编者按:在摩点网众筹的克苏鲁主题跑团游戏规则书《克苏鲁迷踪》的众筹金额已经突破了21万元。到底克苏鲁的神话有多么神奇?这个诡秘的世界又将带来何种感受?且看专栏作者SID为大家带来的初窥《克苏鲁迷踪》预览评析,DICE也借此文为这款产品的众筹提供最后的助力!加油!
就在初冬之时也就是今年十月末,乐博睿在摩点网正式启动了《克苏鲁迷踪》官方中文出版众筹计划。也算是中文克苏鲁圈乃至国内TRPG圈一件非常重大的事项。要知道作为一种小众文化,大陆的克苏鲁周边出版物一向贫乏,除了财大气粗的FFG出版的几个克苏鲁桌游幸运的有中文代理销售以外,仅有两套克苏鲁小说有在大陆出版(内容大量重复且翻译质量比较糟糕)其他的中文资料全靠国内爱好者自行翻译发布。而对于更加小众的TRPG国内也是多年未见任何游戏的官方中文出版物,除了今年年同是乐博睿出版发型的《祸不单行》外,最近一次就已经是2009年完美世界代理的《龙与地下城》4版三宝书了。
所以笔者作为一个TRPG玩家兼克苏鲁神话爱好者,在去年就得知了《克苏鲁迷踪》的中文出版计划,心情非常激动。在今年的Dice Con展会上,有幸与乐博睿创始人-天猫进行了交流,那之后我就一直期待着《克苏鲁迷踪》官方中文版的面市……
就在上周,天猫竟然真的给我发来了《克苏鲁迷踪》(下文简称TOC)的部分初校稿以及两份中文模组,同时也知晓了一些未来的相关出版计划;在阅读规则后我非常的兴奋,这简直就是我朝思暮想的TRPG游戏,为了平抚激动之情立刻决定写一篇废话很多的“review”,以便帮助各位有兴趣或抱有疑虑的朋友进一步了解TOC的乐趣和优势所在。
在开始分析前,要先说明两件事情——
1.我是以对新人讲解的角度去说的
2.我是基于为什么TOC更适合洛夫克拉夫特(克苏鲁神话小说的原作者,后文简称HPL)式的游戏去解析的,所以难免会和“克苏鲁的呼唤TRPG第6版”(以下简称COC)规则去比较,这是因为TOC原版的出版日期是2008年,当时同背景且比较流行的规则只有COC 。同时TOC也是由COC的东家“混沌元素”授权改编的一套规则,从某种角度看TOC可以说是COC的亲儿子,两者有一定的可比性。
接下来咱们就随着本规则的目录来逐一分析TOC的乐趣与优势所在吧!
第一章:介绍
在众筹项目中已经做了基本介绍,这里不做多余的庸述,尚未对本规则有任何了解的朋友可以先移步摩点网查看《克苏鲁迷踪》这一项目的基本介绍
第二章:调查员
如果你之前就对TRPG有所了解的话(比如DND、DH),你很快就会发现TOC的角色制作过程明显区别于在国内任何有中文出版或网络翻译的大多数规则:
没有人物属性的概念!
没有人物属性的概念!
没有人物属性的概念!
对于这一点我非常喜欢!我们知道多数TRPG在建立人物的过程中必不可少的要对诸如:力量,敏捷,智力,意志等描述人物内在与外在的“属性”进行“数字表示”,在TOC里这些步骤被跳过了,直接进入了职业的选择之后就是对技能的购点,这是非常绝妙的。因为实际上你选择的职业和你“购买”的技能已经很好地反应了你的“属性”,其他必要的人物指标比如健康值和心智值也是透过技能点进行购买,你人物的外表与内在就已经拥有了一个清晰的轮廓。而且对于一个叙事扮演为主的游戏,人物属性确实没有太多的必要,在COC中如果如果人物属性发生变化那么其他的相关指标(比如HP,理智等等)都要发生变化,这会让一些新手玩家觉得迷茫,也会增加KP(守密人,也就是游戏中的主持人)不必要的工作。
在这里你只要修改对应技能的数值就可以,同时玩家也不用被骰运所迫扮演一个丑陋猥琐的人物,如果你脸皮够厚你完全可以凭自己的意愿将自己的角色描述成一位绝色美女或瞪谁谁怀孕的帅哥!而在COC中你的形象是被骰子决定的(或者为了你的脸蛋你可能要牺牲其它的属性)
在职业方面TOC提供了19种职业,除了像COC一样提供了本职技能列表,TOC的职业还有信誉等级(算是一种角色社会地位的体现)和一些有趣的专属特殊规则,尤其是职业所拥有的“特殊规则”让玩家在选择职业上变得更加有意义,而不是单纯的决定你的人物背景和技能群。
