不用AuxDIBImageLoad()向opengl中载入bmp纹理

不用AuxDIBImageLoad()向opengl中载入bmp纹理 这个函数从硬盘中加载24位window DIB 位图。呵呵,解释的多了。为了节约时间,我没有加载整个bmp图的Header部分,而仅仅获取我们需要的部分:宽度,高度,和图片大小。 下面是代码部分 

unsigned int LoadTex(string Image)
{
unsigned int Texture;

FILE* img = NULL;
img = fopen(Image.c_str(),"rb");

unsigned long bWidth = 0;
unsigned long bHeight = 0;
DWORD size = 0;

fseek(img,18,SEEK_SET);
fread(&bWidth,4,1,img);
fread(&bHeight,4,1,img);
fseek(img,0,SEEK_END);
size = ftell(img.file) - 54;

unsigned char *data = (unsigned char*)malloc(size);

fseek(img,54,SEEK_SET); // image data
fread(data,size,1,img);

fclose(img);

glGenTextures(1, &Texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, bWidth, bHeight, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

if (data)
free(data);

return Texture;
}



正如你可以看到,bitmap的宽度和高度偏移量为18和24尺寸准确,我们只是整个文件的大小减去54(大小我们得到一个准确的读数文件头的大小有时会出现故障。

用这个函数是相当容易的,就像是加载一个普通的纹理一样。


 

bool texLoaded = false;
unsigned int texture;
...
if (!texLoaded)
{
texture = LoadTex("omfgleebhax.bmp"); // load the texture
texLoaded = true;
}

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // bind the texture




我发现这个函数比调用AuxDIBImageLoad()或者win32 API要快,呵呵。如此之酷。

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