- Ⅸ非真实感渲染
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非真实感渲染卡通风格的渲染原理要实现卡通渲染有很多方法,其中之一就是使用基于色调的着色技术(tone-basedshadding)。在实现中,我们往往会使用漫反射系数对一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调。我们曾在前面使用渐变纹理实现这样的效果。卡通风格的高光效果和我们之前学习的光照不同。在卡通风格中,模型的高光往往是一块块分解明显的纯色区域。除了光照模型之外,卡通风格通常还需要在物体边缘部分
- 在Untiy Shader中实现高光反射光照模型(逐顶点光照、逐像素光照、Blinn—Phong光照模型)
山纹鱼
unity3d游戏引擎图形渲染着色器
我们知道基本光照模型中反射部分的计算公式:在公式可以看出,要计算高光反射需要4个参数:入射光线的颜色和强度clight,材质的高光反射系数mspecular,视角方向v以及反射方向r。其中,反射方向r可以有表面法线n和光源方向l计算而得Cg中为我们提供了计算反射方向的函数reflect函数:reflect(i,n)参数:i:入射角方向,n:法线方向。可以是float、float2、float3等类
- OpenGL ES 入门之旅 -- GLSL光照计算
Henry_Jeannie
冯氏光照模型首先,在现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,对现实的情况进行近似,这样处理起来会更容易一些。这些光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为冯氏光照模型(PhongLightingModel)。冯氏光照模型的主要结构由3个元素组成:环境(Ambient)光照、漫反射(Diff
- OpenGL 入门(八)— 标准光照模型
iukam
OpenGL开发之路c++vscodeOpenGL着色器
标准光照模型前言颜色创建一个光照场景标准光照模型环境光照漫反射光照法向量计算漫反射光照完整源码高光反射完整源码Gouraud着色前言冯氏光照模型(PhongLightingModel):一个通过计算环境光,漫反射,和镜面光分量的值来估计真实光照的模型。环境光照(AmbientLighting):通过给每个没有被光照的物体很小的亮度,使其不是完全黑暗的,从而对全局光照进行估计。漫反射着色(Diffu
- shadertoy生成PBR场景
破竹15
Shadertoy着色器图形渲染
前言Shadertoy不支持VBO,因此shadertoy下的建模需要借助SDF(符号距离函数)的方式,渲染借助步进式光线追踪(Ray-marching)算法,结合Blinn-Phong或PBR光照模型,渲染场景。下面是实现效果图:关键词:SDF(符号距离函数)Ray-marching算法光照模型:Blinn-PhongPBRShadertoy使用两种方式使用:在线预览shader:Shadert
- UnityShader实现兰伯特模型
米芝鱼
UnityShader效果unity游戏游戏引擎图形渲染着色器
目录基础:兰伯特公式:广义上的半兰伯特光照模型公式:绝大多数情况下的半兰伯特光照模型公式:纯实现:一、兰伯特模型二、半兰伯特模型基础:兰伯特公式:广义上的半兰伯特光照模型公式:绝大多数情况下的半兰伯特光照模型公式:纯实现:一、兰伯特模型Shader"MyShader/Lambert"{SubShader{Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#p
- UnityShader(十一)半兰伯特模型
米芝鱼
UnityShader入门学习unity图形渲染着色器游戏引擎
目录兰伯特定律半兰伯特光照模型(HalfLambert)实现:兰伯特定律在平面某点漫反射光的光强与该反射点的法向量和入射光角度的余弦成正比。半兰伯特光照模型(HalfLambert)半兰伯特光照模型是在原兰伯特光照模型的基础上进行了简单的修改。广义的半兰伯特光照模型的公式如下:与原兰伯特模型相比,半兰伯特光照模型没有使用max操作来防止n和l的点积为负值,而是对其结果进行了一个a倍的缩放再加上一个
- UnityShader(十二)实现标准光照模型中的高光反射
米芝鱼
UnityShader入门学习unity游戏引擎图形渲染着色器
目录基本光照模型中的高光反射公式:逐顶点光照逐像素光照基本光照模型中的高光反射公式:从公式可以看出要计算高光反射需要知道四个参数:入射光线的颜色和强度clight,材质的高光反射系数mspecular,视角方向v以及反射方向r。其中,反射方向r可以由表面法线n和光源方向l计算得到即:上述公式很简单,Cg也提供了计算反射方向的函数reflect函数:reflect(i,n)参数:i:入射方向;n:法
- UnityShader(九)Unity中的基础光照(下)
米芝鱼
UnityShader入门学习unity游戏引擎
