WebGPU学习(8)---使用RenderBundle

RenderBundle是什么

通常情况下,WebGPU每次绘制时都需要向RenderPassEncoder注册渲染命令。处理此绘图命令比 WebGL 内部执行的类似处理更快。但是,如果可以省略此命令注册过程,则可以能够更快地绘制。RenderBundle 就是实现这一点的。

RenderBundle 允许预先注册的绘图命令稍后重用。 命令可以重复使用,这减少了为每个绘制调用注册命令的成本。

由于注册的绘图命令在内部被转换为GPU可以理解的命令格式, 比绘制时每次都用RenderPassEncoder进行转换效率更高。

程序实现

1. 创建RenderBundle

首先,使用devicecreateRenderBundleEncoder函数创建一个RenderBundleEncoder。 此时用作参数的描述符是一个名为 GPURenderBundleDescriptor 的类型, 注意创建RenderPassEncoder时与GPURenderPassDescriptor不同。

该描述符有一个名为 colorFormats 的属性,用来指定纹理格式。 由于这次我们要渲染到 Canvas,因此我们将使用 navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat() 的值。

function buildRenderBundle(pipeline: GPURenderPipeline): void {
  const presentationFormat = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
  const renderBundleDescriptor: GPURenderBundleDescriptor = {
    colorFormats:[presentationFormat],
  };
  
  const encoder = g_device.createRenderBundleEncoder(renderBundleDescriptor);
  encoder.setPipeline(pipeline);
  encoder.draw(3, 1, 0, 0);
  g_renderBundle = encoder.finish();
}

创建 RenderBundleEncoder 后,像注册 RenderPassEncoder 一样注册绘图命令。

完成后,调用 finish() (而不是像 RenderPassEncoder 中那样的 end())。 这个 finish() 函数返回一个 RenderBundle 对象。

2. 使用RenderBundle进行绘制

接下来使用 RenderBundle 进行绘制。照常使用 createCommandEncoderbeginRenderPass 函数, 创建一个 RenderPassEncoder。

这个RenderPassEncoder有一个函数叫executeBundles(),RenderBundle以数组的形式传递给这个函数。

  const commandEncoder = g_device.createCommandEncoder();
  const textureView = context.getCurrentTexture().createView();

  const renderPassDescriptor: GPURenderPassDescriptor = {
    colorAttachments: [
      {
        view: textureView,
        clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 },
        loadOp: 'clear',
        storeOp: 'store',
      },
    ],
  };

  const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
  passEncoder.executeBundles([g_renderBundle]);
  passEncoder.end();

  g_device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

结果

在线示例查看。

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