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unity底层运行机制
“共享厨房”风水调理实录
底层
商户,八运,乙山辛向,双星会向的格局,代表财源广进,但是不利人丁;在商业场所,人丁代表员工和汇聚人气,所以此屋对人本身有负面作用,这是弊端。刚好大门开在兑宫,这个财门得位,财星肯定畅旺。
易馬当仙易经故事
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2024-02-20 07:49
2024铭文之春,Inscribe给普通人带来最近一次机会
2023年末,区块链领域最耀眼的明星非铭文莫属,铭文彻底改变了Web3和元宇宙的
底层
逻辑,造就新一批的财富奇迹。让很多普通人在阶层高度固化的今天,奇迹般地实现了阶层跃迁!
元宇宙时间
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2024-02-20 07:06
web3
2024.2.19 阿里云Flink
一、Flink基本介绍Spark
底层
是微批处理,Flink
底层
则是实时流计算流式计算特点:数据是源源不断产生,两大问题,乱序和延迟Stateful:有状态Flink的三个部分Source:Transactions
白白的wj
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2024-02-20 07:05
flink
大数据
「文案空间站」 晞瑞视角:文案+斜杠的第一性原理是什么?
“第一性原理”的思考方式,能够帮助我们突破表象,看到事物发展的基本原理,用
底层
思维来解决问
晞瑞视角
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2024-02-20 06:07
JAVA网络IO之RPC框架
定义:RPC(RemoteProcedureCall)远程过程调用,是一种通过网络从远程计算机程序上请求服务,而不需要了解
底层
网络技术的协议。
five days
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2024-02-20 06:21
网络
rpc
网络协议
成功的
底层
逻辑:成功永远不是靠自律,而是靠“成瘾”!
作者有话说:这个世界的真相是:这个世界上,一定有那些长得比你丑、比你笨、比你矮、学历比你低,各种条件、状况都不如你,都比你糟,比你差的人,但是这些人却能够实现你心里面那些最遥不可及的梦想。所以,如果你看到某人成就非凡,那并不是因为他比你更优秀、学历比你更高、比你更加自律、或者是比你更加努力,亦或是比你更加专注,而是因为他恰好对某件事“成瘾”,而这件事恰好能够促使他成功而已。学霸和学渣的本质差异,也
战与读
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2024-02-20 06:24
unity
编辑器扩展界面使用 List
usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;using
Unity
Editor;using
Unity
Engine
王源骏
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2024-02-20 06:48
Unity
编辑器扩展
unity
编辑器
游戏引擎
C++:迭代器的封装思想
C++:迭代器的封装思想list迭代器实现反向迭代器实现本博客将通过实现list的迭代器,以及它的反向迭代器,来帮助大家理解迭代器的
底层
逻辑,以及封装思想。
盒马盒马
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2024-02-20 06:46
C++
c++
开发语言
Unity
编辑器扩展——撤回
Undo.IncrementCurrentGroup();//需要撤回的操作写这里 GameObjectobj=Instantiate(mc.treePrefabs[treeArrayNum],hit.point,Quaternion.identity);DestroyImmediate(obj,true);Undo.DestroyObjectImmediate(obj);Undo.Registe
Dore__
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2024-02-20 06:43
unity编辑器扩展
c#
Unity
unity
编辑器
游戏引擎
《C++面试题解析大全:掌握这些,助你轻松过关》
在技术面试中,C++由于其
底层
性能优势和系统编程的广泛应用,常常成为考核求职者编程能力和理解深度的重点。
小厂程序猿
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2024-02-20 06:01
c++
面试
开发语言
辛酸的高伟光:19岁高考落榜,29岁大学毕业,38岁靠东华帝君翻盘
看了“帝君”高伟光的访谈,讲真,我被感动了,因为在他身上,闪耀着一个普通人家从
底层
一步步走向成功的奋斗不息的光芒!