目录标准光照模型自发光高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型漫反射环境光逐顶点还是逐像素逐像素光照逐顶点光照总结标准光照模型光照模型有许多种,但在早期游戏引擎中,往往只使用一个光照模型,被称为标准光照模型。标准光照模型只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。它的基本方法是,把进入到摄像机内的光线分为四个部分,每个部分用一种
- Shader 学习笔记:光照
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Shader以及相关的Shader基础
Shader以及背后的图形学我一直很感兴趣(比C#要感兴趣),而且《Shader入门精要》也是我最喜欢的书之一。这篇文章开始写一写Shader,当然并不是作为一个教学的博客,而是当做学习的沉淀(所以不会写Shader语法基础),先从最基础的开始,光照。我们在这篇文章中讲标准光照模型,一般来说标准光照模型中,射入摄像机的光线有以下四个部分:自发光Emissive:描述当给定一个方向时,一个表面会向该
- Unity Shader中的基础光照与标准光照模型(自发光、环境光、高光反射、漫反射)、BRDF光照模型
山纹鱼
unity3d游戏引擎图形渲染着色器
我们是如何看到这个世界的从宏观上来说,渲染包含了两大部分决定一个像素的可见性决定这个像素上的关照计算而光照模型就是用于决定一个像素上进行怎样的光照计算通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图片,需要考虑以下3种物理现象光线从光源中被发射出来光线和场景中的一些物体相交:一些管线被物体吸收了,二另一些被散射到其他方向摄像机吸收了一些光,产生了一张图像下面我们会针对每个部分进行解释光源在光学里,我
- 在Unity Shader中实现漫反射光照模型(逐顶点漫反射光照、逐像素漫反射光照、半兰伯特光照)
山纹鱼
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我们来看一下如何在Unity中实现这些基本光照模型。首先我们来实现标准光照模型中的漫反射部分实现漫反射我们已经知道了基本光照模型中漫反射的计算公式:从公式可以看出,要计算漫反射部分需要知道4个参数:入射光的颜色和强度clight,材质的漫反射系数mdiffise,表面法线n以及光源方向l。未来房子点积结果为负值,我们需要使用max操作,而Cg提供了这样的函数。在本例中使用C搞定另一个函数可以达到同
- 【Unity Shader】(1)兰伯特模型 逐顶点光照 和 逐像素光照 分别实现 漫反射光照模型
1eonleonChan
ShaderTAuntiy着色器技术美术UnityShaderTA
使用逐顶点光照在unityShader中实现漫反射效果漫反射公式——兰伯特模型首先需要了解基本光照模型中,漫反射(Diffuse)的兰伯特模型兰伯特模型共有4个参数入射光线的颜色和强度——Clight材质的漫反射系数——Mdiffuse表面法线——n光源方向——I为了避免n和I的点积为负值,我们需要使用max来操作。但在UnityShader中,我们可以使用saturate(x)函数达到相同的效果
- Unity中URP下的SimpleLit的 BlinnPhong高光反射计算
楠溪泽岸
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文章目录前言一、回顾Blinn-Phong光照模型1、Blinn-Phong模型:二、URP下的SimpleLit的BlinnPhong1、输入参数2、程序体计算前言在上篇文章中,我们分析了URP下的SimpleLit的Lambert漫反射计算。Unity中URP下的SimpleLit的Lambert漫反射计算我们在这篇文章中,进行URP下的SimpleLit的BlinnPhone高光反射计算的分
- Unity shader学习-漫反射-兰伯特光照模型和半兰伯特光照模型
shitangyiya
UnityShader学习unity学习游戏引擎
兰伯特漫反射公式:Diffuse=直射光颜色*物体颜色*max(0,cos夹角(光和法线的夹角))下面给出顶点漫反射代码:Shader"Unlit/005"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD100Pass{CGPROGRAM#pragmavertexvert
- Unity Shader 标准光照模型——漫反射
Misaki_Me
unityShaderunity游戏引擎图形渲染
UnityShader标准光照模型——漫反射1.逐顶点的漫反射Shader"Unlit/DiffuseReflection"{Properties{_diffuse("diffuse",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD100Pass{CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentf
- Unity Shader入门精要 第六章——Unity中的基础光照
buzhengli
