OpenGL拾取

1.OpenGL自带拾取功能。glSelectBuffer等函数完成。

  大每一本OpenGL入门的书都会讲到OpenGL的Select模式,它采用一种方法使得可以获取当前鼠标点选的几何图形。简单的来说这种方式就是首先调 整Projection矩阵,使得你透过从鼠标点选附近的一个正方形(大小可设置)看到的世界。然后开始绘制,当每一次绘制的时候都会判断你会不会看到。 如果看到,那么,你就是选择了这个几何图形了。更为具体的过程可以参见相关的书籍。

http://hi.baidu.com/sishenfuhuo/blog/item/e98b852ef94013371e30892a.html2.在OpenGL红宝书中介绍了一种简便易行的办法:在后缓冲中 使用不同的颜色重绘所有对象,每个对象用一个单色来标示其颜色,这样画好之后我们读取鼠标所在点的颜色,就能够确定我们拣选了哪个物体。这种方法有一个缺 陷,当场景中需要选择的对象的数目超出一定限度时,可能会出现标识数的溢出。对于这个问题,红宝书给出的解决办法就是多次扫描。实践证明这种方法的确简便 易行,但仍有不少局限性,而且做起来并不比第一种机制方便多少。限于篇幅,不再赘述。

3.还有一种方法是射线相交检测法。

http://www.ophonesdn.com/article/show/164

4.关于相交性检测的文章如下

http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/09/1795348.html

1.先用参数法求交点 ,然后 用叉乘公式可以求得面积,用面积法判断是否在之内。

2.或者用上面的参数法。直接定义一个三角形内的点。然后用u,v参数表示。求得参数后,根据范围来判断。

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作者:daojin505

来源:CSDN

原文:https://blog.csdn.net/daojin505/article/details/76815667

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