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unity引用类型序列化
深入浅出理解数据的
序列化
和反
序列化
这个时候就需要对数据进行
序列化
,把相应的数据转化成可以自解释比特流。然后接收方就可以通过反
序列化
的方法把这些比特流再转化成相应的结构体等等类型。各种语言自带的格式很多语言都有自带的序
gordon1986
·
2024-02-20 11:45
后端
序列化
protobuf
Thrift
JavaScript 深浅拷贝
深浅拷贝(deepcopy,shallowcopy)深浅拷贝的基础知识是关于值类型和
引用类型
的区分,可参考《JavaScript数据类型(值类型/
引用类型
)》一文(1)什么是拷贝?
carriehaohao
·
2024-02-20 11:12
JavaScript
javascript
拷贝
面试系列 -
序列化
和反
序列化
详解
Java
序列化
是一种将对象转换为字节流的过程,可以将对象的状态保存到磁盘文件或通过网络传输。反
序列化
则是将字节流重新转换为对象的过程。
境里婆娑
·
2024-02-20 11:42
面试
职场和发展
JS进阶——深浅拷贝、异常处理、this指向、防抖节流
这里写自定义目录标题深浅拷贝浅拷贝深拷贝异常处理throw抛异常try/catch捕获异常debugger处理thisthis指向改变this改变this指向方法的区别性能优化防抖debounce节流throttle深浅拷贝深浅拷贝只针对
引用类型
Sakura_0413
·
2024-02-20 11:41
javascript
前端
开发语言
【Azure 架构师学习笔记】- Azure Databricks (8) --UC架构简介
接上文【Azure架构师学习笔记】-AzureDatabricks(7)--
Unity
Catalog(UC)基本概念和组件前言UC简单来说,就是管理两样东西:用户和元存储。
發糞塗牆
·
2024-02-20 11:11
Azure
架构师学习笔记
Databrics
Azure
azure
Databrikcs
【 JS 进阶 】深浅拷贝
深浅拷贝浅拷贝首先浅拷贝和深拷贝只针对
引用类型
浅拷贝:拷贝的是地址常见方法:拷贝对象:Object.assgin()/展开运算符{…obj}拷贝对象拷贝数组:Array.prototype.concat
fans小知
·
2024-02-20 11:39
#
JS
javascript
前端
开发语言
【Java万花筒】选择最适合您的数据
序列化
格式:比较 Avro、Protocol Buffers、JSON、XML、MessagePack和BSON
选择最佳数据
序列化
格式:找到适合您的解决方案前言在当今数据驱动的世界中,高效地处理和传输数据变得至关重要。选择合适的数据
序列化
格式对于数据存储、通信和处理的性能至关重要。
friklogff
·
2024-02-20 11:08
Java万花筒
java
json
xml
【Azure 架构师学习笔记】- Azure Databricks (7) --
Unity
Catalog(UC) 基本概念和组件
接上文【Azure架构师学习笔记】-AzureDatabricks(6)-配置
Unity
Catalog前言在以前的Databricks中,主要由Workspace和集群、SQLWarehouse组成,这两年
發糞塗牆
·
2024-02-20 10:37
Azure
架构师学习笔记
Databrics
Azure
azure
Databrikcs
Rabbitmq入门与应用(四)-RabbitMQ常见模式
查看管理端效果
序列化
解决方案基于java
序列化
基于Json@BeanpublicMessageConvertermessageConverter(){returnnewJackson2JsonMessageConverter
自信人间三百年
·
2024-02-20 10:53
rabbitmq
rabbitmq
分布式
unity
中实现3D物体在UI前方
在
Unity
中,如果你想要将3D物体显示在UI的前方,可以通过Canvas和RawImage来实现。以下是一些步骤:创建Canvas:在场景中创建一个Canvas对象。
Ctrl-c
·
2024-02-20 10:50
unity
3d
ui
01.Redis中间件实战1
技术方案:为了实现这个需求,首先需要建立用户对象实体,里面包含用户个人的各种信息,包括ID、年龄、姓名、用户名及住址等,然后采用RedisTemplate操作组件将这一用户对象
序列化
为字符串信息并写入缓存中
airycode
·
2024-02-20 10:46
深入浅出分布式缓存Redis
redis
中间件
数据库
unity
中UI、shader显示在3D物体前