UnityShader入门精要unity游戏引擎图形渲染技术美术着色器
目录一、标准光照模型(Phong光照模型)1、环境光2、自发光3、漫反射4、高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型5、光照模型实现方法——逐顶点和逐像素二、UnityShader漫反射光照模型的实现1、实践:逐顶点2、实践:逐像素3、半兰伯特模型4、漫反射光照模型效果展示三、UnityShader高光反射光照模型的实现1、实践:逐顶点2、实践:逐像素3、Blinn-Phong光照模型4、
- 【unity shader】毛发材质、绒毛材质着色器
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unity之路unity材质着色器
人生的前言:许久未更新技术博客,这次也是很荣幸能够借助sorumi大佬的教程,重新捡起shader。suorumi大佬的文章链接如下。https://sorumi.xyz/posts/unity-fur-shader/毛发材质的模型:大家都知道传统光照模型下,单次渲染流程,难以满足很多特别材质的视觉效果要求。像毛发材质就是其中的一种,即便是有了纹理贴图的加成,那个僵硬的边缘都在表示这个东西跟软乎乎
- Unity中URP下的SimpleLit片元着色器
楠溪泽岸
Unityunity着色器游戏引擎
文章目录前言一、SimpleLit片元着色器大体框架1、传入和返回2、GPU实例化部分3、准备BlinnPhong光照模型计算需要的SurfaceData4、准备BlinnPhong光照模型计算需要的InputData5、进行BlinnPhong的计算、雾效颜色混合及透明度计算二、准备SurfaceData1、SurfaceData结构体包含什么:2、初始化SurfaceData:3、漫反射颜色及
- OPenGL ES光照计算
zhongxiaoyue
现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是以目前我们所拥有的处理能力无法模拟的。因此OpenGL的光照仅仅使用了简化的模型并基于对现实的估计来进行模拟,这样处理起来会更容易一些,而且看起来也差不多一样。这些光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为冯氏光照模型(PhongLightingModel)。冯氏光照模型的主要结构由3个元素组成:环境(Ambient)、漫
- PBR材质背光面太暗优化
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图形学图形渲染前端
图形学中漫反射光照遵循兰伯特光照模型,它的公式如下其中::漫反射光颜色:入射光颜色:材质的漫反射系数:法线方向:光源方向由于背光面的法线方向和光源方向的点积为负数,因此光线无法照射到的区域最终漫反射始终为黑色,无法看到物体的表面细节。半兰伯特光照模型是在兰伯特光照模型基础上做的改进,用于解决兰伯特模型中光线无法照射到的区域完全没有漫反射导致看起来全黑的问题。虽然半兰伯特模型没有任何物理依据,但是它
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RayMarching与SDF搭建三维场景实现Blinn-Phong光照1.demo概述与效果2.Blinn-Phong光照模型介绍3.demo实现3.1场景物体准备3.2rayMarching调整3.3Blinn-Phong光照计算4.demo代码1.demo概述与效果上一篇文章学习了RayMarching,但是做出的场景的效果是黑白,这一篇在上一篇内容的基础上,进行改进,使用Blinn-Pho
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Unity项目demo总结写在前面烟花(粒子系统)热更新(XLuaHotFix)绘画涂鸦(图像处理、射线检测)Unity常用框架(对象池框架、状态机框架、UI框架)视频播放(Lua调UnityAPI)AB包使用(异步加载AB包)编辑器模式运行(Editor编辑器开发)Phong光照模型(顶点片元Shader、表面体Shader)人物发光特效(表面体Shader)图像渐变(固定管线Shader)商城
- 高光反射光照模型_Blinn Phong光照模型_03
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1.BlinnPhong光照模型混合和了Lambert的漫反射和标准的高光,渲染有时比Phong高光更柔和、更平滑,此外它的处理速度相当快。Blinn-Phong光照模型示意图image.pngm(specular):物体对于反射光线的衰减系数N:表面法向量H:光入射方向L和视点方向V的中间向量gloss:高光系数Shader"Unlit/specular_SpecularPixelLevel"{
- 真实感图形程序设计 建立球体模型,编程实现简单光照模型(环境光、漫反射、镜面反射光)对球体的光照影响效果;实现光源位置的改变,对球体的光照影响效果。
早日提码跑路!
