#读书笔记#《游戏运营-高手进阶之路》

一、系统思考与表达,提升认知系统

1、清单思维

1.1 清单的价值

  • 协助执行:减少疏漏,避免遗忘
  • 制定框架:建立条理清晰的结构
  • 梳理知识:作为工作手册和行为指南
  • 帮助决策:多维度评价,理性决策

1.2 制作清单的注意事项

  • 追求相互独立,完全穷尽
    • 做到不重叠、不遗漏的分类
  • 定义类别,陈述原因,设计权重
    • 定义类别:解释说明,避免误解
    • 陈述原因:原因说明,便于后续迭代
    • 设计权重:分配优先级
  • 根据情况无限拓展,反复迭代
2、游戏运营框架

1.1 游戏行业大框架

  • 游戏研发:对游戏的内容品质负责
  • 市场营销:对游戏的新增用户负责
  • 游戏运营:对留存和收入负责
  • 平台支撑:对业务运转效率和质量负责

1.2 运营的目标和核心

  • 运营的目标:尽全力留住用户,并且最大化的输出用户价值
  • 运营的核心:在提供给用户价值(期望用户留存)和提供给公司价值(期望用户付费)之间去寻找一个平衡
  • 核心数据目标:用户量和收入
3、运营基本功,如何写好运营公告

1.1 公告内容要求

  • 清晰明了的比标题:赚钱描述远大于辞藻华丽
  • 称谓和落款:保持称谓一致
  • 精炼准确的正文内容:用大家能明白的通俗语言,一句话说明白

1.2 建立好公告模板

  • 公告就是“宣布运营动作 + 场面话”

二、活动设计,就是用户行为设计

1、活动类型

1.1 品牌类活动

  • 核心目标:提升公司及产品影响力,降低营销成本
  • 核心要点:定位策略,曝光频率,记忆关联
  • 常见类型:刷榜单排名,刷百度指数,刷商店星级评论,和大牌合作,寻求一切线上线下曝光品牌的机会

1.2 渠道类活动

  • 核心目标:渠道用户活跃和增长,渠道关系经营
  • 核心要点:合理满足各渠道方需求,争取更好的资源位置
  • 常见类型:渠道冲级赛,充值折扣,特殊专享礼包码

1.3 新增类活动

  • 核心目标:用户注册、下载、创建角色
  • 核心要点:优化漏斗
  • 常见类型:注册送礼包,冲级赛,实物道具

1.4 平台类活动

  • 核心目标:获得用户信息,增加流失成本,精细化运营
  • 核心要点:促使用户完善资料
  • 常见类型:绑定手机/邮箱送奖励,问卷调查

1.5 回流类活动

  • 核心目标:老用户回归数量
  • 核心要点:解决用户回归动机
  • 常见类型:老用户回归送礼包,返还货币

1.6 充值类活动

  • 核心目标:促使用户完成充值行为

  • 核心要点:破冰、性价比递减、付费率

  • 常见类型:充值送钱/抽奖机会,保险、充值爬坡、限时限量打折促销、团购

    免费用户:尽量使其完成破冰行动
    付费用户:对价格敏感
    土豪用户:完全凭喜好付费

1.7 消耗类活动

  • 核心目标:促使用户消耗存量(货币、道具)

  • 核心要点:奖励设计和规则设计,性价比递增

  • 常见类型:消耗送奖励,消耗爬坡,BUFF

    把重要的奖励设计在消耗端
    在消耗层面,自然性价比递增,消耗的越多,得到的越多

1.8 活跃类活动

  • 核心目标:用户参与热度,话题感
  • 核心要点:奖励设计与活动规则
  • 常见类型:游戏行为活跃度,话题、征集、评选等
2、如何系统搭建活动框架

1.1 显性内容

  • 活动主题
    • 主题的价值:被用户发现和传播
    • 六大套路:热门信息、长期兴趣、利益需求、情感归属、社会比较、反差内容
  • 活动时间
  • 活动规则
    • 降低用户的理解成本
    • 降低用户的参与门槛
    • 降低用户的执行路径
  • 活动奖励
    • 什么道具可以打折促销卖,什么东西根本不许卖
    • 什么道具在这个时期投给用户是亏本的
    • 是一次性给用户结算奖励,还是分批次结算奖励

