unity shaderGraph实例-扫描效果

文章目录

    • 效果展示
    • 整体结构
    • 各区域内容
      • 区域1
      • 区域2
      • 区域3
      • 区域4
      • 区域5
      • 区域6
      • GraphSetttings
      • 注意事项
      • 使用方法

效果展示

unity shaderGraph实例-扫描效果_第1张图片

整体结构

unity shaderGraph实例-扫描效果_第2张图片

各区域内容

区域1

unity shaderGraph实例-扫描效果_第3张图片
用场景深度减去顶点的View空间的视野深度(Z值),这里Z值需要乘-1是因为从相机看到的物体顶点的视野深度为-1,而场景深度是正值,所以需要乘-1让两者都为正。

这一步的意义是,用场景中的深度减去sphere的视野深度,当sphere与场景的物体接近时,这个差将会非常接近0,如下图
unity shaderGraph实例-扫描效果_第4张图片

View空间类似于屏幕坐标,在屏幕正中心永远是(0,0,0),向左为X正,向上为Y正,向摄像机镜头内部为Z正。

区域2

可以用来扩展或缩小范围
unity shaderGraph实例-扫描效果_第5张图片

区域3

unity shaderGraph实例-扫描效果_第6张图片
将值钳制在0-1,并四舍五入,这样可以得到非常锐利的扫描边缘,如果不四舍五入则会得到渐变的效果

区域4

unity shaderGraph实例-扫描效果_第7张图片
用1减去之前的值,目的是反转黑白色,如下
unity shaderGraph实例-扫描效果_第8张图片

区域5

unity shaderGraph实例-扫描效果_第9张图片
给白线上一个颜色

区域6

unity shaderGraph实例-扫描效果_第10张图片
输出颜色,用黑色区域当透明通道

GraphSetttings

unity shaderGraph实例-扫描效果_第11张图片
改成透明的

注意事项

需要确保相机开启了深度纹理
unity shaderGraph实例-扫描效果_第12张图片

使用方法

我们可以通过缩放shpere来调节扫描

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ScannerController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 10;
    public float delay_destory_time=5;
    private void Start()
    {
        Destory_Object();
    }
    void Update()
    {
        Vector3 vectorMesh = transform.localScale;
        float growing = this.speed * Time.deltaTime;
        transform.localScale = new Vector3(vectorMesh.x+growing,vectorMesh.y+growing,vectorMesh.z+growing);
    }
    private void Destory_Object()
    {
        Destroy(gameObject,delay_destory_time);
    }
}

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