2018年中国STEAM教育行业发展现状及发展前景分析

转自:http://www.chyxx.com/industry/201801/609261.html

STEAM 教育包括科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)、数学(Mathematics)五大教育元素,是一种跨学科的综合教育理念。 具体来讲,STEAM 教育从鼓励学生学习这五类知识入手,强调让学生自己动手完成与生活较为贴切的实际项目,从而在项目的过程中运用、理解、进一步学习各种学科知识。目前国内主流的 STEAM教育培训服务机构主要采取机器人教育主,涵盖了编程、力学、机械结构、工业设计等知识,是 STEAM 教育跨学科综合素质教育的具体落地教学方式之一,参与其中的机构包括 Semia(乐高合作机构)、乐博教育、寓乐湾等。

    STEAM 教育的五大教育元素
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    STEAM 教育强调在实际项目中的学习
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    政策端:推进应试教育改革,鼓励 STEAM 教育发展。 我国在对中小学教育应试教育的改革过程中做了诸多的探索,前期主要围绕以“素质教育”为中心的改革为主,提出教育要促进学生的德智体美劳全面发展。 2015 年 9 月,教育部出台《关于“十三五”期间全面深入推进S(科学)T(技术)E(工程)A(艺术)M(数学)教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》,提出探索 STEAM 教育、创客教育等新教育模式,使学生具有较强的信息意识和创新意识。 不但相关政策陆续出台,北京市更是将开放性科学实践活动记入综合素质评价,成为中考的重要参考。 2017 年浙江省新高考方案已将信息技术(含编程)纳入高考科目,今后预计将有更多省份将信息技术纳入高考科目。

    政策端推进应试教育改革,鼓励 STEAM 教育发展

部门

名称

主要内容

北京市教委

《北京市普通高中学业水平考试实施办法(试行)》、《北京市普通高中学生综合素质评价实施办法(试行)》

普通高中学生综合素质评价内容包括学生的思想品德、学业成就、身心健康、艺术素养和社会实践等五方面。

浙江省教育厅

浙江省新高考招生录取方案

考生根据本人兴趣特长和拟报考学校及专业的要求,从思想政治、历史、地理、物理、化学、生物、技术(含通用技术和信息技术)中选择 3 门作为高考选考科目。

国务院

《国家教育事业发展“十三五”规划》

提出培养学生创新创业精神与能力、建设研学旅行基地、提高学生的美育素养等。

教育部

《关于进一步推进高中阶段学校考试招生制度改革的指导意见》

计划推行初中学业水平考试、完善学生综合素质评价、改革招生录取办法、进一步完善自主招生政策和加强考试招生管理。

教育部

《教育部教育装备研究与发展中心 2016 年工作要点》

加强创新创造教育研究,贯彻国家“双创”要求,为创客教育、 “STEAM”课程提供教育装备支撑,探索将新的教育装备融入课堂,培养学生创新能力、综合设计能力和动手实践能力

教育部

《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》

探索 STEAM 教育、创客教育等新教育模式,使学生具有较强的信息意识和创新意识。

教育部

《关于加强和改进普通高中学生综合素质评价的意见》

将学生综合素质评价内容分为思想品德、学业水平、身心健康、艺术素养、社会实践五个方面,明确了每个方面的考察重点

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    市场端:中产阶级规模扩大、家长结构年轻化, STEAM 教育意识觉醒。 一方面,随着中产阶级的规模扩大,家长对教育投入的承受能力更高,对教育的投入意愿也更强。另一方面, 80 后、 90 后逐渐成为家长,整体社会的家长结构开始年轻化。这一部分家长更加注重对子女的沟通表达能力及动手操作能力的培养。传统应试教育以单纯的学习成绩为中心的理念受到素质教育的日益推广而收到冲击, STEAM 教育的理念开始深入人心,促使家长增加 STEAM 教育产品的投入,整个 STEAM 教育培训行业的渗透率开始迎来加速爬升期。

