本篇文章为翻译文章,由于此文章 LearnOpenGLCN 没有进行翻译,我这里翻译一下。
原文链接: https://learnopengl.com/Guest-Articles/2020/Skeletal-Animation
3D动画可以给我们的游戏带来生命。3D世界中的物体,如人类和动物,当他们移动他们的四肢做某些事情,如行走,奔跑和攻击时,感觉更有生机。本教程是关于你期待已久的骨骼动画。我们首先将彻底理解一些概念,然后我们通过使用Assimp库,了解需要使用3D模型动画的数据。我建议你完成这个saga的 模型加载 章节作为本教程代码继续从那里。您仍然可以理解这个概念,并以自己的方式实现它。让我们开始吧。
为了理解动画的最基本的工作原理,我们需要理解插值的概念。插值可以被定义为随着时间的推移而发生的事情。就像一个敌人在T时间从A点移动到B点,随着时间的推移平移也随之发生。炮塔平滑地面向目标旋转,即旋转随着时间的推移而发生,树木在时间T中从A的大小缩放到B的大小,即缩放随着时间的推移而发生。
一个用于平移和缩放的简单插值方程是这样的。
a = a * (1 - t) + b * t
它被称为线性插值方程或Lerp。对于旋转,我们不能使用向量。这样做的原因是,如果我们继续尝试在向量X(Pitch),Y(Yaw)和Z(Roll)上使用线性插值方程,那么插值就不是线性的。你会遇到一些奇怪的问题,比如万向环锁(参见下面的参考资料部分来了解它)。为了避免这个问题,我们使用四元数进行旋转。四元数提供了所谓的 球面插值 或叫做 Slerp方程 ,它给出了相同的结果,但对于两个旋转A和B,我将无法解释这个方程是如何工作的,因为它超出了目前的范围。你当然可以参考下面的章节来理解四元数。
动画的整个过程从添加第一个组件开始,该组件是blender或Maya等软件中的 蒙皮 (The Skin)。皮肤只不过是网格,它给模型增加了视觉效果,告诉观者它是什么样子。但是,如果你想移动任何网格,像真实世界一样,你需要添加骨骼。你可以看到下面的图片来理解它在比如blender这些软件中的样子。
译者注: 蒙皮骨骼动画,实际上是指骨骼动画,蒙皮只是附着在骨骼上的皮肤。
这些骨头通常是以分级的方式添加到人物身上,比如人类和动物,原因很明显。我们想要四肢之间存在父子关系。例如,如果我们移动右肩,那么我们的右二头肌、前臂、手和手指也应该移动。这就是层次结构的样子…
在上图中,如果你抓住髋骨并移动它,所有的四肢都会受到它移动的影响。
此时,我们准备为动画创建关键帧。关键帧是动画中不同时间点的姿势。我们将在代码中为这些关键帧之间进行插值,以便可以从一个姿势平滑地切换到另一个姿势。下面你可以看到如何为一个简单的4帧跳跃动画创建姿势。。。
我们几乎到了代码部分,但首先我们需要了解assimp如何保存导入的动画数据。看下面的图表
就像在模型加载一章中一样,我们将从aiScene指针(保存指向根节点的指针)开始,看看这里有什么,一个动画数组。
此动画数组包含一些信息,比如动画的持续时间 mDuration ,一个 mTicksPerSecond 变量,表示帧间插值的速度。如果您记得上一节中的动画有关键帧。同样,aiAnimation 包含一个名为 Channels 的 aiNodeAnim 数组。该数组包含将参与动画的所有骨骼及其关键帧。一个 aiNodeAnim 包含骨骼的名称,在这里你会发现3种类型的插值关键字,Translation(平移) , Rotation(旋转) 和 Scale(缩放) 。
好吧,还有最后一件事我们需要了解,我们就可以去写一些代码了。
当我们卷曲前臂,我们看到我们的二头肌收缩。我们也可以说前臂骨骼的变化影响着我们肱二头肌的顶点。类似地,可能有多个骨骼影响网格中的同一个顶点。对于像实心金属机器人这样的角色,所有前臂顶点只会受到前臂骨骼的影响,但是对于像人类、动物等角色,最多可以有4块骨骼影响一个顶点。让我们看看assimp如何存储这些信息的。
我们再次从 aiScene 指针开始,它包含所有 aiMeshes 的数组。每个 aiMesh 对象都有一个 aiBone 数组,包含这个 aiBone 对网格上的顶点集有多大影响之类的信息。 aiBone 包含骨骼的名称,一个aiVertexWeight 数组,该数组基本上告诉我们这个 aiBone 对网格上的顶点有多大的影响。现在我们还有一个aiBone的成员,就是offsetMatrix 。它是一个4x4矩阵,用于将顶点从模型空间转换到骨骼空间。你可以在下面的图片中看到这一点
当顶点在骨骼空间中时,它们将按照预期相对于其骨骼进行变换。您很快就会在代码中看到这一点。
谢谢你能看到这里。我们将从直接查看最终结果开始,这是我们的最终顶点着色器代码。这会让我们很清楚我们到底需要什么。
#version 430 core