南方的宝宝
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2024-02-20 06:40
尘哀
皆让浮云遮望眼,觉时已定最
底层
。人生匆匆一场梦,笑他笑己笑红尘。
隐于世间浮华
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2024-02-20 05:36
synchronized原理
synchronized
底层
是是通过monitor对象,对象有自己的对象头,存储了很多信息,其中一个信息标示是被哪个线程持有。
packet
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2024-02-20 05:19
跟剽悍一只猫学习之
底层
逻辑学到手,未来成功靠自己
剽悍财富行动营成长记录:
底层
逻辑学到手,未来成功靠自己。烈焰2连303益达终于参加了一次猫叔的《剽悍财富行动营》,久仰猫叔和行动营的盛名。22天的打卡完成,是时候回顾下自己的成长和收获了。
娜一姐
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2024-02-20 05:00
Linux 性能分析工具汇总
Linux性能分析工具汇总出于对Linux操作系统的兴趣,以及对
底层
知识的强烈欲望,因此整理了这篇文章。本文也可以作为检验基础知识的指标,另外文章涵盖了一个系统的方方面面。
下雪了 ~
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2024-02-20 05:32
linux
运维
服务器
这4个
底层
逻辑,给你我的选择
有人私下问我:他收到两种offer,一个是乡镇公务员,另一个是城市国有企业。哪个方向更好?对于工作的“双重选择问题”,特别是2个完全不同、又让人欲罢不能的选择,确实是让人这也不是那也不是!谁不想住家里、工资高、工作又轻松?但现实生活就是这样,哪有这么多的如你所愿?职业发展中:选择一错,努力白搭。根据2019年就业指数,专业对口的仅占13%。因此,你对职业的选择,不能只是字面上的对比哪座城市、工资如
HR学习笔记
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2024-02-20 05:50
身体是本钱(12)生老病死的一些哲学
突然想起生老病死,应该是有内在规则和顺序的,套句话来说,它是有
底层
逻辑的,所有的哲学思考无非都是围绕这几个方面来的。
咖啡男神
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2024-02-20 05:33
unity
学习(15)——服务器组装(1)
1.新建好的c#项目如下:文件夹中内容如下:此时已经可以通过vs2022打开.sln文件,就可以打开项目了。2.我们把逆向后(主程序)的内容的代码粘贴过去。有些逆向功底,很快可以定位到,服务器的入口函数ServerStart.start(10100);其原始代码如下:namespaceGameServer.Hnalder{internalclassServerStart{privatestatic
u宅
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2024-02-20 05:24
学习
vue3-深入响应式系统
在本节中,我们将深入研究Vue响应性系统的一些
底层
细节。什么是响应性这个术语在今天的各种编程讨论中经常出现,但人们说它的时候究竟是想表达什么意思呢?本质上,响应性是一种可
王大可996
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2024-02-20 05:53
vue3
vue.js
前端
javascript
vue
STM32HAL库开发大疆A板WS2812B彩灯(PWM+DMA)
采用PWM+DMA控制,使用CUBEMX配置
底层
,keil5编辑烧录代码实现:一共五片扇叶,每片扇叶均实现流水灯+常亮颜色参考文章在后面会标记出来二、选型分析下面的分析仅从我
Zhaorming.
