10-21 14:00
TRANSFORM_TEX
(v.
texcoord
就是顶点的uv) 而_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思就是声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算。
sgnyyy
·
2015-04-25 23:00
cocos2dx3.0系统文本描边的shader实现方式
,就直接让他public了,于是出现了下面这个步骤:接着可以对它进行任何想要的操作,我自己实现的glsl描边代码如下:varyingvec4v_fragmentColor; varyingvec2v_
texCoord
lj820348789
·
2014-12-23 22:00
水的效果
vec2
texCoord
=v_
texCoord
; vec2tc=
texCoord
.xy; vec2p=-1.0+1.0*tc; floatlen=length(p); vec2uv=tc+(p/len)
ym19860303
·
2014-11-10 23:00
GPU编程之GLSL(四)——片段着色器
gl_FragColor=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);}流经片段着色器uniformsampler2Dtexturevoidmain(){vec4color=texture2D(texture,gl_
TexCoord
Sun7_She
·
2014-08-13 09:49
GPU编程
GPU编程之GLSL(四)——片段着色器
0.0,0.0,0.0,0.0); } 流经片段着色器uniformsampler2Dtexture voidmain(){ vec4color=texture2D(texture,gl_
TexCoord
Sun7_She
·
2014-08-13 09:00
编程
C++
GPU
GLSL
[原]unity3d 纹理旋转
类似顶点旋转); 矩阵一般要求中心点为(0,0) 而纹理中心点默认(0.5,0.5);所以先得平移到(0,0);可以考虑乘以平移矩阵[1,0,0,0,1,0,-0.5,-0.5,1] 也可以直接简化 (
texcoord
.x
·
2014-05-20 12:00
unity3d
图片灰化
Cocos2d-x精灵变灰效果 "#ifdefGL_ES\n\precisionmediumpfloat;\n\#endif\n\uniformsampler2Du_texture;\n\varyingvec2v_
texCoord
GrimRaider
·
2014-05-09 17:00
cocos2d-x之字体描边效果shader实现
#ifdefGL_ES precisionhighpfloat; #endif uniformsampler2Du_texture; varyingvec2v_
texCoord
; varyingvec4v_fragmentColor
xiadasong007
·
2014-01-19 00:00
实施vertex compression所遇到的各种问题和解决办法
好处是可以减少带宽,一定程度提高加载速度,可以提高约5-10%的fps,特别是mobile上,简单描述就是: 压缩之前(32字节) position float3 12normal float3 12
texcoord
0
·
2014-01-07 00:00
compression
writeScreen.vs
#version150 uniformmat4mvpMatrix; invec4vVertex; invec2
texCoord
0; outvec2vTexCoord; voidmain
Golden_Shadow
·
2013-09-27 00:00
【OpenMesh】使用特性扩展网格
openmesh.org/Documentation/OpenMesh-Doc-Latest/tutorial_07.html例子显示:如何使用特性扩展实体的性能在之前的指南中我们使用属性和改变Point,Normal,
TexCoord
Arthurlr
·
2013-07-20 18:00
像素化pixel shader
voidMyFragmentShader9(float2uv:
TEXCOORD
0,outfloat4color:COLOR,uniformsampler2Dtexture,uniformfloatnumpixels
lhy_ps6
·
2012-12-09 00:00
OpenGL 动态波纹效果(着色器)
ifdefGL_ESprecisionmediumpfloat;#endifuniformsampler2Du_Texture;uniformfloat u_time;varyingvec2v_
texCoord
love_hot_girl
·
2012-07-31 15:00
float
shader
对DX的顶点声明进行封装
创建顶点声明比较麻烦,下面的类封装了顶点声明classVertexDeclaration { public: enum { Element_Pos=0, Element_Normal, Element_
TexCoord
ilysony
·
2012-04-18 23:00
null
Class
float
byte
像素铺满全屏.
Position : POSITION0; }; struct VS_OUTPUT { float4 Position : POSITION0; float2 uv:
TEXCOORD
superherosk123
·
2012-01-15 15:00
铺满全屏
cg
Ogre中实现 几何面正反面不同纹理贴图
首先,顶点shader:varyingvec2
Texcoord
;voidmai
pizi0475
·
2011-11-03 14:00
脚本
语言
平台
shader
The current vertex declaration does not include all the elements required by the current vertex shader. Tangent0 is missing.
xna4.0,ps2.0,PC平台使用hlsl定义结构体:structVS_INPUT { float4Position:POSITION0; float2
TexCoord
:
TEXCOORD
0
风海迷沙
·
2011-11-02 20:00
SALVIA Shading Language中的表达式值的表示与Graphics Pipeline语义的表达(下)
来看这样一段程序float4x4wvpMat; structVS_INPUT{ float4pos:SV_Position; float4tex:SV_
Texcoord
0; }; struct
岁月流转,往昔空明
·
2011-04-14 10:00
HLSL编程点滴积累
比如如下声明:D3DVERTEXELEMENT9MorphMeshDecl[]= { //1ststreamisforsourcemesh-position,normal,
texcoord
{0,
rabbit729
·
2011-01-11 23:00
编程
Stream
filter
float
shader
Direct3D
基于shader的骨骼蒙皮计算
把BLENDINDICES和BLENDWEIGHT用
TEXCOORD
[n]表示才正常。。不说废话,直接上代码。matrix ViewProjMatrix;float4
Bill Hsu
·
2010-04-01 22:00
使用OpenGl GLSL进行数字图像处理
本例使用OpenGlGLSL对图像进行亮度调整顶点着色器:voidmain(){gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;gl_
TexCoord
rootxue
·
2010-03-20 13:00
工具
float
图像处理
Parallax Mapping Shader
uniformvec3fvLightPosition;uniformvec3fvEyePosition;varyingvec2
Texcoord
;varyingvec3ViewDir
yangdelong
·
2009-08-09 13:00
float
shader
次表面散射(SubSurface Scattering) Shader
varyingvec4position;varyingvec4world_pos;varyingvec2
texcoord
0;varyingvec3normal;voidmain(void){ gl_Position
yangdelong
·
2009-08-09 12:00
float
shader
distance
像素着色器的疑惑。。
shader:sampler BaseTex;sampler SpotLightTex;sampler StringTex;struct PS_INPUT{ float2 base :
TEXCOORD
0
AstaTus
·
2008-10-16 22:00
Bump Mapping的实现
float3fvEyePosition;float4x4matView;float4x4matViewProjection;structVS_INPUT{ float4Position:POSITION0; float2
Texcoord
lucky420
·
2007-12-31 10:00
水彩效果渲染
效果虽然没有某些更复杂的扩散模拟方法好,但是计算量相对要低很多,另外对noisemap和混合参数进行调节,应该还可以进一步提高质量^_^原图模糊之后:ps代码:voidPixelShader(infloat2
texCoord
soilwork
·
2007-02-15 01:00
上一页
1
2
3
下一页
按字母分类:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
其他