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec3 norm;
layout(location = 2) in vec2 tex;
layout(location = 3) in ivec4 boneIds;
layout(location = 4) in vec4 weights;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
const int MAX_BONES = 100;
const int MAX_BONE_INFLUENCE = 4;
uniform mat4 finalBonesMatrices[MAX_BONES];
out vec2 TexCoords;
void main()
{
vec4 totalPosition = vec4(0.0f);
for(int i = 0 ; i < MAX_BONE_INFLUENCE ; i++)
{
if(boneIds[i] == -1)
continue;
if(boneIds[i] >= MAX_JOINTS)
{
totalPosition = vec4(pos,1.0f);
break;
}
vec4 localPosition = finalBoneMatrices[boneIds[i]] * vec4(pos,1.0f);
totalPosition += localPosition * weights[i];
vec3 localNormal = mat3(finalBoneMatrices[boneIds[i]]) * norm;
}
mat4 viewModel = view * model;
gl_Position = projection * viewModel * totalPosition;
TexCoords = tex;
}
片段着色器在 模型加载 一章中保持不变。
从顶部开始,您将看到两个新的 attributes layout 被声明。第一个是boneIds ,第二个是 weights 。我们还有一个uniform的数组 finalBonesMatrices ,它存储所有骨骼的变换。boneIds 包含用于读取 finalBonesMatrices 数组并将这些转换应用到pos顶点的索引,其各自的权重存储在 weights 数组中。这发生在上面的for循环内部。现在让我们为网格类中添加骨骼权重的支持。
#define MAX_BONE_INFLUENCE 4
struct Vertex {
// 顶点
glm::vec3 Position;
// 法线
glm::vec3 Normal;
// 纹理坐标
glm::vec2 TexCoords;
// 影响该顶点的骨骼索引
int m_BoneIDs[MAX_BONE_INFLUENCE];
// 每一个骨骼的权重
float m_Weights[MAX_BONE_INFLUENCE];
};
我们为顶点(Vertex)添加了两个新属性,就像我们在顶点着色器中看到的那样。现在,让我们像 Mesh::setupMesh 函数( 实际上就是创建VBO、EBO和VAO )中的其他属性一样,将它们加载到GPU缓冲区中。
class Mesh
{
...
void setupMesh()
{
...
// ids
glEnableVertexAttribArray(3);
glVertexAttribIPointer(3, 4, GL_INT, sizeof(Vertex),
(void*)offsetof(Vertex, m_BoneIDs));
// weights
glEnableVertexAttribArray(4);
glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
(void*)offsetof(Vertex, m_Weights));
...
}
...
}
就像以前一样,除了现在我们为 boneIds 和 weights 指定3号ID和4号ID属性外。这里需要注意的一件重要的事情是我们如何为 boneIds 传递数据。我们使用 glVertexAttribIPointer ,并将 GL_INT 作为第三个参数传递。
现在我们可以从assimp数据结构中提取 bone-weight 信息。让我们在 Model 类中做一些更改。
struct BoneInfo
{
/*finalBoneMatrices中的索引id*/
int id;
/*从模型空间到骨骼空间的偏移矩阵*/
glm::mat4 offset;
};
这个 BoneInfo 将存储我们的偏移矩阵,还有一个唯一的id,它将被用作索引,即存储在我们前面在着色器中看到的 finalbonematrics 数组的索引。
class Model
{
private:
...