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2024-02-20 04:16
STM32
stm32
单片机
嵌入式硬件
Netty学习------2024/02/19
stream,它就是读写数据的双向通道,可以从channel将数据读入buffer,也可以将buffer的数据写入channel,而之前的stream要么是输入,要么是输出,channel比stream更为
底层
客卿123
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2024-02-20 04:34
Netty学习
学习
服务器
网络
Android画面显示流程分析(4)
7.画面更新流程在我们前面几个章节的讨论中,我们从最
底层
的显示硬件,SOC和DDIC的接口,linux和Userspace的图形接口以及APP与SurfaceFlinger,HWCservice三者的关系
长安想胖
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2024-02-20 04:20
Android显示框架
android
java
开发语言
OpenHarmony—ArkTS卡片
运行机制
实现原理图1ArkTS卡片实现原理卡片使用方:显示卡片内容的宿主应用,控制卡片在宿主中展示的位置,当前仅系统应用可以作为卡片使用方。卡片提供方:提供卡片显示内容的应用,控制卡片的显示内容、控件布局以及控件点击事件。卡片管理服务:用于管理系统中所添加卡片的常驻代理服务,提供formProvider接口能力,同时提供卡片对象的管理与使用以及卡片周期性刷新等能力。卡片渲染服务:用于管理卡片渲染实例,渲染
不入流HarmonyOS开发
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2024-02-20 04:47
鸿蒙
HarmonyOS
OpenHarmony
harmonyos
HarmonyOS
鸿蒙开发
华为
驱动开发
OpenHarmony
鸿蒙
HBase——基础概念介绍
HBase
底层
存储基于HDFS实现,集群的管理基于ZooKeeper实现。
zhanglf1016
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2024-02-20 04:43
#
HBase
hbase
数据库
大数据
量变到质变需要什么心态?
《好好学习》书中提到两个学习的
底层
心态,分别是建立绿灯思维和以慢为快。1.建立绿灯思维。我们要相信相信的力量。当遇到与自己不一致的观点时,不是着急反驳,而是应该相信这个观点有用。
时间会给你答案
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2024-02-20 03:20
关于《野藕记》
去年我一共创作了6部长篇小说,比如《慈悲》,这部长篇小说在连载的,它讲了我的祖母,一个普通的农村妇女,她一生并没有做出什么惊天动地的事情,她只是用自己的一言一行塑造了一个
底层
农村妇女的丰碑:一生慈悲。
蒋坤元
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2024-02-20 03:40
参数化三维地下管网建模系统MagicPipe3D操作视频
MagicPipe3D(www.magic3d.net),本地离线参数化构建地下管网三维模型(包括管道、接头、附属设施等),输出标准3Dtiles服务、Obj模型等格式,支持Cesium、Unreal、
Unity
MagicUrban
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2024-02-20 03:37
3d
智慧城市
地下管网
BIM
gis
HCIA-HarmonyOS设备开发认证V2.0-内核扩展组件
目录一、CPU占用率1.1、CPU占用率基本概念1.2、CPU占用率
运行机制
1.3、CPU占用率开发流程二、动态加载2.1、动态加载基本概念2.2、动态加载
运行机制
坚持就有收获一、CPU占用率1.1、CPU
嵌入式底层
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2024-02-20 03:06
harmonyos
华为
LiteOS
OpenHarmony
鸿蒙
编程语言的实际应用场景(C语言场景)
虽然C语言的开发场景看起来很多,但是如果总结一下的话,无非就是:
底层
/系统开发+关键组件/模
A尘埃
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2024-02-20 03:33
c语言
开发语言
通过C#脚本实现旋转的立方体
一、介绍目的:通过一个简单的例子(鼠标点击,使立方体旋转和变色)熟悉
Unity
中C#脚本的编写。软件环境:
Unity
2017.3.0f3、VS2013。
amjgg66668
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2024-02-20 03:56
c#
游戏
ui
MySQL索引及索引
底层
数据结构
在MySQL中,索引是用来加快数据检索速度的数据结构。最常见的索引类型是B+树索引,它被广泛应用于InnoDB存储引擎。除了B+树索引,MySQL还支持全文索引、哈希索引和R-Tree索引等类型。B+树索引B+树是一种平衡多路查找树,它的特点是所有数据都存储在叶子节点,而且叶子节点之间是双向链接的。与B树相比,B+树有更多的分支,这意味着较低的树高度和较少的磁盘I/O操作。InnoDB的B+树实现
辞暮尔尔-烟火年年
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2024-02-20 03:20
数据库
MySQL
mysql
数据结构
数据库
个人技术总结——
Unity