需要将物体转化成视口坐标而不是屏幕坐标Vector3viewPoint=EScreenCamera.WorldToViewportPoint(CurENeedShowPosition);x=viewPoint.x*Screen.width;y=viewPoint.y*Screen.height;mESignMaterial.SetVector("_LP1",newVector4(x,y,mESig
Ctrl-c
·
2024-02-20 10:14
unity
3d
游戏引擎
java中的
引用类型
java中有4种
引用类型
分别是强引用,软引用,弱引用,虚引用从JDK1.2开始,引用分为4个级别,是程序更加灵活的控制对象的生命周期。这4种级别由高到低依次为:强引用,软引用,弱引用,虚引用。
ben大福
·
2024-02-20 10:38
Go json Marshal & UnMarshal 的一点小 trick
在编写WebService等涉及数据
序列化
和反
序列化
的场景,对于JSON类型的数据,在Go中我们经常会使用到encoding/jsonPackage。
yeshan333
·
2024-02-20 10:00
golang
json
开发语言
Unity
编辑器界面wasd移动或者切屏卡顿的问题
因为是
Unity
自带一个自动编译,在实时编译image.pngimage.png把这个AutoRefresh勾掉然后就不会实时编译脚本了有个坏处每次我们导入新脚本,编写新脚本完成后要在
unity
编辑界面手动
罗卡恩
·
2024-02-20 10:24
Message Pack 协议详解及应用
MessagePack的语法规则三、MessagePack相关链接四、MessagePack应用场景五、MessagePack兼容性与特点一、MessagePack是什么MessagePack是一种高效的二进制
序列化
格式
迈达量化
·
2024-02-20 09:03
通讯协议
Message
Pack
数据格式
数据协议
信息与通信
【MySQL】使用C语言连接数据
方式一如果我们使用的是Linux系统的话我们可以直接使用,下面的命令安装MySQL给我们提供的官方库:sudoyuminstallmysql-comm
unity
-devel下载
七凌、
·
2024-02-20 09:25
MySQL
mysql
c语言
ThreadLocal原理与内存泄漏问题
Java中的
引用类型
:强软弱虚1)强引用:我们平时用到的引用Objecto=newObject();2)软引用:是一个由SoftReference定义的数据,当强引用对象所需内存不足的时候,GC会回收掉软引用对象
根号小麻雀
·
2024-02-20 09:40
java中实体pojo对于布尔类型属性命名尽量别以is开头,否则 fastjson可能会导致属性读取不到
现在我导入fastjson依赖,创建一个CusPojo对象,然后
序列化
为jsonString,我们打印结果如
阿文弟
·
2024-02-20 09:27
java
开发语言
unity
使用VS Code 开发,VS Code配置注意事项
vscode对应的插件(
unity
开发)插件:.NetInstallTool,c#,c#DevKit,IntelliCodeForC#DevKit,
Unity
,
Unity
CodeSnippets本人现在是用了这些插件
Sigh of Allure
·
2024-02-20 07:11
unity
游戏引擎
Unity
官方教程 Tanks (二)
坦克的血条这一章我们现在制作坦克的血条,效果如图我们先在场景里生成一个Slider,重命名,然后连着Canvas一起放在Tank下,删去HandleSliderArea,然后设置canvas如下在这里把canvas把当成了一个UI来处理,在前面的教程SurvivalShooter中给主句加血条也用到了。然后设置Slider,我们选中HealthSlider、Background、FillArea、
迷途小路
·
2024-02-20 07:34
Java transient关键字使用小记
原文1.transient的作用及使用方法我们都知道一个对象只要实现了Serilizable接口,这个对象就可以被
序列化
,java的这种
序列化
模式为开发者提供了很多便利,我们可以不必关系具体
序列化
的过程
一_贫
·
2024-02-20 07:43
【天衍系列 05】Flink集成KafkaSink组件:实现流式数据的可靠传输 & 高效协同
文章目录01KafkaSink版本&导言02KafkaSink基本概念03KafkaSink工作原理1.初始化连接2.定义
序列化
模式3.创建KafkaSink算子4.创建数据源5.将数据流添加到KafkaSink6
浅夏的猫
·
2024-02-20 07:41
Flink专栏
flink
大数据
kafka
java
apache
序列化
和反
序列化
二叉搜索树