std::map<string, BoneInfo> m_BoneInfoMap; //
int m_BoneCounter = 0;
...
void SetVertexBoneDataToDefault(Vertex& vertex)
{
for (int i = 0; i < MAX_BONE_WEIGHTS; i++)
{
vertex.m_BoneIDs[i] = -1;
vertex.m_Weights[i] = 0.0f;
}
}
Mesh processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene)
{
vector vertices;
vector indices;
vector textures;
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++)
{
Vertex vertex;
SetVertexBoneDataToDefault(vertex);
vertex.Position = AssimpGLMHelpers::GetGLMVec(mesh->mVertices[i]);
vertex.Normal = AssimpGLMHelpers::GetGLMVec(mesh->mNormals[i]);
if (mesh->mTextureCoords[0])
{
glm::vec2 vec;
vec.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
vec.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
vertex.TexCoords = vec;
}
else
vertex.TexCoords = glm::vec2(0.0f, 0.0f);
vertices.push_back(vertex);
}
...
ExtractBoneWeightForVertices(vertices,mesh,scene);
return Mesh(vertices, indices, textures);
}
void SetVertexBoneData(Vertex& vertex, int boneID, float weight)
{
for (int i = 0; i < MAX_BONE_WEIGHTS; ++i)
{
if (vertex.m_BoneIDs[i] < 0)
{
vertex.m_Weights[i] = weight;
vertex.m_BoneIDs[i] = boneID;
break;
}
}
}
void ExtractBoneWeightForVertices(std::vector& vertices, aiMesh* mesh,
const aiScene* scene)
{
for (int boneIndex = 0; boneIndex < mesh->mNumBones; ++boneIndex)
{
int boneID = -1;
std::string boneName = mesh->mBones[boneIndex]->mName.C_Str();
if (m_BoneInfoMap.find(boneName) == m_BoneInfoMap.end())
{
BoneInfo newBoneInfo;
newBoneInfo.id = m_BoneCounter;
newBoneInfo.offset = AssimpGLMHelpers::
ConvertMatrixToGLMFormat(mesh->mBones[boneIndex]->mOffsetMatrix);
m_BoneInfoMap[boneName] = newBoneInfo;
boneID = m_BoneCounter;
m_BoneCounter++;
}
else
{
boneID = m_BoneInfoMap[boneName].id;
}
assert(boneID != -1);
auto weights = mesh->mBones[boneIndex]->mWeights;
int numWeights = mesh->mBones[boneIndex]->mNumWeights;
for (int weightIndex = 0; weightIndex < numWeights; ++weightIndex)
{
int vertexId = weights[weightIndex].mVertexId;
float weight = weights[weightIndex].mWeight;
assert(vertexId <= vertices.size());
SetVertexBoneData(vertices[vertexId], boneID, weight);
}
}
}
.......
};
我们首先声明一个map m_BoneInfoMap 和一个计数器 m_ boneconter ,一旦我们读取了一个新的骨骼,它就会递增。我们在前面的图中看到,每个 aiMesh 都包含与 aiMesh 相关联的所有 aiBones 。整个 bone-weight 提取过程从 processMesh 函数开始。对于每个循环迭代,我们都通过调用函数 SetVertexBoneDataToDefault 将 m_BoneIDs 和 m_Weights 设置为它们的默认值。在 processMesh 函数结束之前,我们调用 ExtractBoneWeightData 。在 ExtractBoneWeightData 函数中,我们运行一个for循环获取每一个 aiBone,并检查这个骨骼是否已经存在于 m_BoneInfoMap 中。如果我们找不到它,那么就认为它是一个新的骨骼,我们用创建一个新的 BoneInfo ,并将其关联的 mOffsetMatrix 和 id 赋值给它。然后我们将这个新的 BoneInfo 存储在 m_BoneInfoMap 中,然后我们计数器 m_BoneCounter 自增,为下一个骨骼创建id。如果我们在 m_ BoneInfoMap 中找到骨骼名称,那么这意味着该骨骼会影响其他网格的顶点。所以我们取它的Id,进一步了解它影响哪些顶点。
需要注意的一点是,我们调用 AssimpGLMHelpers::ConvertMatrixToGLMFormat 。 Assimp 存储矩阵数据的格式与 GML 是不同的,所以这个函数讲 Assimp 格式的矩阵数据转换为 GLM 格式的矩阵。
我们已经提取了骨骼的 offsetMatrix ,现在我们将简单地迭代 aivertexweightsarray,并提取将受此骨骼影响的所有顶点索引及其各自的权重,并调用 SetVertexBoneData 函数,填充 Vertex.boneIds 和 Vertex.weights 。
下面是类的视图。
让我们提醒自己我们正在努力实现的目标。对于每个渲染帧,我们希望平滑地插值动画中的所有骨骼,并得到它们的最终变换矩阵,这些矩阵将提供给着色器统一的uniform finalBonesMatrices 。以下是每个类都做的什么:
Bone: 从 aiNodeAnim 读取所有关键帧数据的单个骨骼。它还会根据当前动画时间在关键点(平移、缩放和旋转)之间进行插值。
