cocos2d-js提供的定时器是有误差的,这会导致游戏的一些逻辑判断出现问题。下面的代码是一个实验,验证一下schedule循环执行的时间误差:
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var
deviationTestLayer = cc.Layer.extend({
ctor:
function
(){
this
._super();
//获取初始时间
var
startTime =
new
Date().getTime();
var
count = 0;
//执行定时任务 没0.1s执行一次
this
.schedule(
function
(){
var
timePass =
new
Date().getTime() - startTime;
count++;
var
delta = timePass - count*100;
console.log(
"timePass="
+timePass +
", total delta="
+delta+
", count="
+count);
},0.1);
}
});
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上面的代码定时器回调函数记录了当前运行时间timePass,误差delta,运行次数count。
下面是在chrome浏览器运行部分截图:
可以发现随着count越来越大,delta误差(和当前运行环境,机器性能,频帧有关)也越来越大。理论上应该执行159次,实际执行了152次!
Cocos2d-js自带的定时器为什么会越走越慢,究其原因,其实schedule是受频帧驱动的,Cocos2d-js框架在每帧的计算中都会遍历全部的定时器,如果此时某个定时器到了触发的时间,则触发这个定时器,框架忽略了定时器周期和帧周期的差距问题,这会导致多次循环之后误差越来越大,甚至漏执行。在一般的游戏开发中,也许没什么影响,那如果在对时间要求很高的游戏中,那如何解决这个问题呢,下面我们来一起优化一下Cocos2d-Js的定时器,实现一个不变慢定时器,请看代码:
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mySchedule:
function
(callbanck,interval){
var
then = Date.now();
console.log(then);
//用户设定的时间间隔,单位:秒(S)
interval = interval*1000;
//bind 传参数this
this
.schedule(
function
(){
var
now = Date.now();
var
delta = now - then;
if
(delta>interval){
then = now - (delta%interval);
callbanck.call(
this
);
}
}.bind(
this
),0);
//此处的0表示每帧都触发
}
|
mySchedule和cocos2d-js提供的schedule使用方法一样,实现依赖于schedule方法,mySchedule让schedule每帧都触发,也就是游戏的最小时间间隔。在每帧触发的时候,判断当前时间和上一次的时间间隔delta,如果delta超过了用户设定的interval值,则触发用户的回调函数。
其中代码 then = now - (delta%interval)是实现不变慢定时器的关键点,在cocos2d-js中是用then = now。
举个例子说明:假设用户设定interval = 0.1s 也就是100ms触发一次,频帧60fps,每16ms触发一次mySchedule的计算,计算可得16x7=112>100,也就是说,需要112ms才实际出发了用户设定的回调函数,比设定的100ms晚了12ms。而delta%interval是本次出发的误差,为了解决误差就要让then = now - (delta%interval),来达到抵消误差目的。
测试一下新的定时器,是否能达到我们想要的效果:
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var
deviationTestLayer = cc.Layer.extend({
ctor:
function
(){
this
._super();
//获取初始时间
var
startTime =
new
Date().getTime();
var
count = 0;
//执行定时任务 没0.1s执行一次
this
.mySchedule(
function
(){
var
timePass =
new
Date().getTime() - startTime;
count++;
var
delta = timePass - count*100;
console.log(
"timePass="
+timePass +
", total delta="
+delta+
", count="
+count);
},0.1);
this
.scheduleUpdate();
},
mySchedule:
function
(callbanck,interval){
var
then = Date.now();
console.log(then);
interval = interval*1000;
//bind 传参数this
this
.schedule(
function
(){
var
now = Date.now();
var
delta = now - then;
if
(delta>interval){
then = now - (delta%interval);
callbanck.call(
this
);
}
}.bind(
this
),0);
//此处的0表示每帧都触发
},
//在update函数中做大量计算,模拟低频帧的情况
update:
function
(){
for
(
var
i=0; i<1000000; i++){
var
b = 1/0.22222;
}
}
});
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下面是相同环境下运行结果:
误差一直保持在11-13ms之间,并没有变慢,而且执行次数也和理论次数一致!优化定时器成功!!