文章目录题意思路代码题意题目链接一棵树如果编码成string,然后解码回来。思路使用BFS,按节点保存起来,使用-1标识空指针;没有重复节点,直接模拟就好了;虽然可以使用先序遍历+中序遍历,还原树,不过这么写简单。代码/***Definitionforabinarytreenode.*structTreeNode{*intval;*TreeNode*left;*TreeNode*right;*Tr
luckycoding
·
2024-02-20 07:34
算法
数据结构
leetcode
unity
编辑器扩展界面使用 List
usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;using
Unity
Editor;using
Unity
Engine
王源骏
·
2024-02-20 06:48
Unity
编辑器扩展
unity
编辑器
游戏引擎
Unity
编辑器扩展——撤回
Undo.IncrementCurrentGroup();//需要撤回的操作写这里 GameObjectobj=Instantiate(mc.treePrefabs[treeArrayNum],hit.point,Quaternion.identity);DestroyImmediate(obj,true);Undo.DestroyObjectImmediate(obj);Undo.Registe
Dore__
·
2024-02-20 06:43
unity编辑器扩展
c#
Unity
unity
编辑器
游戏引擎
vulhub中Apache Log4j Server 反
序列化
命令执行漏洞复现(CVE-2017-5645)
ApacheLog4j是一个用于Java的日志记录库,其支持启动远程日志服务器。ApacheLog4j2.8.2之前的2.x版本中存在安全漏洞。攻击者可利用该漏洞执行任意代码。1.我们使用ysoserial生成payload,然后直接发送给`your-ip:4712`端口即可。java-jarysoserial-master-v0.0.5-gb617b7b-16.jarCommonsCollect
余生有个小酒馆
·
2024-02-20 06:23
vulhub漏洞复现
apache
log4j
java中String类的‘==’与equals()的使用及不同String定义下的存储方式
Stringstr2=newString(“ILovecsdn”);二、String属于引用数据类型String声明为final的,不可被继承String实现了Serializable接口:表示字符串是支持
序列化
的
过于执
·
2024-02-20 05:22
以前积累
java
开发语言
后端
unity
学习(15)——服务器组装(1)
1.新建好的c#项目如下:文件夹中内容如下:此时已经可以通过vs2022打开.sln文件,就可以打开项目了。2.我们把逆向后(主程序)的内容的代码粘贴过去。有些逆向功底,很快可以定位到,服务器的入口函数ServerStart.start(10100);其原始代码如下:namespaceGameServer.Hnalder{internalclassServerStart{privatestatic
u宅
·
2024-02-20 05:24
学习
数据转换成json格式
returnJsonConvert.SerializeObject(ds);//将数据转换成json格式spcgjlZDspselld=JsonConvert.DeserializeObject(xm1);//商品子项目反
序列化
wushijun5200
·
2024-02-20 04:39
开发语言
参数化三维地下管网建模系统MagicPipe3D操作视频
MagicPipe3D(www.magic3d.net),本地离线参数化构建地下管网三维模型(包括管道、接头、附属设施等),输出标准3Dtiles服务、Obj模型等格式,支持Cesium、Unreal、
Unity
MagicUrban
·
2024-02-20 03:37
3d
智慧城市
地下管网
BIM
gis
通过C#脚本实现旋转的立方体
一、介绍目的:通过一个简单的例子(鼠标点击,使立方体旋转和变色)熟悉
Unity
中C#脚本的编写。软件环境:
Unity
2017.3.0f3、VS2013。
amjgg66668
·
2024-02-20 03:56
c#
游戏
ui
个人技术总结——
Unity
3D ScriptableObject实现多存档
文章目录一、概述二、详述2.1什么是ScriptableObject?2.2ScriptableObject的主要作用2.3ScriptableObject的使用2.4多存档的实现三、技术使用过程中遇到的问题和解决过程3.1存储方式的选择四、总结关于使用ScriptableObject的优点和应用场景:参考文献一、概述在游戏开发过程中,我们会经常与数据打交道。很多时候,我们会为游戏对象配置数据,比