AssimpNodeData: 这个结构将帮助我们从Assimp中分离动画。
Animation: 从动画中读取数据并创建 Bone 的数组集合。
Animator: 这将处理 AssimpNodeData ,以递归方式对所有骨骼进行插值,然后准备我们需要的最终的骨骼变换矩阵。
下面是 Bone 的代码:
struct KeyPosition
{
glm::vec3 position;
float timeStamp;
};
struct KeyRotation
{
glm::quat orientation;
float timeStamp;
};
struct KeyScale
{
glm::vec3 scale;
float timeStamp;
};
class Bone
{
private:
std::vector<KeyPosition> m_Positions;
std::vector<KeyRotation> m_Rotations;
std::vector<KeyScale> m_Scales;
int m_NumPositions;
int m_NumRotations;
int m_NumScalings;
glm::mat4 m_LocalTransform;
std::string m_Name;
int m_ID;
public:
/*reads keyframes from aiNodeAnim*/
Bone(const std::string& name, int ID, const aiNodeAnim* channel)
:
m_Name(name),
m_ID(ID),
m_LocalTransform(1.0f)
{
m_NumPositions = channel->mNumPositionKeys;
for (int positionIndex = 0; positionIndex < m_NumPositions; ++positionIndex)
{
aiVector3D aiPosition = channel->mPositionKeys[positionIndex].mValue;
float timeStamp = channel->mPositionKeys[positionIndex].mTime;
KeyPosition data;
data.position = AssimpGLMHelpers::GetGLMVec(aiPosition);
data.timeStamp = timeStamp;
m_Positions.push_back(data);
}
m_NumRotations = channel->mNumRotationKeys;
for (int rotationIndex = 0; rotationIndex < m_NumRotations; ++rotationIndex)
{
aiQuaternion aiOrientation = channel->mRotationKeys[rotationIndex].mValue;
float timeStamp = channel->mRotationKeys[rotationIndex].mTime;
KeyRotation data;
data.orientation = AssimpGLMHelpers::GetGLMQuat(aiOrientation);
data.timeStamp = timeStamp;
m_Rotations.push_back(data);
}
m_NumScalings = channel->mNumScalingKeys;
for (int keyIndex = 0; keyIndex < m_NumScalings; ++keyIndex)
{
aiVector3D scale = channel->mScalingKeys[keyIndex].mValue;
float timeStamp = channel->mScalingKeys[keyIndex].mTime;
KeyScale data;
data.scale = AssimpGLMHelpers::GetGLMVec(scale);
data.timeStamp = timeStamp;
m_Scales.push_back(data);
}
}
/* Interpolates b/w positions,rotations & scaling keys based on the curren time of the
animation and prepares the local transformation matrix by combining all keys tranformations */
void Update(float animationTime)
{
glm::mat4 translation = InterpolatePosition(animationTime);
glm::mat4 rotation = InterpolateRotation(animationTime);
glm::mat4 scale = InterpolateScaling(animationTime);
m_LocalTransform = translation * rotation * scale;
}
glm::mat4 GetLocalTransform() { return m_LocalTransform; }
std::string GetBoneName() const { return m_Name; }
int GetBoneID() { return m_ID; }
/* Gets the current index on mKeyPositions to interpolate to based on the current
animation time */
int GetPositionIndex(float animationTime)
{
for (int index = 0; index < m_NumPositions - 1; ++index)
{
if (animationTime < m_Positions[index + 1].timeStamp)
return index;
}
assert(0);
}
/* Gets the current index on mKeyRotations to interpolate to based on the current
animation time */
int GetRotationIndex(float animationTime)
{
for (int index = 0; index < m_NumRotations - 1; ++index)
{
if (animationTime < m_Rotations[index + 1].timeStamp)
return index;
}
assert(0);
}
/* Gets the current index on mKeyScalings to interpolate to based on the current
animation time */
int GetScaleIndex(float animationTime)
{
