【阅读笔记】关于Direct3D初始化的一个完整工程及介绍

Direct3D初始化工程

 

        初次接触Direct3D,初始化过程是一个比较令人烦心的问题。下面就该工程做些介绍。

 

一、框架

      1. WinMain函数,对于Win32应用程序而言,WinMain函数是程序的入口,就像main函数是控制台程序的入口函数一样。在这个函数当中,包含了窗口处理函数。

       2. InitializeD3D函数,该函数用于初始化Direct3D,其中包括创建Direct3D接口对象、初始化D3DPRESENT _P ARAMETERS结构、创建Direct3D设备对象等工作。

       3. RenderScene函数,该函数用于显示窗口内容。在本工程中,事实上,这个函数什么也没做。

       3. Shutdown函数,该函数用于释放所有Direct3D对象。

 

二、代码分析

       这里直接贴出完整代码,并且全部代码都在main.cpp中,代码部分有详细解释部分,如下。

#include

#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")

#define WINDOW_CLASS "UGPDX"			//宏定义窗口类名称和窗口名称
#define WINDOW_NAME  "Blank D3D Window"


// 函数声明
bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen);
void RenderScene();
void Shutdown();


// 声明全局变量 Direct3D对象和设备对象
// 初始化为NULL
LPDIRECT3D9 g_D3D = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 g_D3DDevice = NULL;


//***********************************************************************
// 直接定义窗口消息处理函数
// 允许按下ESC键退出应用程序
//***********************************************************************
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
   switch(msg)
      {
         case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(0);
            return 0;
            break;

         case WM_KEYUP:
            if(wParam == VK_ESCAPE) PostQuitMessage(0);
            break;
      }

   return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}


//****************************************************************
// 程序入口点
// WinMain函数
//****************************************************************
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE prevhInst, LPSTR cmdLine, int show)
{
   // Register the window class
   WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                     GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                     WINDOW_CLASS, NULL };
   RegisterClassEx(&wc);

   // Create the application's window
   HWND hWnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS, WINDOW_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
                            100, 100, 640, 480, GetDesktopWindow(), NULL,
                            wc.hInstance, NULL);

   // Initialize Direct3D
   if(InitializeD3D(hWnd, false))
      {
         // Show the window
         ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
         UpdateWindow(hWnd);

         // 进入消息循环
         MSG msg;
         ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));

         while(msg.message != WM_QUIT)
            {
               if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
                  {
                     TranslateMessage(&msg);
                     DispatchMessage(&msg);
                  }
               else
                  RenderScene();
            }
      }

   // Release any and all resources.
   // 释放所有资源
   Shutdown();

   // Unregister our window.
   UnregisterClass(WINDOW_CLASS, wc.hInstance);
   return 0;
}


//****************************************************
// 初始化Direct3D,创建Direct3D对象及设备对象
// InitalizeD3D函数
//****************************************************
bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen)
{
   D3DDISPLAYMODE displayMode;		//显卡显示模式

   // 创建D3D对象,获得其接口g_D3D
   // 参数必须是D3D_SDK_VERSION
   g_D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
   if(g_D3D == NULL) return false;

   // 获取显卡显示模式.
   if(FAILED(g_D3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &displayMode)))
      return false;

   // 定义D3DPRESENT_PARAMETERS结构
   // 该结构用于定义Direct3D窗口的显示信息
   // 这样可以设置创建的窗口的期望宽度和高度、刷新率、显示模式(是否全屏)和后台缓存数目等
   D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
   ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));	

   if(fullscreen)
      {
         d3dpp.Windowed = FALSE;
         d3dpp.BackBufferWidth = 640;
         d3dpp.BackBufferHeight = 480;
      }
   else
      d3dpp.Windowed = TRUE;
   d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
   d3dpp.BackBufferFormat = displayMode.Format;

   // 创建D3D设备,获取其接口g_D3D
   if(FAILED(g_D3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
             D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_D3DDevice)))
      {
         return false;
      }

   return true;
}


//**********************************************************
// 显示窗口内容
// RenderScene函数
//**********************************************************
void RenderScene()
{
   // Clear函数是D3D设备对象的一个成员函数
   // 用于清除后台缓存
   g_D3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0);

   // Begin the scene.  Start rendering.
   g_D3DDevice->BeginScene();

   // End the scene.  Stop rendering.
   g_D3DDevice->EndScene();

   // Display the scene.
   g_D3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}


//*******************************************************
// 清除Direct3资源及对象
// Shutdown函数
//*******************************************************
void Shutdown()
{
   if(g_D3DDevice != NULL) g_D3DDevice->Release();
   if(g_D3D != NULL) g_D3D->Release();

   g_D3DDevice = NULL;
   g_D3D = NULL;
}
    

 

      这个工程其实什么实质性的事情都没有做,只是初始化了Direct3D,显示了一个空白窗口。只是,在以后,这个可以作为一个框架性质的东西来使用。

      下面,给出运行时的截图:

【阅读笔记】关于Direct3D初始化的一个完整工程及介绍_第1张图片

  

                                                                                                       ————Josh 2012年10月16日

 

 

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