3D ScriptableObject实现多存档
文章目录一、概述二、详述2.1什么是ScriptableObject?2.2ScriptableObject的主要作用2.3ScriptableObject的使用2.4多存档的实现三、技术使用过程中遇到的问题和解决过程3.1存储方式的选择四、总结关于使用ScriptableObject的优点和应用场景:参考文献一、概述在游戏开发过程中,我们会经常与数据打交道。很多时候,我们会为游戏对象配置数据,比
112Lst
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2024-02-20 03:49
unity
游戏引擎
【
Unity
学习日记03】数据持久化
3JSON3.1概念3.2JsonUtility1JsonUtility.ToJson2JsonUtility.FromJson3JsonUtility.FromJsonOverwrite3.3支持/不支持
Unity
manqi_
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2024-02-20 03:19
unity
学习
游戏引擎
Unity
笔记:第三人称Starter Asset代码学习
这个时候研究一下优秀的代码总是好的,
Unity
官方有ThirdPersonStarterAsset可供研究,其官方商店页面是:StarterAssets-ThirdPerson|UpdatesinnewCharacterControllerpackage
Binarydog_Lee
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2024-02-20 03:19
Unity
学习
unity
关于
Unity
3D 持久化数据存储的笔记 之 PlayerPrefs
持久化数据存储这个话题,无论在iOS、安卓都会经常见到的,更何况是跨平台的
Unity
。首先我们说说最简单数据存储的方式吧。
雪野玲
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2024-02-20 03:18
Unity3D
持久化数据
数据存储
Unity3D
Unity
笔记:数据持久化的几种方式
正文主要方法:ScriptableObjectPlayerPrefsJSONXML数据库(如Sqlite)1.PlayerPerfsPlayerPrefs存储的数据是全局共享的,它们存储在用户设备的本地存储中,并且可以被应用程序的所有部分访问。这意味着,无论在哪个场景、哪个脚本中,只要是同一个应用程序中的代码,都可以读取和修改PlayerPrefs中的数据。这意味着耦合性的增加、安全性的降低。它适
Binarydog_Lee
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2024-02-20 03:47
Unity
unity
笔记
Electron实战之入门
1.2发展历程2013年的时候,Atom编辑器问世,作为实现它的
底层
框架Electron也逐渐被熟
xiangzhihong8
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2024-02-20 03:15
前端
Electron
前端框架
electron
Stm32文件系统FATFS(开始于2021-09-09)
1.FATFS简介:适合嵌入式小型单片机,是一个独立的软件层文件系统,我们只需要将
底层
硬件的读取函数移植到FATFS提供的向下的接口(MediaAccessInterface),完成之后,就可以像电脑一样使用文件的操作函数
点灯的棉羊
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2024-02-20 03:42
stm32自学笔记(欢迎指正)
stm32
贫贱夫妻百事哀
生活在社会的
底层
,尽管怎么努力,却怎么也找不到方向。但是当我们找到这句话的出处之后,就会明白我们的评价都是错误的,那都是望文生义。其本身表达出的内容和情感和我们
茶茶雾
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2024-02-20 03:47
使用
unity
接入admob广告兼容8.0时使用最新aar
如果不用最新的广告库,无法兼容部分8.0如果加过旧的广告库,即使用了最新的
unity
package,给的也是旧版本的aar,并不兼容下面给出解决办法QQ截图20181109125110.png找到这个文件内容如下
voif
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2024-02-20 03:29
unity
学习(29)——GameInfo角色信息
1.把GameInfo.csPlayerModel.csVector3.csVector4.csPlayerStateConstans.csGameState.cs依次粘到model文件夹中,此时项目没有错误,如下图所示;对应处所修改的代码如下:caseLoginProtocol.LOGIN_SRES://1{Debug.Log("成功登录,要进行场景跳转了");//继承一些信息,来自loginh
u宅
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2024-02-20 02:26
学习
unity
学习(26)——客户端与服务器合力完成注册功能(8)json编解码问题,大结局
服务器端发送的内容如下:客户端所接受的内容如下:是一样的,不是传输问题,少了一个解码的过程,之前那个addMessage函数应该是不能解码的!具体解析一下数据包的内容:上边的是成功的,下面的是失败的。0000001e0000000000000000000000030000000e7b2276616c7565223a747275657d0000001f000000000000000000000003