在技能方面,TOC分成了两大技能类型,调查能力和一般能力总计58个项目,比COC数量少但侧重点有所不同,由于是重视叙事扮演的规则TOC在调查类非对抗技能上扩展出了更多的项目,比如:coptalk,bureaucracy等;而像在COC中分类比较细致的射击技能(COC所有武器类型都需要单独立项)在TOC中直接归为一个“firearms”;攀爬游泳跳跃闪避等都归为一个“athletics”,这应该是基于对游戏风格的考虑尽量减少玩家在对抗技能上的投入,把更多的心思放在扮演和调查上同时间接地提高玩家角色的生存率所考虑的一个技能群设计。
最后玩家需要为自己的角色确定参与故事的动机、心智支柱及坚毅之源,这也是TOC非常绝妙的一个设计,我们知道在我们进行TRPG游戏的时候我们或多或少会为自己的角色编写一个背景故事阐述角色的外形,经历和性格等。但无非也就是一篇短文罢了,实际上在游戏的过程中人物背景的存在只是为你和你的KP提供一些扮演指导和点子。而TOC这样设计是把你的背景与你的人物卡更多的联系起来为在游戏中的扮演提供“动力”。而且这些设定是与你角色的心智和坚毅值息息相关的,当你的价值观因为接触了过多的黑暗的秘密而崩塌或你将其作为心智支柱的爱人遭遇不测时你将比其他玩家遭受更多的心智损失。当然你也可以靠这些设定恢复你在冒险中失去的坚毅和心智。这也促使玩家投入更多的感情,更加珍惜自己创建的角色。
第三章:线索 检定与对抗
在TRPG中不可或缺的技能检定在本规则中的演绎也是非常有趣的,用原作者的话讲“在压力这么大的环境中,又要求玩家去寻找线索又要求玩家去分析联系线索实在太过分了!”所以在TOC中寻找线索
“不需要掷骰检定”
“不需要掷骰检定”
“不需要掷骰检定”
没错,也就是说只要这样就行:
玩家角色到达了线索的所在地-->声明使用获取线索的相关调查类技能-->获得需要的线索!
就是这么简单,你完全不需要畏惧骰子女神的淫威!那么你在技能上的投点有什么意义呢?当然有意义!建立人物时投入的技能点是……
“为了获得更多的线索细节”
“为了获得更多的线索细节”
“为了获得更多的线索细节”
你只要消耗对应的点数便可以获得对应的线索细节程度。这种技能的使用机制让给玩家带来更多的成就感与积极性,避免了一些像在COC中出现的因为掷骰接二连三的不过而导致全体冷场的尴尬局面。在TOC中一切取决于你愿意不愿意消耗你的技能点来获得更多的“细节”,而这些“细节”多数是为了丰富游戏的效果,往往不会直接影响到事件的解决或结局。
那么是不是就没有任何掷骰检定了呢? 并不是!
在关于一般技能的使用中还是需要鉴定的,比如在邪教徒的老巢中潜行,从一个楼顶跳到另一个楼顶,对敌人开枪等等。但是一切检定都只需要你投一个D6,如果你愿意你也可以消费一定的技能点来通过这个检定,所以只要有足够的点数消费即使投出1也是有机会通过检定的。而且在技能检定中还提供了非常精妙的团队互利和合作机制,这些不仅从扮演的角度更从规则的角度促进了团队合作,也为主导检定的某位玩家带来更多的成就感。
在战斗规则中,虽然TOC看似比较简陋但是却有着不一样的细节,比如枪械是不容易打死人的;作者引述了一个现实中的枪战案例来说明他的思路,非常有道理:在二战统计中平均每射击一万发子弹才能造成死亡数字+1,当然这不是说角色耐打了或者命中目标变得非常困难,只是玩家角色不容易“死”了。
不过从战斗这一角度来看COC有着更多的优势,丰富的资源选项,比较细致的动作区分,如果你想扮演一位怒砍外星怪物的居合斩武士少女,很遗憾你在TOC中无法找到创建这种人物的直接方法,什么?你偏要像嗑了菠菜的大力水手那样和各种怪物热血死磕?那TOC恐怕还真不是你的菜……
在理智系统方面,TOC的理智系统分为坚毅和心智两种数值,坚毅是变化波动大、一种可恢复的短期表现,而心智是不易恢复的长期影响,这个系统更好的表现并解释了角色直面克苏鲁神话那不可名状的黑暗秘密后的反应与影响,也会对角色日后扮演与行动产生很多变化。
好了,今天先说到这里,明天我们再继续探讨TOC的克苏鲁世界更多不可名状的秘密……
作者介绍
mc-SiD 地处天津市的TRPG老年新人,桌游年龄:5年,喜爱历史、政治题材的德式桌游、接触玩耍TRPG10年、阿撒托斯的忠实信徒,微博@mc-SiD欢迎各路同道多多交流。