VAO——Vertex Array Object

文章目录

      • VAO 性能
        • 0. VAO
          • .1 VAO是什么?
          • .2 为什么使用VAO?
          • .3 怎么使用VAO?

VAO 性能

0. VAO

VAO 的全称是 Vertex Array Object,我们可以称之为“顶点数组对象”,它和VBO有什么关系吗?精确的来讲,它们之间并没有什么联系,可能在使用VAO的过程中,我们会发现在绑定VAO后,通常也会绑定VBO,然后填充Vertex Attributes——顶点属性信息,由此会让我们觉得VAO和VBO之间会有什么必然的联系,其实不然,没有VAO,我们仅仅使用VBO也可以完成图元的绘制。接下来我们搞清楚什么是VAO,且我们为什么要使用它?

.1 VAO是什么?

我们看看官方《Vertex Specification》对”Vertex Array Object“的描述:一个”顶点数组对象“(Vertex Array Object)是一个OpenGL 对象,它存储了所有需要提供给 ”Vertex data“的”状态“信息。OpenGL在绘制的时候,需要知道顶点信息——”位置“、”颜色“、”法线“等可以在哪里取得(Slot),怎么取得(offset, stride),在VAO出现以前,我们在调用Draw Command绘制的之前需要调用glVertexAttribPointer(…)函数设置这些信息,并且每一次调用Draw Command都需要重新设置顶点状态信息,而有了VAO之后,我们便可以将这些顶点状态信息存储起来,需要绘制时,我们只需要在Draw Command调用之前bind vertex array。
总结:VAO 是一个”顶点属性状态对象“。

.2 为什么使用VAO?

为什么使用VAO?
上文已经提到了一点,VAO可以保存状态,避免绘制的时候重新设置、绑定 ”OpenGL State“,使用VAO和不适用VAO的差别是非常大的,引文[1]做了比较完整的性能分析。性能提升的一个原因是使用VAO每一次绘制的时候OpenGL API调用的的次数要少(bind vertex array 就够了);VAO的另一个优势是它是一个状态集合对象,它可以一次性将GPU 程序需要的信息推送过去,这和一次性推送大量渲染状态变化(amount of state changes)给GPU是一个道理。

.3 怎么使用VAO?

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