Quartz2D
Quartz 2D是一个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统
---
#####Quartz 2D能完成的工作
>```
绘制图形 : 线条\三角形\矩形\圆\弧等
绘制文字
绘制\生成图片(图像)
读取\生成PDF
截图\裁剪图片
自定义UI控件
Quartz2D在iOS开发中的价值
UILabel:显示文字
UIImageView:显示图片
UIButton:同时显示图片和文字(能点击)
… …
利用UIKit框架提供的控件,拼拼凑凑,能搭建和现实一些简单、常见的UI界面
但是,有些UI界面极其复杂、而且比较个性化,用普通的UI控件无法实现,这时可以利用Quartz2D技术将控件内部的结构画出来,自定义控件的样子
其实,iOS中大部分控件的内容都是通过Quartz2D画出来的
因此,Quartz2D在iOS开发中很重要的一个价值是:自定义view(自定义UI控件)
---
#####图形上下文
>```
图形上下文(Graphics Context):是一个CGContextRef类型的数据
>
图形上下文的作用
保存绘图信息、绘图状态
决定绘制的输出目标(绘制到什么地方去?)
(输出目标可以是PDF文件、Bitmap或者显示器的窗口上)
>
![1.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/1170347-2fe0d27fa3f239b9.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
相同的一套绘图序列,指定不同的GraphicsContext,就可将相同的图像绘制到不同的目标上
Quartz2D提供了以下几种类型的Graphics Context:
Bitmap Graphics Context
PDF Graphics Context
Window Graphics Context
Layer Graphics Context
Printer Graphics Context
自定义view
如何利用Quartz2D自定义view?(自定义UI控件)
如何利用Quartz2D绘制东西到view上?
首先,得有图形上下文,因为它能保存绘图信息,并且决定着绘制到什么地方去
其次,那个图形上下文必须跟view相关联,才能将内容绘制到view上面
自定义view的步骤
新建一个类,继承自UIView
实现- (void)drawRect:(CGRect)rect方法,然后在这个方法中
取得跟当前view相关联的图形上下文
绘制相应的图形内容
利用图形上下文将绘制的所有内容渲染显示到view上面
---
#####drawRect:
>```为什么要实现drawRect:方法才能绘图到view上?
因为在drawRect:方法中才能取得跟view相关联的图形上下文
>
drawRect:方法在什么时候被调用?
当view第一次显示到屏幕上时(被加到UIWindow上显示出来)
调用view的setNeedsDisplay或者setNeedsDisplayInRect:时
Quartz2D须知
Quartz2D的API是纯C语言的
Quartz2D的API来自于Core Graphics框架
数据类型和函数基本都以CG作为前缀
CGContextRef
CGPathRef
CGContextStrokePath(ctx);
drawRect:中取得的上下文
在drawRect:方法中取得上下文后,就可以绘制东西到view上
View内部有个layer(图层)属性,drawRect:方法中取得的是一个Layer Graphics Context,因此,绘制的东西其实是绘制到view的layer上去了
View之所以能显示东西,完全是因为它内部的layer
---
#####Quartz2D绘图的代码步骤
>```
获得图形上下文
CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
>
拼接路径(下面代码是搞一条线段)
CGContextMoveToPoint(ctx, 10, 10);
CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 100);
>
绘制路径
CGContextStrokePath(ctx); // CGContextFillPath(ctx);
>
常用拼接路径函数
新建一个起点
void CGContextMoveToPoint(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y)
>
添加新的线段到某个点
void CGContextAddLineToPoint(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y)
>
添加一个矩形
void CGContextAddRect(CGContextRef c, CGRect rect)
>
添加一个椭圆
void CGContextAddEllipseInRect(CGContextRef context, CGRect rect)
>
添加一个圆弧
void CGContextAddArc(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y,
CGFloat radius, CGFloat startAngle, CGFloat endAngle, int clockwise)
>
常用绘制路径函数
Mode参数决定绘制的模式
void CGContextDrawPath(CGContextRef c, CGPathDrawingMode mode)
>
绘制空心路径
void CGContextStrokePath(CGContextRef c)
>
绘制实心路径
void CGContextFillPath(CGContextRef c)
>
提示:一般以CGContextDraw、CGContextStroke、CGContextFill开头的函数,都是用来绘制路径的
>
图形上下文栈的操作
>
将当前的上下文copy一份,保存到栈顶(那个栈叫做”图形上下文栈”)
void CGContextSaveGState(CGContextRef c)
>
将栈顶的上下文出栈,替换掉当前的上下文
void CGContextRestoreGState(CGContextRef c)
矩阵操作
利用矩阵操作,能让绘制到上下文中的所有路径一起发生变化
缩放
void CGContextScaleCTM(CGContextRef c, CGFloat sx, CGFloat sy)
旋转
void CGContextRotateCTM(CGContextRef c, CGFloat angle)
平移
void CGContextTranslateCTM(CGContextRef c, CGFloat tx, CGFloat ty)
---
#####Quartz2D的内存管理
>```
使用含有“Create”或“Copy”的函数创建的对象,使用完后必须释放,否则将导致内存泄露
>
使用不含有“Create”或“Copy”的函数获取的对象,则不需要释放
>
如果retain了一个对象,不再使用时,需要将其release掉
>
可以使用Quartz 2D的函数来指定retain和release一个对象。例如,如果创建了一个CGColorSpace对象,则使用函数CGColorSpaceRetain和CGColorSpaceRelease来retain和release对象。
>
也可以使用Core Foundation的CFRetain和CFRelease。注意不能传递NULL值给这些函数
图片水印
比如,用户拍完照片后,可以在照片上打个水印,标识这个图片是属于哪个用户的
实现方式:利用Quartz2D,将水印(文字、LOGO)画到图片的右下角
核心代码
开启一个基于位图的图形上下文
void UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize size, BOOL opaque, CGFloat scale)
从上下文中取得图片(UIImage)
UIImage* UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
结束基于位图的图形上下文
void UIGraphicsEndImageContext();
---
#####图片裁剪
>```核心代码
void CGContextClip(CGContextRef c)
将当前上下所绘制的路径裁剪出来(超出这个裁剪区域的都不能显示)
>
屏幕截图
核心代码
-(void)renderInContext:(CGContextRef)ctx;
调用某个view的layer的renderInContext:方法即可