112Lst
·
2024-02-20 03:49
unity
游戏引擎
【
Unity
学习日记03】数据持久化
3JSON3.1概念3.2JsonUtility1JsonUtility.ToJson2JsonUtility.FromJson3JsonUtility.FromJsonOverwrite3.3支持/不支持
Unity
manqi_
·
2024-02-20 03:19
unity
学习
游戏引擎
Unity
笔记:第三人称Starter Asset代码学习
这个时候研究一下优秀的代码总是好的,
Unity
官方有ThirdPersonStarterAsset可供研究,其官方商店页面是:StarterAssets-ThirdPerson|UpdatesinnewCharacterControllerpackage
Binarydog_Lee
·
2024-02-20 03:19
Unity
学习
unity
关于
Unity
3D 持久化数据存储的笔记 之 PlayerPrefs
持久化数据存储这个话题,无论在iOS、安卓都会经常见到的,更何况是跨平台的
Unity
。首先我们说说最简单数据存储的方式吧。
雪野玲
·
2024-02-20 03:18
Unity3D
持久化数据
数据存储
Unity3D
Unity
笔记:数据持久化的几种方式
正文主要方法:ScriptableObjectPlayerPrefsJSONXML数据库(如Sqlite)1.PlayerPerfsPlayerPrefs存储的数据是全局共享的,它们存储在用户设备的本地存储中,并且可以被应用程序的所有部分访问。这意味着,无论在哪个场景、哪个脚本中,只要是同一个应用程序中的代码,都可以读取和修改PlayerPrefs中的数据。这意味着耦合性的增加、安全性的降低。它适
Binarydog_Lee
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2024-02-20 03:47
Unity
unity
笔记
leetcode刷题记录:二叉树04(
序列化
和反
序列化
)
参考:https://labuladong.online/algo/data-structure/serialize-and-deserialize-binary-tree/1.前中后序和二叉树的唯一性给定空指针的前提下,只有前序和后序可以唯一确定一颗二叉树;中序不可以。原因是中序遍历无法确定二叉树根节点的位置。不给定空指针的前提下,只靠一种遍历结果是无法还原二叉树的;给定前序和中序,或者中序和后
小新0077
·
2024-02-20 03:11
2024算法工程师求职
leetcode
linux
算法
使用
unity
接入admob广告兼容8.0时使用最新aar
如果不用最新的广告库,无法兼容部分8.0如果加过旧的广告库,即使用了最新的
unity
package,给的也是旧版本的aar,并不兼容下面给出解决办法QQ截图20181109125110.png找到这个文件内容如下
voif
·
2024-02-20 03:29
unity
学习(29)——GameInfo角色信息
1.把GameInfo.csPlayerModel.csVector3.csVector4.csPlayerStateConstans.csGameState.cs依次粘到model文件夹中,此时项目没有错误,如下图所示;对应处所修改的代码如下:caseLoginProtocol.LOGIN_SRES://1{Debug.Log("成功登录,要进行场景跳转了");//继承一些信息,来自loginh
u宅
·
2024-02-20 02:26
学习
unity
学习(26)——客户端与服务器合力完成注册功能(8)json编解码问题,大结局
服务器端发送的内容如下:客户端所接受的内容如下:是一样的,不是传输问题,少了一个解码的过程,之前那个addMessage函数应该是不能解码的!具体解析一下数据包的内容:上边的是成功的,下面的是失败的。0000001e0000000000000000000000030000000e7b2276616c7565223a747275657d0000001f000000000000000000000003
u宅
·
2024-02-20 02:56
学习
unity
学习(27)——修改text控件的内容
手游最大的特点就是简单易懂好上手。1.在canvas上添加一个text的UI,内容设置为空。在字体处添加宋体,增加一个tag。2.修改LoginHandler中的内容如下:(之前有从inputFiled中获取文字的经验)publicvoidLoginHandler(SocketModelmodel)//type=LOGIN的都先进这里{Debug.Log("这里是LoginHandler.cs要r
u宅
·
2024-02-20 02:56
学习
