44 Three.js拉伸几何体THREE.ExtrudeGeometry

拉伸几何体是什么

拉伸是指我们有一个二维图形,通过针对这个二维图形进行z轴拉伸,将它转换成三维图形。例如,如果我们拉伸THREE.CircleGeometry,就会得到一个类似圆柱体的图形;如果我们拉伸THREE.PlaneGeometry,就会得到一个立方体。下面我们介绍一下常用的THREE.ExtrudeGeometry

THREE.ExtrudeGeometry简介

THREE.ExtrudeGeometry可以从一个二维图形创建出一个三维图形。

简单使用

var geometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shapes, options);
  • shapes拉伸几何体需要提供一个或多个图形(THREE.Shape对象)。请看上一节
  • options就是一写可以配置THREE.ExtrudeGeometry配置项,相关配置有:
属性 是否必需 描述
amount 该属性指定图形可以拉多高(深度)。默认值为100
bevelThickness 该属性指定斜角的深度。斜角是前后面和拉伸体之间的倒角。该值定义斜角进入图形的深度。默认值为6
bevelSize 该属性指定斜角的高度。这个高度将被加到图形的正常高度上。默认值为bevelThickness - 2
bevelSegments 该属性定义斜角的分段数。分段数越多,曲线越平滑。默认值为3
bevelEnabled 如果这个属性设为true,就会有斜角。默认值为true
curveSegments 该属性指定拉伸体沿深度方向分成多少段。默认值为1。值越大,单个面越多
steps 该属性指定拉伸体沿深度方向分成多少段。默认值为1。值越大,单个面越多。
extrudePath 该属性指定图形沿着什么路径(THREE.CurvePath)拉伸。如果没有指定,则图形沿着z轴拉伸
material 该属性定义的是前后面所用的材质的索引。如果想给前后面使用单独的材质,可以使用THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject函数来创建网格
extrudeMaterial 该属性指定斜角和拉伸体所用材质的索引。如果想给前后面使用单独的材质,可以使用THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject函数来创建网格
uvGenerator 当你给材质使用纹理时,UV映射确定纹理的哪一部分用于特定的面。使用UVGenerator属性,你可以传入自己的对象,该对象将为传入的图形创建的面创建UV设置。如果没有指定,则使用THREE.ExtrudeGeometry.WorldUVGenerator
frames frenet框架用于样条曲线的切线、法线和副法线。在沿extrude path拉伸几何体时会用到这个属性。你不需要指定它,因为Three.js提供了实现途径—THREE.TubeGeometry.FrenetFrames,它也被用作默认值。

案例代码


全部代码为下面的,可以自己copy下来跑一下

案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-02-12/46.html


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    <meta charset="UTF-8">
    <title>Titletitle>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }

    style>
head>
<body onload="draw();">

body>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three.js">script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js">script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js">script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/dat.gui.min.js">script>
<script>
    var renderer;
    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    var camera;
    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000);
        camera.position.set(0, 0, 100);
    }

    var scene;
    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }

    var light;
    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040));

        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        light.position.set(1,1,1);
        scene.add(light);
    }

    //生成2d图形
    function drawShape() {

        // 实例化shape对象
        var shape = new THREE.Shape();

        // 设置开始点的位置
        shape.moveTo(20, 10);

        // 从起始点绘制直线到当前位置
        shape.lineTo(20, 40);

        //设置一条曲线到30 40
        shape.bezierCurveTo(15, 25, -5, 25, -20, 40);

        // 设置一条通过当前所有顶点的光滑曲线
        shape.splineThru(
            [
                new THREE.Vector2(-22, 30),
                new THREE.Vector2(-18, 20),
                new THREE.Vector2(-20, 10)
            ]
        );

        // 设置曲线回到顶点
        shape.quadraticCurveTo(0, -15, 20, 10);

        // 添加第一个眼
        var hole1 = new THREE.Path();
        hole1.absellipse(6, 20, 2, 3, 0, Math.PI * 2, true);
        shape.holes.push(hole1);

        // 添加第二个眼
        var hole2 = new THREE.Path();
        hole2.absellipse(-10, 20, 2, 3, 0, Math.PI * 2, true);
        shape.holes.push(hole2);

        // 添加嘴巴,一半的圆
        var hole3 = new THREE.Path();
        hole3.absarc(0, 5, 2, 0, Math.PI, true);
        shape.holes.push(hole3);

        // 返回shape
        return shape;
    }

    //生成模型
    function createMesh(geom) {

        //设置当前的模型矩阵沿y轴负方向偏移20
        geom.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, -20, 0));

        // 创建法向量纹理
        var meshMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial({
            flatShading: THREE.FlatShading,
            transparent: true,
            opacity: 0.7
        });

        //  创建一个线框纹理
        var wireFrameMat = new THREE.MeshBasicMaterial();
        wireFrameMat.wireframe = true;

        // 创建模型
        var mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [meshMaterial,wireFrameMat]);

        return mesh;
    }

    //初始化性能插件
    var stats;
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
    var controls;
    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );

        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance  = 20;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance  = 160;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    //生成gui设置配置项
    var gui,shape;
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            amount:2,
            bevelThickness:2,
            bevelSize:0.5,
            bevelEnabled:true,
            bevelSegments:3,
            curveSegments:12,
            steps:1,
            asGeom:function () {
                // 删除旧的模型
                scene.remove(shape);
                // 创建一个新的
                var options = {
                    amount: gui.amount,
                    bevelThickness: gui.bevelThickness,
                    bevelSize: gui.bevelSize,
                    bevelSegments: gui.bevelSegments,
                    bevelEnabled: gui.bevelEnabled,
                    curveSegments: gui.curveSegments,
                    steps: gui.steps
                };

                shape = createMesh(new THREE.ExtrudeGeometry(drawShape(), options));
                // 将模型添加到场景当中
                scene.add(shape);
            }
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
        datGui.add(gui, 'amount', 0, 20).onChange(gui.asGeom);
        datGui.add(gui, 'bevelThickness', 0, 10).onChange(gui.asGeom);
        datGui.add(gui, 'bevelSize', 0, 10).onChange(gui.asGeom);
        datGui.add(gui, 'bevelSegments', 0, 30).step(1).onChange(gui.asGeom);
        datGui.add(gui, 'bevelEnabled').onChange(gui.asGeom);
        datGui.add(gui, 'curveSegments', 1, 30).step(1).onChange(gui.asGeom);
        datGui.add(gui, 'steps', 1, 5).step(1).onChange(gui.asGeom);

        //调用生成一次图形
        gui.asGeom();
    }

    function render() {
        renderer.render( scene, camera );
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        render();
        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        controls.update();
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();
        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        //initModel();
        initControls();
        initStats();
        initGui();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
script>
html>

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