// 修改attribute 变量
gl.vertexAttrib2f(a_Position, -0.3, 0);
// 绘制顶点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
// 修改attribute 变量
gl.vertexAttrib2f(a_Position, 0.3, 0);
// 绘制顶点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
setTimeout(() => {
//修改attribute 变量
gl.vertexAttrib2f(a_Position, 0, 0);
//绘制顶点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}, 1000);
解决方案
<canvas id="canvas">canvas>
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_Position;
void main() {
// 点位
gl_Position = a_Position;
// 尺寸
gl_PointSize = 50.0;
}
script>
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4(1,1,0,1);
}
script>
<script type="module">
import { initShaders } from "./utils.js";
const canvas = document.querySelector("#canvas");
canvas.width = 200;
canvas.height = 200;
// 获取着色器文本
const vsSource = document.querySelector("#vertexShader").innerText;
const fsSource = document.querySelector("#fragmentShader").innerText;
// 三维画笔
const gl = canvas.getContext("webgl");
// 初始化着色器
initShaders(gl, vsSource, fsSource);
// 设置attribute 变量
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
// 声明颜色 rgba
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
// 刷底色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 存储顶点数据的数组
const a_points = [
{ x: -0.3, y: 0 },
{ x: 0.3, y: 0 },
];
render();
setTimeout(() => {
//修改attribute 变量
// gl.vertexAttrib2f(a_Position, 0, 0);
//绘制顶点
// gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
a_points.push({ x: 0, y: 0 });
render();
}, 1000);
// 渲染方法
function render() {
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
a_points.forEach(({ x, y }) => {
gl.vertexAttrib2f(a_Position, x, y);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
});
}
script>
utils.js
export function initShaders(gl, vsSource, fsSource) {
// 创建程序对象
const program = gl.createProgram();
// 建立着色对象
const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
// 把顶点着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, vertexShader);
// 把片元着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, fragmentShader);
// 连接webgl上下文对象和程序对象
gl.linkProgram(program);
// 启动程序对象
gl.useProgram(program);
// 将程序对象挂到上下文对象上
gl.program = program;
return true;
}
function loadShader(gl, type, source) {
// 根据着色类型,建立着色器对象
const shader = gl.createShader(type);
// 将着色器源文件传入着色器对象中
gl.shaderSource(shader, source);
// 编译着色器对象
gl.compileShader(shader);
// 返回着色器对象
return shader;
}