1.2 隐性内容

  • 活动目的
  • 活动成本
    • 因规制设计支付的经营成本
    • 因结算方式支付的发奖成本
    • 因意外情况引发的维护成本
  • 活动风险
    • 拿捏不准,多问专家意见
    • 涉及领奖,严把测试环节
    • 数值监控预警
    • 设计奖励上限
    • 监督用户舆论,及时亡羊补牢
  • 活动数据
    • 建立多维度坐标,精细化运营
      • 高价格高频率的是用户刚需,性价比也高,一般不适合打折促销
      • 高价格低频率的道具适合用来打折甚至赠送,促使更多的用户体验购买
      • 低价格高频率的道具适合开发出一种升级版同类道具,用来获得利润
      • 双低的话,想想问题出在了哪里,尝试加强
    • 不要预设结论,错误归因
      • 通过分析得出结论,而非先定好结论再分析数据
    • 培养数据敏感度
      • 无论数据是升是降,都要找到原因
  • 活动宣传
    • 外部广告:想办法蹭
    • 平台工具:视情况买
    • 内部管理工具:精细雕琢
  • 活动节奏
    • 挖掘游戏内付费点
    • 提升用户付费率,提升ARPU
    • 制定营收计划,把控节奏设计营收类活动,完成营收任务
  • 活动执行
    • 执行的关键在于公共人力资源
  • 活动总结
    • 分析结果、分析执行过程、分析偏差
3、顶级活动策划的意识形态

1.1 感知层

  • 主题、奖励、规则、时间

1.2 决策层

  • 宣传、成本、风险、数据

1.3 战术层

  • 总结、执行

1.4 战略层

  • 目的、节奏

三、营收有道,商业策划基本功

1、科学的设计营收节奏

1.1 第一步,努力做好破冰付费设计

  • 特点:性价比居高
  • 方式:通过游戏内置的机制去实现
  • 常用方法:
    • 付费1元可获得价值100元甚至更多的收益,文案为“任意付费即可获得xxx”
    • 游戏过程中,设置一些支线任务,让用户100%经历1个超级奖励,通过完成支线任务,任意付费后领取
    • 碎片求和设计,如6件套装,其中5件由系统产出,第6件只能通过付费获取
    • 折扣道具掉落,满减代金券,奖励翻倍卡等

1.2 第二步,刺激用户消费升级

  • 原理:锚点对比和心理账户
  • 方式:给予其付费性价比选择,刺激消费升级
  • 建议:早期不要做任何打折促销,不要让用户间数值差距过大

1.3 第三步,挖坑填坑,合理规划营收节奏

  • 新玩法、新功能、新的属性养成,不建议做打折促销,且应全服投放(无论何种形式)体验类道具
  • 通过数据提取土豪玩家的属性养成情况,提取付费用户手里的货币存量,有针对性的做折扣礼包
2、随机抽奖怎么玩
  • 参与机会可以做随机
  • 奖励列表可以做随机
  • 获取过程可以做随机
3、有诚意的营收活动

1.1 为免费用户设计玩法

  • 发放方式:

    • 普通场景掉落节日道具
    • 副本场景掉落节日道具
    • 世界Boss掉落节日道具
  • 回收方式:

    • 自己消耗掉+buff,+exp,加血,加特殊数值,奖励设计可单项和叠加
    • 通过NPC进行回收,兑换道具或抽奖机会,亦可作为节日场景门票回收

    为免费用户增加一些体验设计,限时或限次,让对方体验一下爽的感觉

1.2 为付费用户设计玩法

  • 销售方式:

    • 团购打折
    • 限量抢购
    • 节日碎片兑换道具
  • 消失方式:

    • 限时消失
    • 道具卖光后消失
    • 变成boss被用户击杀

    不断的营造一种随机感和稀缺感

1.3 为土豪用户设计玩法

  • 第一种是自力更生的榜单,自己花钱买道具,有钱就是大爷
  • 第二种是万众瞩目的榜单,只能接受他人增加,人气高就是牛
  • 第三种是千夫所指的榜单,前10得到不同的属性削弱效果

在游戏中如果快乐可以建立在敌人的痛苦之上,那么快感会加倍

4、精细化运营

1.1 免费用户

  • 打死不付费,活跃导向
  • 努力破冰,创造参与感

1.2 付费用户

  • 对价格波动敏感,销售导向
  • 充值设计,参考性价比递减原则
  • 消耗类活动,参考性价比递增原则,封住一个上限

1.3 土豪用户

  • 无所谓性价比,自我实现导向
  • 设计付费竞争环境,让土豪之间通过竞争获取
5、玩家游戏付费点

1.1 付费点的本质

  • 所有的付费逻辑都是产出和回收,且回收能力一定是远远大于产出能力的

1.2 设计不同层级的消费选择,并控制好差距

  • 免费用户:提供基础的资源保障,不花钱也能跟上游戏节奏
  • 付费用户:提供付费后带来的数值成长,感受花钱的快感
  • 土豪用户:提供无限的目标追求,控制数值碾压

