GLSL基础

OpenGL Shading Language GLSL作为一种着色语言是纯粹的和GPU打交道的计算机语言。因为GPU是多线程并行处理器,所以GLSL直接面向SIMD模型的多线程计算。GLSL编写的着色器函数是对每个数据同时执行的。每个顶点都会由顶点着色器中的算法处理,每个像素也都会由片段着色器中的算法处理。因此,初学者在编写自己的着色器时,需要考虑到SIMD的并发特定,并用并行计算的思路来思考问题

最常见的用法是在顶点着色器生成所需要的值,然后传递给片段着色器使用。

GLSL能做什么?

  • 日益逼真的材质 – 金属、岩石、木头、油漆等。
  • 日益逼真的光照效果 – 区域光和软阴影。
  • 非现实材质 – 美术效果、钢笔画、水墨画和对插画技术的模拟。
  • 针对纹理内存的新用途。
  • 更少的纹理访问。
  • 图形处理 – 选择、边缘钝化遮蔽和复杂混合。
  • 动画效果 – 关键帧插值、粒子系统。
  • 用户可编程的反走样方法。

GLSL注意

  • GLSL支持函数重载
  • GLSL不存在数据类型的自动提升,类型必须严格保持一致。
  • GLSL不支持指针、字符串、字符,它基本上是一种处理数字数据的语言。
  • GLSL不支持联合、枚举类型、结构体位字段及按位运算符。

数据类型


GLSL有三种基本数据类型:float,int和bool,以及这些数据类型组成的数组和结构体。
需要注意的是:GLSL并不支持指针。与C/C++不同的是,GLSL将向量和矩阵作为基本数据类型。
注意:GLSL不存在数据类型的自动提升,类型必须严格保持一致。

标量

  • float
  • int
  • bool
42    // 十进制
042   // 八进制
0x2A  // 十六进制

GLSL不存在数据类型的自动转换,必须严格保持一致

矢量

矢量可以和标量甚至矩阵做加减乘除(必须符合规则)

 vec2,  vec3,  vec4 // 包含2/3/4个浮点数的矢量
ivec2, ivec3, ivec4 // 包含2/3/4个整数的矢量
bvec2, bvec3, bvec4 // 包含2/3/4个布尔值的矢量

声明:

vec3 v;             //声明三维浮点型向量v  
v[1]=3.0;           //给向量v的第二个元素赋值  

// 下面两种等价
vec3 v = vec3(0.6);
vec3 v = vec3(0.6, 0.6, 0.6);

注意:除了用索引的方式外,还可以用选择运算符的方式来使用向量。选择运算符是对于向量的各个元素(最多为4个)约定俗称的名称,用一个小写拉丁字母来表示。根据向量表示对象的意义不同,可以使用以下选择运算符:

  • 表示顶点可以用(x、y、z、w)。
  • 表示颜色可以用(r、g、b、a)。
  • 表示纹理坐标用(s、t、r、q)。
    用户可以选择其中任意一种选择运算符,它们的作用是等效的。
    也即是说,如果v是一个向量,那么v[0]、v.r、v.x和v.s都是指向量v的第一个元素。例如:
vec4 v1=vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);   //用构造函数的方式声明并初始化四维浮点型
vec4 v2;  
v2.xy=v1.yz;                    //将v1的第二个和第三个元素复制到v2的第一个和第二个元素 
v2.z=2.0;                       //给v2的第三个元素赋值  
v2.xy=v1.yx;                    //将v1的头两个元素互换,再复制到v2的头两个元素中

矩阵

mat2,mat3,mat4 – 2x2/3x3/4x4 的矩阵
矩阵式按列顺序组织的,先列后行。
例如:

mat4 m;             //声明四维浮点型方阵m  
m[2][3]=2.0;        //给方阵的第三列、第四行元素赋值 

// 下面两种等价,初始化矩阵对角
mat2 m = mat2(1.0)
mat2 m = mat2(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);