for (int index = 0; index < m_NumScalings - 1; ++index)
{
if (animationTime < m_Scales[index + 1].timeStamp)
return index;
}
assert(0);
}
private:
/* Gets normalized value for Lerp & Slerp*/
float GetScaleFactor(float lastTimeStamp, float nextTimeStamp, float animationTime)
{
float scaleFactor = 0.0f;
float midWayLength = animationTime - lastTimeStamp;
float framesDiff = nextTimeStamp - lastTimeStamp;
scaleFactor = midWayLength / framesDiff;
return scaleFactor;
}
/* figures out which position keys to interpolate b/w and performs the interpolation
and returns the translation matrix */
glm::mat4 InterpolatePosition(float animationTime)
{
if (1 == m_NumPositions)
return glm::translate(glm::mat4(1.0f), m_Positions[0].position);
int p0Index = GetPositionIndex(animationTime);
int p1Index = p0Index + 1;
float scaleFactor = GetScaleFactor(m_Positions[p0Index].timeStamp,
m_Positions[p1Index].timeStamp, animationTime);
glm::vec3 finalPosition = glm::mix(m_Positions[p0Index].position,
m_Positions[p1Index].position
, scaleFactor);
return glm::translate(glm::mat4(1.0f), finalPosition);
}
/* figures out which rotations keys to interpolate b/w and performs the interpolation
and returns the rotation matrix */
glm::mat4 InterpolateRotation(float animationTime)
{
if (1 == m_NumRotations)
{
auto rotation = glm::normalize(m_Rotations[0].orientation);
return glm::toMat4(rotation);
}
int p0Index = GetRotationIndex(animationTime);
int p1Index = p0Index + 1;
float scaleFactor = GetScaleFactor(m_Rotations[p0Index].timeStamp,
m_Rotations[p1Index].timeStamp, animationTime);
glm::quat finalRotation = glm::slerp(m_Rotations[p0Index].orientation,
m_Rotations[p1Index].orientation, scaleFactor);
finalRotation = glm::normalize(finalRotation);
return glm::toMat4(finalRotation);
}
/* figures out which scaling keys to interpolate b/w and performs the interpolation
and returns the scale matrix */
glm::mat4 Bone::InterpolateScaling(float animationTime)
{
if (1 == m_NumScalings)
return glm::scale(glm::mat4(1.0f), m_Scales[0].scale);
int p0Index = GetScaleIndex(animationTime);
int p1Index = p0Index + 1;
float scaleFactor = GetScaleFactor(m_Scales[p0Index].timeStamp,
m_Scales[p1Index].timeStamp, animationTime);
glm::vec3 finalScale = glm::mix(m_Scales[p0Index].scale,
m_Scales[p1Index].scale, scaleFactor);
return glm::scale(glm::mat4(1.0f), finalScale);
}
};
我们首先为我们的关键类型创建3个结构体。每个结构都保存一个值和一个时间戳。时间戳告诉我们,我们要差值的所在动画的哪个时间点。Bone 有一个构造函数,它从 aiNodeAnim 读取并存储keys及其时间戳,以将其存储到 MPositonKeys 、 mRotationKeys 和 mScalingKeys 。主要的插值过程从 Update(float animationTime) 开始,该函数每个帧都会被调用。此函数对所有类型的key调用相应插值函数,并将所有最终插值结果组合在一起,并将其存储到4x4矩阵 m_uLocalTransform 。平移和缩放关键点的插值函数相似,但对于旋转,我们使用 SLRP 在四元数之间插值。 Lerp 和 SLRP 都有3个参数。第一个参数取上一个关键帧,第二个参数取下一个关键帧,第三个参数取范围0-1,这里称之为比例因子。让我们看看我们如何在函数 GetScaleFactor 中计算这个比例因子。
float midWayLength = animationTime - lastTimeStamp;
float framesDiff = nextTimeStamp - lastTimeStamp;
scaleFactor = midWayLength / framesDiff;
我们来看一下 Animation 类
struct AssimpNodeData
{
glm::mat4 transformation;
std::string name;
int childrenCount;
std::vector<AssimpNodeData> children;
};
class Animation
{
public:
Animation() = default;
Animation(const std::string& animationPath, Model* model)
{
Assimp::Importer importer;
