OpenGL Shading Language GLSL作为一种着色语言是纯粹的和GPU打交道的计算机语言。因为GPU是多线程并行处理器,所以GLSL直接面向SIMD模型的多线程计算。GLSL编写的着色器函数是对每个数据同时执行的。每个顶点都会由顶点着色器中的算法处理,每个像素也都会由片段着色器中的算法处理。因此,初学者在编写自己的着色器时,需要考虑到SIMD的并发特定,并用并行计算的思路来思考问题
最常见的用法是在顶点着色器生成所需要的值,然后传递给片段着色器使用。
GLSL有三种基本数据类型:float,int和bool,以及这些数据类型组成的数组和结构体。
需要注意的是:GLSL并不支持指针。与C/C++不同的是,GLSL将向量和矩阵作为基本数据类型。
注意:GLSL不存在数据类型的自动提升,类型必须严格保持一致。
42 // 十进制
042 // 八进制
0x2A // 十六进制
GLSL不存在数据类型的自动转换,必须严格保持一致
矢量可以和标量甚至矩阵做加减乘除(必须符合规则)
vec2, vec3, vec4 // 包含2/3/4个浮点数的矢量
ivec2, ivec3, ivec4 // 包含2/3/4个整数的矢量
bvec2, bvec3, bvec4 // 包含2/3/4个布尔值的矢量
声明:
vec3 v; //声明三维浮点型向量v
v[1]=3.0; //给向量v的第二个元素赋值
// 下面两种等价
vec3 v = vec3(0.6);
vec3 v = vec3(0.6, 0.6, 0.6);
注意:除了用索引的方式外,还可以用选择运算符的方式来使用向量。选择运算符是对于向量的各个元素(最多为4个)约定俗称的名称,用一个小写拉丁字母来表示。根据向量表示对象的意义不同,可以使用以下选择运算符:
vec4 v1=vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0); //用构造函数的方式声明并初始化四维浮点型
vec4 v2;
v2.xy=v1.yz; //将v1的第二个和第三个元素复制到v2的第一个和第二个元素
v2.z=2.0; //给v2的第三个元素赋值
v2.xy=v1.yx; //将v1的头两个元素互换,再复制到v2的头两个元素中
mat2,mat3,mat4 – 2x2/3x3/4x4 的矩阵
矩阵式按列顺序组织的,先列后行。
例如:
mat4 m; //声明四维浮点型方阵m
m[2][3]=2.0; //给方阵的第三列、第四行元素赋值
// 下面两种等价,初始化矩阵对角
mat2 m = mat2(1.0)
mat2 m = mat2(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
纹理查找需要指定哪个纹理或者纹理单元将指定查找。
sampler1D // 访问一个一维纹理
sampler2D // 访问一个二维纹理
sampler3D // 访问一个三维纹理
samplerCube // 访问一个立方贴图纹理
sampler1DShadow // 访问一个带对比的一维深度纹理
sampler2DShadow // 访问一个带对比的二维深度纹理
uniform sampler2D grass;
vcc2 coord = vec2(100, 100);
vec4 color = texture2D(grass, coord);
如果一个着色器要在程序里结合多个纹理,可以使用取样器数组
const int tex_nums = 4;
uniform sampler2D textures[tex_nums];
for(int i = 0; i < tex_nums; ++i) {
sampler2D tex = textures[i];
// todo ...
}
这是唯一的用户定义类型
struct light
{
vec3 position;
vec3 color;
};
light ceiling_light;
数组索引是从0开始的,而没有指针概念
// 创建一个10个元素的数组
vec4 points[10];
// 创建一个不指定大小的数组
vec4 points[];
points[2] = vec4(1.0); // points现在大小为3
points[7] = vec4(2.0); // points现在大小为8
只能用于声明函数返回值
必须明确地进行类型转换,不会自动转换提升。
float f = 2.3;
bool b = bool(f); // b is true
GLSL中有4个限定符(varable qualifiers)可供使用,它们限定了被标记的变量不能被更改的“范围”。
const和C++里差不多,定义不可变常量,表示限定的变量在编译时不可被修改。
attribute是应用程序传给顶点着色器用的。不允许生命时初始化,attribute限定符标记的是一种全局变量,该变量在顶点着色器中是只读(read-only)的,该变量被用作从OpenGL应用程序向顶点着色器中传递参数,因此该限定符仅能用于顶点着色器。
uniform一般是应用程序用于设定顶点着色器和片段着色器相关初始化值。不允许声明时初始化,uniform限定符标记的是一种全局变量,该变量对于一个图元(primitivie)来说是不可更改的,它可以从OpengGL应用程序中接受传递来的参数。
varying用于传递顶点着色器的值给片段着色器。不允许声明时初始化,它提供了从顶点着色器向片段着色器传递数据的方法,varying限定符可以再顶点着色器中定义变量,然后再传递给光栅化器,光栅化器对数据插值后,再将每个片段的的值交给片段着色器。
vec4 toonify(in float intensify)
{
vec4 color;
color = vec4(0.8,0.8,0.8,0.8)
return color;
}
discard关键字可以避免片段更新帧缓冲区,当流控制遇到这个关键字时,正在处理的片段就会被标记位丢
in:进复制到函数中,但不返回的参数(默认)
out:不将参数复制到函数中,单返回参数
inout:复制到函数中并返回
通过选择器(.)后列出各分量名,就可以选择这些分量
vec4 v4;
v4.rgba; // 得到vec4
v4.rgb; // 得到vec3
v4.b; // 得到float
v4.xy; // 得到vec2
v4.xgba; // 错误!分量名不是同一类
v4.wxyz; // 打乱原有分量顺序
v4.xxyy; // 重复分量