    家长结构年轻化趋势渐显
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    家庭教育理念初显转变趋势
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    资本端:投融资保持高热度,以早期项目为主。 随着政策鼓励和需求崛起,资本开始流入 STEAM 教育产业。从投资轮次来看,近两年 STEAM 教育基本集中在早期项目,可见资本对其前景充分看好,提前布局。从细分领域来看,主要涵盖音乐、 IT 编程、机器人教育等。值得注意的是,近几年越来越多的产品利用机器人、 3D 打印等技术让孩子在游戏化学习体验中培养逻辑思维和动手能力,相关标的有编程猫、乐博教育、科乐教育等。

    近年来STEAM 教育千万级别以上投资者相关案例

序号

标的

轮次

金额

时间

细分领域

1

编程猫

B 轮

1.2 亿人民币

2017 年 11 月

IT

2

麦德魔方

Pre-A 轮

1000 万美元

2017 年 11 月

兴趣

3

艺朝艺夕

B 轮

1.6 亿人民币

2017 年 10 月

美术

4

聂卫平围棋道场

战略投资

2000 万人民币

2017 年 9 月

棋艺

5

好课多

种子轮

1000 万人民币

2017 年 9 月

平台类

6

音乐笔记

A 轮

数千万人民币

2017 年 8 月

音乐

7

乐斯教育

天使轮

数千万人民币

2017 年 8 月

音乐

8

壹枱 The ONE 智能钢琴

C 轮

数千万人民币

2017 年 8 月

音乐

9

画啦啦少儿美术课堂

A 轮

数千万人民币

2017 年 8 月

美术

10

未来大师

天使轮

5000 万人民币

2017 年 7 月

综合

11

番茄田艺术

A 轮

数千万人民币

2017 年 5 月

美术

12

编程猫

A+轮

1500 万人民币

2017 年 5 月

IT

13

Master 达人

Pre-A 轮

数千万人民币

2017 年 5 月

平台类

14

编玩边学

天使轮

1000 万人民币

2017 年 4 月

IT

15

艺朝艺夕

A 轮

数千万人民币

2017 年 3 月

音乐

16

荷马教育

A

亿元以上

2017 年 2 月

美术

17

萝卜屯

天使轮

1000 万

2017 年 2 月

专注 STEAM 领域SaaS

18

白塔岭

A

数千万

2017 年 1 月

美术

19

火星人俱乐部

A

2000 万

2017 年 1 月

科学

20

青橙创客教育

1000 万

2016 年 12 月

创客教育

-

21

编程猫

A

2000 万

2016 年 12 月

IT

22

学音悦

Pre-A

数千万

2016 年 12 月

音乐

23

蓝铅笔

A

数千万

2016 年 11 月

设计

24

夏加儿教育

A

数千万

2016 年 10 月

美术

25

央数文化-小熊尼奥

B

2.5 亿

2016 年 10 月

科技

26

美术宝

B+

5200 万

2016 年 9 月

美术

27

乐博乐博机器人

收购

4.3 亿

2016 年 4 月

机器人教育

28

NewBand 牛班网

A

1820 万

2016 年 1 月

音乐

 

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    2017 年 STEAM 教育培训市场空间约为 220 亿,未来增长核心在于渗透率的不断提升。中小学生为 STEAM 教育的主要受众,据统计局数据,2015 年我国 K12 中小学学生人数为 1.63亿,近几年来人数处于平稳区间;客单价方面,据调研数据,目前市场上主流的 STEAM 培训机构客单价在 8000-10000 元(每人每年);市场渗透率方面,从行业调研数据反馈来看,当前阶段我国 STEAM 教育培训的渗透率在 1.5%左右(对应韩国市场的 STEAM 教育渗透率约为 3%)。 我们依照“市场规模=受众(1.63 亿) *渗透率(1.5%) *客单价(平均值约为 9000元) ”测算 2017 年市场空间约为 220 亿元,未来市场增长的空间主要在于渗透率的提升,渗透率每提升 1%,对应行业市场空间提升接近 150 亿。我们认为未来渗透率有望持续提升,核心逻辑在于政策持续推广和家庭教育理念不断优化。 一方面, 政策持续支持致使中小学对 STEAM 教育的认知普及度持续提升。同时应试教育体制改革力度也在加大, 部分省市已将其纳入教学实践中,如北京市教育委员会将科学类学科不低于 10%的课时用于开放性科学实践活动,鼓励和引导学生走出课堂,江苏等省份也正跟进; 2017 年浙江省新高考方案更是将信息技术(含编程)纳入高考科目,今后预计将有更多省份将信息技术纳入高考科目。同时,随着人工智能发展写入国家发展规划,人才储备成为后续长期发展的基石, STEAM 教育作为培养高素质技能人才的入口级教育模式,未来将进一步享受国家政策红利,推广力度将进一步增强。另一方面,家庭教育理念不断优化,对STEAM 教育的接受态度愈加开放。 对于越来越多的家庭和孩子而言, STEAM 教育已经逐渐从边缘培训项目逐渐变成主流培训项目。