const aiScene* scene = importer.ReadFile(animationPath, aiProcess_Triangulate);
assert(scene && scene->mRootNode);
auto animation = scene->mAnimations[0];
m_Duration = animation->mDuration;
m_TicksPerSecond = animation->mTicksPerSecond;
ReadHeirarchyData(m_RootNode, scene->mRootNode);
ReadMissingBones(animation, *model);
}
~Animation()
{
}
Bone* FindBone(const std::string& name)
{
auto iter = std::find_if(m_Bones.begin(), m_Bones.end(),
[&](const Bone& Bone)
{
return Bone.GetBoneName() == name;
}
);
if (iter == m_Bones.end()) return nullptr;
else return &(*iter);
}
inline float GetTicksPerSecond() { return m_TicksPerSecond; }
inline float GetDuration() { return m_Duration;}
inline const AssimpNodeData& GetRootNode() { return m_RootNode; }
inline const std::map<std::string,BoneInfo>& GetBoneIDMap()
{
return m_BoneInfoMap;
}
private:
void ReadMissingBones(const aiAnimation* animation, Model& model)
{
int size = animation->mNumChannels;
auto& boneInfoMap = model.GetBoneInfoMap();//getting m_BoneInfoMap from Model class
int& boneCount = model.GetBoneCount(); //getting the m_BoneCounter from Model class
//reading channels(bones engaged in an animation and their keyframes)
for (int i = 0; i < size; i++)
{
auto channel = animation->mChannels[i];
std::string boneName = channel->mNodeName.data;
if (boneInfoMap.find(boneName) == boneInfoMap.end())
{
boneInfoMap[boneName].id = boneCount;
boneCount++;
}
m_Bones.push_back(Bone(channel->mNodeName.data,
boneInfoMap[channel->mNodeName.data].id, channel));
}
m_BoneInfoMap = boneInfoMap;
}
void ReadHeirarchyData(AssimpNodeData& dest, const aiNode* src)
{
assert(src);
dest.name = src->mName.data;
dest.transformation = AssimpGLMHelpers::ConvertMatrixToGLMFormat(src->mTransformation);
dest.childrenCount = src->mNumChildren;
for (int i = 0; i < src->mNumChildren; i++)
{
AssimpNodeData newData;
ReadHeirarchyData(newData, src->mChildren[i]);
dest.children.push_back(newData);
}
}
float m_Duration;
int m_TicksPerSecond;
std::vector<Bone> m_Bones;
AssimpNodeData m_RootNode;
std::map<std::string, BoneInfo> m_BoneInfoMap;
};
这里, Animation 的创建从构造函数开始。这需要两个参数,第一个参数是动画文件的路径,第二个参数是该动画的模型。稍后您将看到为什么我们需要此模型参数。然后我们创建一个 Assimp::Importer 来读取动画文件,然后执行断言检查,如果找不到动画,该检查将抛出一个错误。然后我们读取动画数据,比如这个动画的持续时间是多长 mDuration ,以及用表示的动画速度 mTicksPerSecond 。然后,我们调用 ReadHeirarchyData 函数,它复制了Assimp的 aiNode 继承关系并创建了 AssimpNodeData 的继承关系。
然后我们调用一个名为 ReadMissingBones 的函数。我不得不编写这个函数,因为有时当我单独加载FBX模型时,它丢失了一些骨骼,我在动画文件中发现了丢失的骨骼。此函数读取丢失的骨骼信息,并将其信息存储在模型的 m_BoneInfoMap 中,并在 m_ BoneInfoMap 中本地保存 m_BoneInfoMap 的引用。
我们已经准备好动画了。现在让我们看看最后一个阶段,Animator 类
class Animator
{
public:
Animator::Animator(Animation* Animation)
{
m_CurrentTime = 0.0;
m_CurrentAnimation = currentAnimation;
m_FinalBoneMatrices.reserve(100);
for (int i = 0; i < 100; i++)
m_FinalBoneMatrices.push_back(glm::mat4(1.0f));
}
void Animator::UpdateAnimation(float dt)
{
m_DeltaTime = dt;
if (m_CurrentAnimation)
{
m_CurrentTime += m_CurrentAnimation->GetTicksPerSecond() * dt;
m_CurrentTime = fmod(m_CurrentTime, m_CurrentAnimation->GetDuration());
CalculateBoneTransform(&m_CurrentAnimation->GetRootNode(), glm::mat4(1.0f));
}
}
void Animator::PlayAnimation(Animation* pAnimation)
{