u宅
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2024-02-20 02:56
学习
unity
学习(27)——修改text控件的内容
手游最大的特点就是简单易懂好上手。1.在canvas上添加一个text的UI,内容设置为空。在字体处添加宋体,增加一个tag。2.修改LoginHandler中的内容如下:(之前有从inputFiled中获取文字的经验)publicvoidLoginHandler(SocketModelmodel)//type=LOGIN的都先进这里{Debug.Log("这里是LoginHandler.cs要r
u宅
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2024-02-20 02:56
学习
unity
学习(28)——登录功能
有之前注册的知识,登录就很容易处理了。登陆成功返回id:登录失败返回null:测试同一账号不能重复登陆!登录成功后最好可以跳到新的场景中结果是好的,去服务器看一下对应部分的代码,可见,登录成功返回的确实是账号的idpublicstringlogin(stringuserName,stringpassword,Sessionsession){if(!this.accounts.ContainsKey
u宅
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2024-02-20 02:56
学习
unity
学习(18)——服务器执行流程
服务器流程如下:1.Program.Main()->2.ServerStart.start()->3.socket.BeginAccept+ServerStart.AcceptCallBack接收客户端的连接,然后转向处理函数->暂时还没有测试多开,编译一次挺麻烦的4.socket.BeginReceive->erverStart.ReceiveCallBack->ServerStart.read
u宅
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2024-02-20 02:25
学习
unity
学习(19)——客户端与服务器合力完成注册功能(1)入门准备
逆向服务器用了三天的时间,但此时觉得一切都值,又可以继续学习了。服务器中登录请求和注册请求由command变量进行区分,上一层的type变量都是login。publicvoidprocess(Sessionsession,SocketModelmodel){switch(model.Command){case0:this.login(session,model);break;case2:this.
u宅
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2024-02-20 02:25
学习
服务器
运维
unity
学习(22)——客户端与服务器合力完成注册功能(4)数据库化
单纯的账号密码这种非频繁读写,实现起来很简单的,游戏的属性信息到时候也许会比较麻烦。思路:每次加入有新键值TryAdd,如果加入成功,直接重写账号密码文件即可。C#JsonConvert.DeserializeObject反序列化与JsonConvert.SerializeObject序列化(一)-CSDN博客在vs中->项目->NuGet,搜索安装Newtonsoft.Json。转化部分的代码如
u宅
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2024-02-20 02:25
学习
unity
学习(25)——客户端与服务器合力完成注册功能(7)逻辑流程彻底解决
在服务器LoginHandler类中:publicvoidlogin(Sessionsession,SocketModelmodel){LoginDTOloginDto=Coding.decode(model.Message);//MyLog.form.textAdd("用户申请登录"+loginDto.userName+""+loginDto.passWord);Console.WriteLin
u宅
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2024-02-20 02:25
unity
学习
服务器
unity
学习(13)——逆向服务器
学习参考教程从始至终没有讲解和提供服务器代码,但是有exe文件,随着学习的深入,发现必须获取服务器代码。dotpeek的下载链接DownloaddotPeek:Free.NETDecompilerbyJetBrainsdotpeek教学dotpeek反编译修改代码-百度文库(baidu.com)file->open,选择exe程序所在的文件夹,在assemblyexplorer中右键点击加载进来的
u宅
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2024-02-20 02:55
学习
unity
学习(16)——服务器组装(3)命名空间问题
usingGameServer.logic;usingGameServer.NetModel;代码中这两句存在命名空间的引用问题,c#和c++不一样,用的的using和命名空间,之前的惯性思维都是include和文件路径。错误:直接把逆向文件夹粘到项目文件夹中,这样做vs的资源管理器根本没反应:正确:在资源管理器中点击GameServer,然后ctrl+v,直接就进来了,而且错误直接减少成11个了
u宅
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2024-02-20 02:55
学习
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