游戏编程精粹5--component based object management笔记

这篇文章主张用component组合的方式构建object;

why&benefit:
作者提到在游戏开发过程中,开发者不得不面对的一个变化就是频繁变换的需求;
而能够最简洁的方式适应变化就需要object之间的联系尽量松散;
通过继承来获取feature的集成则让类之间的关系过于紧密;

而通过component based来做的话,简单松散的结构可以允许我们通过配置文件来定义类;

如果设计师希望战士突然可以变身并开始放火,只要在战士的配置文件中加入这些属性即可,这对开发过程将是一个巨大的促进;

restriction:
这个比较适用于游戏逻辑部分的定义,由data驱动的快速简洁将会使游戏开发乐趣更多,但是对于引擎部分,它并不适合;
引擎需要的是:
1,对外稳定统一的接口
2,高效的底层实现
多态在于简化接口,并使之与实现分离,而这正是引擎所需要的特性,尤其对于跨平台和多种api的情况;

implementation:
需要考虑:
1,component加入object的方法:使用register的方式
2,component的辨认:使用类似guid的东东;
3,交互:message
4,整体管理:a manager;

principles:
1,没有绝对的原则,根据具体情况实事求是是最好,但是在追求效率的情况下,我们必须有一些熟悉的可以快速反映解决问题的方法,算是棋谱吧;
2,需要接口实现分离--多态,feature集成--组合更好
 


原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/1563262

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