DragonBones

下载地址:http://dragonbones.com/cn/index.html

视频: http://developer.egret.com/cn/list/video/id/91

文档: http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/DB/update/update561/index.html

一、简介

DragonBones Pro 是一套由Egret团队制作的独立的骨骼动画编辑器。

我们今天来学习DragonBones Pro的一些功能的使用方法与规则。

二、界面

主场景。 装配骨架和制作动画的主要操作区域。

系统工具栏。 项目操作的工具栏。

主场景工具栏。 鼠标模式切换的工具栏。

编辑模式切换。 切换骨架装配和动画制作。

显示/可选/继承 开关面板。 骨架和插槽的显示/可选/继承的开关面板。

其他面板。 包括场景树、层级、变换、动画、属性和资源面板。

时间轴面板。

三、快捷键

四、基本概念

1.骨骼:骨骼是骨骼动画的基本组成部分。骨骼可以旋转,缩放,平移。

1)骨骼创建:选择骨骼创建工具,在主场景内按住鼠标左键并拖拽。

2)旋转,缩放,平移

3)骨骼特性:

骨骼的创建必须基于一个父骨骼。

新建项目将默认包含一个叫root骨骼作为根骨骼,根骨骼不能删除,但可以重命名。

其他骨骼均可以删除和重命名。

骨骼被删除时,其下包含的子骨骼、插槽和图片将一同被删除。

子骨骼会继承父骨骼的移动,旋转和缩放。

一个骨骼可以有多个子骨骼,但只有一个父骨骼。

骨骼的名字在同一个项目中是唯一的,不能重复。

骨骼可以复选。

2.骨架

骨架是骨骼的集合,骨架中至少包含一个骨骼。一个项目中可以包含多付骨架。

3.插槽

插槽是图片的容器,是骨骼和图片的桥梁。

1)创建插槽的方法有三种:

直接从资源面板拖拽图片到主场景中。

从资源面板拖拽图片到场景树面板中的任一骨骼上。

选定某骨骼,点击场景树面板上的添加插槽按钮。

2)插槽特性:

插槽可以为空,不包含任何图片。

一个骨骼下可以有多个插槽。

同一个骨骼下的插槽在主场景中呈现时可以有不同的层次关系。层级关系仅由层级面板内的排序决定。

一个插槽下可以有多张图片,但同一时间只能有一张图片处于显示状态,其他的图片会处于隐藏状态。插槽内的图片也可以全部处于隐藏状态。

插槽可以删除,可以重命名。

插槽删除后,其包含的图片将一同被删除。

插槽的名字在同一个项目中是唯一的,不能重名。

插槽内不能包含其他插槽。

插槽内不能包含骨骼。

插槽的位置,缩放,旋转参数其实就是其中包含的处于显示状态的图片的位置,缩放,旋转参数,如果插槽内所有图片都处于隐藏状态,则插槽的位置,缩放,旋转为空。

插槽可以被复选。

4.继承

DragonBones Professional中父子组件间存在继承关系。父子可以是骨骼和骨骼,也可以是骨骼和插槽。子组件会继承父组件的移动,缩放和旋转。


五、动画

关键帧

六、高级功能

1.洋葱皮

洋葱皮是DragonBones Pro 4.1 新增加的功能。开启洋葱皮功能后,会同时显示前后N帧(默认为3帧)的影图,方便动画师更好的定位角色动作,使连续动画更流畅。

2.IK约束

IK是反向动力学Inverse Kinematics的缩写。

FK为正向动力学的缩写。通常情况下,父骨骼带动子骨骼运动即为正向动力学。例如,大臂带动小臂,大腿带动小腿。

IK与FK相反,用来实

IK约束特性:

-绑定了IK约束的骨骼外框显示为红色

-作为IK约束目标的骨骼整体显示为红色

-单根骨骼可以绑定IK约束

-两根连续父子骨骼可以绑定IK约束

-两个以上骨骼无法绑定IK约束

-非连续父子骨骼无法绑定IK约束

-非父子骨骼无法绑定IK约束

-所选骨骼的直接或间接子骨骼不能手动指定为IK约束目标骨骼

-关闭“旋转”继承的骨骼无法绑定IK约束

-绑定了Ik约束的骨骼不能关闭“旋转”继承

-现由下而上的驱动。例如,做俯卧撑时,手撑住地面,支起身体。

3.网格

网格可以用来实现图片的任意变形和扭曲。

4.蒙皮权重

蒙皮是指将网格点绑定在指定的骨骼上,基于绑定时分配的权重,网格点随着骨骼的运动而移动。蒙皮使得繁琐复杂的网格点操作只要通过简单的骨骼操作便能实现。

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