    STEAM教育培训市场未来增长的核心逻辑在于渗透率提升
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    STEAM 教育培训产业链构成包括三个环节:设备供应商、课程提供者、用户。 产业链上游是设备供应商,主要提供 STEAM 教学所需的教学设备,包括机器人、玩具、 3D 打印以及无人机等。产业链的中游是课程提供者,也即各类培训服务机构,主要通过自主研发或引入相关 STEAM 教育类课程,为培训受众提供相关教学。产业链下游主要为 STEAM 教育的客户受众,包括 B 端客户,例如学校、相关教育支持机构等,以及 C 端客户,涵盖从 K12学段至大学学段的各类学生,其中主要以小学及初中的学生为主(STEAM 教育具备一定的理论和动手能力门槛,幼儿用户接受难度较大,而高中学段学生面临较大升学压力,难以专门预留出参与 STEAM 教育的时间)。

    STEAM教育产业链
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    B 端及 C 端两类用户也对应了当前 STEAM 教育机构的不同模式。2B 端机构主要参与校内市场,一般是与学校合作,为学校提供相关教育课程、教具和教师,而学校负责相关场所的提供,代表机构例如上海 STEM 云中心、比特实验室等。 2C 端机构主要是校外市场,由专业的培训机构直接为学员提供相关场所、教具、教师、教学等服务,代表机构如乐博教育、Makeblock 等。一线城市 2B 端机构经营环境较好, 2C 端校外 STEAM 教育培训市场潜力更大。 2B 端项目主要由当地教育局或学校招投标完成,具备一定的参与门槛,且市场化程度有限,受到多重因素的制约。特别是在我国升学制度并未发生本质的变化之前, STEAM 校内市场发展仍然较为缓慢。目前校内 STEAM 教育在一线城市受到较大的支持,经营环境较好,但综合考量公办学校类渠道的分散性,纯粹的 2B 端 STEAM 教育培训机构做大做强有一定的难度。 2C端 STEAM 教育培训机构则市场化程度较高,教学实力较强,同时在收费方面也远高于校内机构,以深圳火星人提供的相关课程为例, B 端课时费仅 15 元/人次,而 C 端课时费 200 元/人次。但是 C 端市场由于缺乏统一客观的评价体系及较低的准入门槛,市场上所提供的各类STEAM 相关课程五花八门,整体市场集中度极低,这是 C 端 STEAM 教育培训机构发展到一定程度后天花板效应明显的本质原因。就目前的市场情况来看,主要从事与 B 端校内市场的机构借助较强的学校渠道向后端导流生源,开始拓展到 C 端市场。而众多校外 STEAM 培训机构也开始试水 B 端业务,拓宽自身的学校类合作渠道,将品牌打入校内,尝试以自身较为个性化及较为深厚的教研实力积累来打造品牌。 我们认为未来校内、校外两类模式是相互渗透的态势,而校外 C 端市场潜力更大,看好课程研发能力较强、渠道资源积累深厚的STEAM 培训机构。建议关注盛通股份(收购乐博教育)、易第优(开设机器人课程)、达内科技(设立童程童美涉足少儿编程) 等。

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