opengl-材质

材质

    • 设置材质
      • 程序中设置适当的uniform,对物体设置材质了

在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须为每个物体分别定义一个 材质(Material) 属性

材质属性 着色器中


#version 330 core
struct Material {
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
    float shininess;
};

uniform Material material;
  • ambient材质向量定义了在环境光照下这个物体反射得是什么颜色,通常这是和物体颜色相同的颜色。
  • diffuse材质向量定义了在漫反射光照下物体的颜色。(和环境光照一样)漫反射颜色也要设置为我们需要的物体颜色。
  • specular材质向量设置的是镜面光照对物体的颜色影响(或者甚至可能反射一个物体特定的镜面高光颜色)
  • shininess影响镜面高光的散射/半径

opengl-材质_第1张图片

设置材质

void main()
{    
    // 环境光
    vec3 ambient = lightColor * material.ambient;

    // 漫反射
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = lightColor * (diff * material.diffuse);

    // 镜面光
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    vec3 specular = lightColor * (spec * material.specular);  

    vec3 result = ambient + diffuse + specular;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

程序中设置适当的uniform,对物体设置材质了

lightingShader.setVec3("material.ambient",  1.0f, 0.5f, 0.31f);
lightingShader.setVec3("material.diffuse",  1.0f, 0.5f, 0.31f);
lightingShader.setVec3("material.specular", 0.5f, 0.5f, 0.5f);
lightingShader.setFloat("material.shininess", 32.0f);

opengl-材质_第2张图片

这个物体太亮了。物体过亮的原因是环境光、漫反射和镜面光这三个颜色对任何一个光源都会去全力反射,前面的教程,我们通过使用一个强度值改变环境光和镜面光强度的方式解决了这个问题。我们想做一个类似的系统,但是这次是要为每个光照分量都指定一个强度向量

为光照属性创建一个与材质结构体类似的结构体

struct Light {
    vec3 position;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};

uniform Light light;

更新片段着色器

vec3 ambient  = light.ambient * material.ambient;
vec3 diffuse  = light.diffuse * (diff * material.diffuse);
vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);

程序中设置光照强度

lightingShader.setVec3("light.ambient",  0.2f, 0.2f, 0.2f);
lightingShader.setVec3("light.diffuse",  0.5f, 0.5f, 0.5f); // 将光照调暗了一些以搭配场景
lightingShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);

opengl-材质_第3张图片

利用sin和glfwGetTime函数改变光源的环境光和漫反射颜色,从而很容易地让光源的颜色随着时间变化

glm::vec3 lightColor;
lightColor.x = sin(glfwGetTime() * 2.0f);
lightColor.y = sin(glfwGetTime() * 0.7f);
lightColor.z = sin(glfwGetTime() * 1.3f);

glm::vec3 diffuseColor = lightColor   * glm::vec3(0.5f); // 降低影响
glm::vec3 ambientColor = diffuseColor * glm::vec3(0.2f); // 很低的影响

lightingShader.setVec3("light.ambient", ambientColor);
lightingShader.setVec3("light.diffuse", diffuseColor);

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