unity
学习(28)——登录功能
有之前注册的知识,登录就很容易处理了。登陆成功返回id:登录失败返回null:测试同一账号不能重复登陆!登录成功后最好可以跳到新的场景中结果是好的,去服务器看一下对应部分的代码,可见,登录成功返回的确实是账号的idpublicstringlogin(stringuserName,stringpassword,Sessionsession){if(!this.accounts.ContainsKey
u宅
·
2024-02-20 02:56
学习
unity
学习(18)——服务器执行流程
服务器流程如下:1.Program.Main()->2.ServerStart.start()->3.socket.BeginAccept+ServerStart.AcceptCallBack接收客户端的连接,然后转向处理函数->暂时还没有测试多开,编译一次挺麻烦的4.socket.BeginReceive->erverStart.ReceiveCallBack->ServerStart.read
u宅
·
2024-02-20 02:25
学习
unity
学习(19)——客户端与服务器合力完成注册功能(1)入门准备
逆向服务器用了三天的时间,但此时觉得一切都值,又可以继续学习了。服务器中登录请求和注册请求由command变量进行区分,上一层的type变量都是login。publicvoidprocess(Sessionsession,SocketModelmodel){switch(model.Command){case0:this.login(session,model);break;case2:this.
u宅
·
2024-02-20 02:25
学习
服务器
运维
unity
学习(22)——客户端与服务器合力完成注册功能(4)数据库化
C#JsonConvert.DeserializeObject反
序列化
与JsonConvert.SerializeObject
序列化
(一)-CSDN博客在vs中->项目->NuGet,搜索安装Newtonsoft.Json
u宅
·
2024-02-20 02:25
学习
unity
学习(25)——客户端与服务器合力完成注册功能(7)逻辑流程彻底解决
在服务器LoginHandler类中:publicvoidlogin(Sessionsession,SocketModelmodel){LoginDTOloginDto=Coding.decode(model.Message);//MyLog.form.textAdd("用户申请登录"+loginDto.userName+""+loginDto.passWord);Console.WriteLin
u宅
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2024-02-20 02:25
unity
学习
服务器
unity
学习(13)——逆向服务器
学习参考教程从始至终没有讲解和提供服务器代码,但是有exe文件,随着学习的深入,发现必须获取服务器代码。dotpeek的下载链接DownloaddotPeek:Free.NETDecompilerbyJetBrainsdotpeek教学dotpeek反编译修改代码-百度文库(baidu.com)file->open,选择exe程序所在的文件夹,在assemblyexplorer中右键点击加载进来的
u宅
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2024-02-20 02:55
学习
unity
学习(16)——服务器组装(3)命名空间问题
usingGameServer.logic;usingGameServer.NetModel;代码中这两句存在命名空间的引用问题,c#和c++不一样,用的的using和命名空间,之前的惯性思维都是include和文件路径。错误:直接把逆向文件夹粘到项目文件夹中,这样做vs的资源管理器根本没反应:正确:在资源管理器中点击GameServer,然后ctrl+v,直接就进来了,而且错误直接减少成11个了
u宅
·
2024-02-20 02:55
学习
unity
学习(23)——客户端与服务器合力完成注册功能(5)客户端显示注册结果
注册过程最后一步,有这个基础,登录也非常简单了。session.write(0,0,3,(object)newBoolDTO(v));直接进write函数,很明显就是给客户端返回一个数据包。publicvoidwrite(inttype,intarea,intcommand,objectmessage){SocketModelsocketModel=newSocketModel(type,area
u宅
·
2024-02-20 02:53
学习
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