用户并不付费也能玩,但是付费后会很爽,付费超过一定的临界值后,会有优势,但是无法做到碾压

四、用知识武装,构建核心竞争力

1、7种提升游戏收入的经济学知识

1.1 随机博彩
1.2 组合销售

  • 逻辑精髓:
    • 低价提供一种尝鲜型的体验或服务,从而引发二次消费
    • 通过某个主题组合,减少购买操作成本,降低决策过程
  • 原则:
    • 卖的非常好的爆品,基本上不放进礼包中,即使放,折扣也超低
    • 部分用户平时买的多的商品都搭配在一起,折扣力度较小
    • 属性养成中附带一些性价比不那么高的冷门商品,折扣力度大
    • PVP消耗品,折扣力度大
    • 消耗品中的冷门则基本上是一种白送的姿态整合到礼包中

1.3 周期订购

  • 帮助用户解决麻烦的问题,然后配合打折促销进行操作

1.4 差异定位

  • 价格歧视:把相同等级、质量的产品或服务,通过运营的手段,以不同的价格销售给不同的用户
  • 定位:在用户的心中建立一个品牌认知,占领心智

1.5 竞价拍卖

  • 唯一最低价式拍卖:用于回收大量淤积货币
  • 标准增量式拍卖:放上一堆道具,由用户自由抢购数量
  • 速胜式拍卖:每间隔x分钟放一件道具,用户直接报价,优先匹配者赢

1.6 微量

  • 核心:尝试把自己的商品切分成足够小的份额,让更多的用户参与购买

观察游戏中那些大宗的商品或服务,是否拥有切分的可能,使其价格门槛变低,继而让更多的用户完成购买行为

1.7 绩效结算

  • 成功了就付钱,失败就返还
2、7种提升游戏活跃的经济学知识

1.1 意愿付费

  • 特征:
    • 产品边际成本较低,一般附带文化属性
    • 付费后能刺激卖家提供更好额内容或服务
    • 买方尊重卖方的付出,双方彼此认同
    • 激烈竞争的市场环境的销售选择

1.2 众筹

  • 特征:
    • 依赖创意,依赖大众力量完成一种集资行为
    • 为保证质量,要设定身份门槛,不能人人都参与
    • 众筹不是意愿付费,发起人和支持者拥有明确的价值分配原则

1.3 投资理财

  • 产品层面:比如购买某保险,参加某竞赛输了,系统结算给你一笔补偿金
  • 运营层面:比如购买某保险,游戏账号被盗了,官方保证你的道具能恢复,不影响游戏

1.4 动态博弈

  • 差异定位:卖方通过设计歧视,主动挑选买方
  • 动态博弈:买方通过支付价格,卖方选择是否成交

1.5 共享经济

  • 过剩资源、租用
  • 使用场景:助战

1.6 典当置换

  • 两种形式:用户跟系统之间,用户跟用户之间

1.7 直销返利

  • 游戏推广员:地推
  • 公会返利:下载特定的CPS包,会员的消费部分分给会长
  • 主播推广:引导粉丝玩游戏
3、10种影响用户决策行为的技巧

1.1 价格锚点

  • 用一个锚点做比较,让其中一个选项作为炮灰,以显得另外一个选项特别超值

1.2 损失规避

  • 在相等的情况下,损失带来的痛苦是大于获得的快乐的
  • 营销类活动、限时、限购、限制资格

1.3 比例偏见

  • 高价商品减数值
  • 低价商品打折扣
  • 巧妙转移注意力

1.4 心理账户

  • 与用户既往认知建立关联
  • 通过营销刷新出认知,创造意愿
  • 通过第三方的力量影响用户

1.5 沉没成本

  • 核心策略:循序渐进地投入和参与,不忍舍弃

1.6 互惠

  • 从建立亏欠感和负债感,然后促使目标为自己做点什么

1.7 喜好

  • 人们总是更容易答应自己认识或喜好的人所提出的要求

1.8 权威

  • 面对权威的意见,大家习惯性的给予信任和尊重

1.9 从众

  • 命令性规范
  • 公布绝对优势
  • 利用反作用力

1.10 承诺一致

  • 引诱对方采取某种行动、声明或立场
  • 利用它保持一致的压力迫使其服从要求
4、免费
  • 免费背后的经济学成因
    • 免费的前提:一定存在一个双边市场
    • 免费的价值:降低门槛,带来流量

五、运营本质,最大化输出用户价值

1、极限挖掘与输出用户价值
  • 活跃:开启一次运营行为的前提
    • 重度用户、适度用户、轻度用户、沉默用户
  • 营收:尽全力让更多的用户付费
    • 免费用户、付费用户、土豪用户
  • 资料:精细化,平台化运营的前提
    • 安全类、社交类、标签类
  • 内容:刺激用户输出内容,塑造游戏文化
    • 意见领袖、内容输出者、活跃分子、沉默着
  • 传播:提供激励规则,促使用户口碑传播
    • 明星玩家、游戏主播、游戏推广员

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