GLSL基础教程(一)

   
    高级着色语言(HLSL――High Level Shading Language)是用来在顶点和像素着色器(shader)中编程的语言。其实,说白了他们就是我们写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU(Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分。比如:视图转换、投影转换等。

由于我们可以将HLSL着色器所写的代码直接作为长字符串资源放进应用程序中。所以,我们可以在记事本中描写我们的着色器代码。

GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器)。下面主要关于顶点着色器代码。

顶点着色器主要的工作是:

1.     利用视图和投影矩阵对点的位置进行变化

2.     如果需要利用法线的时候,也同样需要利用视图矩阵对其进行转换

3.     纹理坐标的产生和转换

4.     顶点的光照或者象素光照的计算

5.     颜色计算

并不是所有的工作都需要做,只需根据自己的需要进行不同的编写

负责运行顶点着色的是顶点处理器。它可以得到当前OpenGL中的状态,GLSL内置变量进行传递。比如gl_ProjectionMatrix(投影变换矩)、gl_ModelViewMatrix(视图变换矩阵)、g_position、gl_Backcolor、gl_Frontcolor、gl_Normal等;而这些又是根据OpenGL应用程序传递诸如顶点位置、颜色、法线等信息。举一个简单的顶点着色器代码:

void main()

               {       

                              gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * 

                                gl_Vertex;

               }

 

 

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