取样器(Sampler)

纹理查找需要指定哪个纹理或者纹理单元将指定查找。

sampler1D           // 访问一个一维纹理
sampler2D           // 访问一个二维纹理           
sampler3D           // 访问一个三维纹理
samplerCube         // 访问一个立方贴图纹理
sampler1DShadow     // 访问一个带对比的一维深度纹理
sampler2DShadow     // 访问一个带对比的二维深度纹理
uniform sampler2D grass;

vcc2 coord = vec2(100, 100);
vec4 color = texture2D(grass, coord);

如果一个着色器要在程序里结合多个纹理,可以使用取样器数组

const int tex_nums = 4;
uniform sampler2D textures[tex_nums];

for(int i = 0; i < tex_nums; ++i) {
    sampler2D tex = textures[i];
    // todo ...
}

结构体

这是唯一的用户定义类型

struct light  
{  
    vec3 position;  
    vec3 color;  
};  

light ceiling_light;

数组

数组索引是从0开始的,而没有指针概念

// 创建一个10个元素的数组  
vec4 points[10];  

// 创建一个不指定大小的数组
vec4 points[]; 
points[2] = vec4(1.0);  // points现在大小为3
points[7] = vec4(2.0);  // points现在大小为8

void

只能用于声明函数返回值

类型转换

必须明确地进行类型转换,不会自动转换提升。

float f = 2.3; 
bool b = bool(f); // b is true

限定符


GLSL中有4个限定符(varable qualifiers)可供使用,它们限定了被标记的变量不能被更改的“范围”。

  • const
  • attribute
  • uniform
  • varying

const

const和C++里差不多,定义不可变常量,表示限定的变量在编译时不可被修改。

attribute

attribute是应用程序传给顶点着色器用的。不允许生命时初始化,attribute限定符标记的是一种全局变量,该变量在顶点着色器中是只读(read-only)的,该变量被用作从OpenGL应用程序向顶点着色器中传递参数,因此该限定符仅能用于顶点着色器。

uniform

uniform一般是应用程序用于设定顶点着色器和片段着色器相关初始化值。不允许声明时初始化,uniform限定符标记的是一种全局变量,该变量对于一个图元(primitivie)来说是不可更改的,它可以从OpengGL应用程序中接受传递来的参数。

varying

varying用于传递顶点着色器的值给片段着色器。不允许声明时初始化,它提供了从顶点着色器向片段着色器传递数据的方法,varying限定符可以再顶点着色器中定义变量,然后再传递给光栅化器,光栅化器对数据插值后,再将每个片段的的值交给片段着色器。

限制


  • 不能再if-else中生命变量
  • 用于判断的条件必须是bool类型(if,while,for…)
  • (?:)操作符后两个参数必须类型相同
  • 不支持switch语句
vec4 toonify(in float intensify) 
{
    vec4 color;
    color = vec4(0.8,0.8,0.8,0.8)
    return color;
}

discard


discard关键字可以避免片段更新帧缓冲区,当流控制遇到这个关键字时,正在处理的片段就会被标记位丢

函数


  • 函数名可以通过参数类型重载,但是和返回类型值无关
  • 所有参数必须完全匹配,参数不会自动
  • 函数不能被递归调用
  • 函数返回值不能是数组

hanshu参数标示符

in:进复制到函数中,但不返回的参数(默认)
out:不将参数复制到函数中,单返回参数
inout:复制到函数中并返回

混合操作


通过选择器(.)后列出各分量名,就可以选择这些分量

vec4 v4;
v4.rgba;    // 得到vec4
v4.rgb;     // 得到vec3
v4.b;       // 得到float
v4.xy;      // 得到vec2
v4.xgba;    // 错误!分量名不是同一类

v4.wxyz;    // 打乱原有分量顺序
v4.xxyy;    // 重复分量

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