m_CurrentAnimation = pAnimation;
m_CurrentTime = 0.0f;
}
void Animator::CalculateBoneTransform(const AssimpNodeData* node, glm::mat4 parentTransform)
{
std::string nodeName = node->name;
glm::mat4 nodeTransform = node->transformation;
Bone* Bone = m_CurrentAnimation->FindBone(nodeName);
if (Bone)
{
Bone->Update(m_CurrentTime);
nodeTransform = Bone->GetLocalTransform();
}
glm::mat4 globalTransformation = parentTransform * nodeTransform;
auto boneInfoMap = m_CurrentAnimation->GetBoneIDMap();
if (boneInfoMap.find(nodeName) != boneInfoMap.end())
{
int index = boneInfoMap[nodeName].id;
glm::mat4 offset = boneInfoMap[nodeName].offset;
m_FinalBoneMatrices[index] = globalTransformation * offset;
}
for (int i = 0; i < node->childrenCount; i++)
CalculateBoneTransform(&node->children[i], globalTransformation);
}
std::vector<glm::mat4> GetFinalBoneMatrices()
{
return m_FinalBoneMatrices;
}
private:
std::vector<glm::mat4> m_FinalBoneMatrices;
Animation* m_CurrentAnimation;
float m_CurrentTime;
float m_DeltaTime;
};
Animator构造函数传递一个Animation作为参数播放动画,然后将动画时间 m_CurrentTime 重置为0。它还初始化 m_finalbonemartics ,这为一个 std::vector
最后!我们为这个节点的每个子节点调用 CalculateBonetTransform 函数,并将 globalTransformation 作为 parentTransform 传递。当没有子循环可以进一步处理时,我们会打破这个递归循环。
我们努力的成果终于来了!下面是我们将显示在main.cpp中如何播放动画。。。
int main()
{
...
Model ourModel(FileSystem::getPath("resources/objects/vampire/dancing_vampire.dae"));
Animation danceAnimation(FileSystem::getPath(
"resources/objects/vampire/dancing_vampire.dae"), &ourModel);
Animator animator(&danceAnimation);
// draw in wireframe
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// render loop
// -----------
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// per-frame time logic
// --------------------
float currentFrame = glfwGetTime();
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;
// input
// -----
processInput(window);
animator.UpdateAnimation(deltaTime);
// render
// ------
glClearColor(0.05f, 0.05f, 0.05f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// don't forget to enable shader before setting uniforms
ourShader.use();
// view/projection transformations
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom),
(float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
ourShader.setMat4("projection", projection);
ourShader.setMat4("view", view);
auto transforms = animator.GetFinalBoneMatrices();
for (int i = 0; i < transforms.size(); ++i)
ourShader.setMat4("finalBonesTransformations[" + std::to_string(i) + "]",
transforms[i]);
// render the loaded model
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, -0.4f, 0.0f));
model = glm::scale(model, glm::vec3(.5f, .5f, .5f));
ourShader.setMat4("model", model);
ourModel.Draw(ourShader);
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
// -------------------------------------------------------------------------------
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
// ------------------------------------------------------------------
glfwTerminate();
return 0;
}
我们从加载模型开始,该模型将为着色器设置骨骼权重数据,然后通过为其指定路径来创建动画。然后我们通过传递创建的动画来创建Animator对象。在“渲染循环”(render loop)中,我们将更新动画制作程序,获取最终的骨骼变换并将其交给着色器。这是我们一直在等待的结果。。。
使用的模型下载在 这里 。请注意,动画和网格在单个DAE(collada)文件中烘焙。你可以在 这里 找到完整的源代码
拓展阅读