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实验目的及要求:建立球体模型,编程实现简单光照模型(环境光、漫反射、镜面反射光)对球体的光照影响效果;实现光源位置的改变,对球体的光照影响效果。软硬件环境:硬件:戴尔笔记本一台软件:MATLAB算法或原理分析(实验内容):1.Phong算法中影响光照的三个因素:环境光(Ambient):可以理解为现实中的白天的室内,白天在室内我们能看的见物体,但是并没有感知光线的方向,其实是因为太阳离我们太远了,
- osg - 光照
听风者868
OSGc++图形渲染3d交互算法
OSG全面支持OpenGL的光照特性,包括材质属性(materialproperty)、光照属性(lightproperty)和光照模型(lightingmodel)。与OpenGL相似,OSG中的光源也是不可见的,而非渲染一个灯泡或其他自然形状。同样,光源会创建着色效果,但并不创建阴影,osgShadow可以用来创建阴影。1.osg::Light类OSG将OpenGL中的glLight()作了一
- 技术美术知识学习_04:PBR的个人理解
赖生@
技术美术学习
一、什么是PBR?PBR(PhysicallyBasedRendering),中文翻译为基于物理的渲染。PBR是一种渲染方式,是使用基于物理原理和微平面理论的光照模型,以及使用从现实中测量的表面参数来准确表示真实世界材质的渲染理念!PRB是一系列技术的集合,它包含GI、PBS二、PBR的核心理论1、物理的光学特性(SubstanceOpticalProperties)2、微平面理论(Microfa
- 学习笔记:pbrt中的辐照度缓存机制II
ghostee
在利用辐照度缓存机制实现的光线追踪算法中,渲染点的输出计算和辐照度缓存更新是相互关联,交替进行的。下面首先介绍渲染点的输出计算部分。计算某渲染点的输出需要计算四部分光线的作用。在计算这三部分光线作用前,根据由渲染点发出的光线对象及相交物体对象,计算交点处的坐标、法线和BSDF。接下来计算上述四部分内容。第一,根据光线方向计算交点处自发光的辐照度。第二,按照直接光照模型的算法,计算交点处直接由场景中
- 用体渲染的方法在Unity中渲染云(18/4/4更新)
weixin_33796177
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github:https://github.com/yangrc1234/VolumeCloud更新的内容在底部最近在知乎上看到一篇文章讲云层的渲染(https://zhuanlan.zhihu.com/p/34836881?utm_medium=social&utm_source=qq)原文简单的讲了噪声生成云体的办法,以及一个光照模型。看了之后很感兴趣,加上本科毕设做的就是体渲染,于是打算在u
- 桌面上有多个球在同时运动,怎么实现球之间不交叉,即碰撞?
换个号韩国红果果
html小球碰撞
稍微想了一下,然后解决了很多bug,最后终于把它实现了。其实原理很简单。在每改变一个小球的x y坐标后,遍历整个在dom树中的其他小球,看一下它们与当前小球的距离是否小于球半径的两倍?若小于说明下一次绘制该小球(设为a)前要把他的方向变为原来相反方向(与a要碰撞的小球设为b),即假如当前小球的距离小于球半径的两倍的话,马上改变当前小球方向。那么下一次绘制也是先绘制b,再绘制a,由于a的方向已经改变
- 《高性能HTML5》读后整理的Web性能优化内容
白糖_
html5
读后感
先说说《高性能HTML5》这本书的读后感吧,个人觉得这本书前两章跟书的标题完全搭不上关系,或者说只能算是讲解了“高性能”这三个字,HTML5完全不见踪影。个人觉得作者应该首先把HTML5的大菜拿出来讲一讲,再去分析性能优化的内容,这样才会有吸引力。因为只是在线试读,没有机会看后面的内容,所以不胡乱评价了。
- [JShop]Spring MVC的RequestContextHolder使用误区
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在spring mvc中,为了随时都能取到当前请求的request对象,可以通过RequestContextHolder的静态方法getRequestAttributes()获取Request相关的变量,如request, response等。 在jshop中,对RequestContextHolder的
- 算法之时间复杂度
周凡杨
java算法时间复杂度效率
在
计算机科学 中,
算法 的时间复杂度是一个
函数 ,它定量描述了该算法的运行时间。这是一个关于代表算法输入值的
字符串 的长度的函数。时间复杂度常用
大O符号 表述,不包括这个函数的低阶项和首项系数。使用这种方式时,时间复杂度可被称为是
渐近 的,它考察当输入值大小趋近无穷时的情况。
这样用大写O()来体现算法时间复杂度的记法,
- Java事务处理
g21121
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一、什么是Java事务 通常的观念认为,事务仅与数据库相关。 事务必须服从ISO/IEC所制定的ACID原则。ACID是原子性(atomicity)、一致性(consistency)、隔离性(isolation)和持久性(durability)的缩写。事务的原子性表示事务执行过程中的任何失败都将导致事务所做的任何修改失效。一致性表示当事务执行失败时,所有被该事务影响的数据都应该恢复到事务执行前的状
- Linux awk命令详解
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一. AWK 说明
awk是一种编程语言,用于在linux/unix下对文本和数据进行处理。数据可以来自标准输入、一个或多个文件,或其它命令的输出。它支持用户自定义函数和动态正则表达式等先进功能,是linux/unix下的一个强大编程工具。它在命令行中使用,但更多是作为脚本来使用。
awk的处理文本和数据的方式:它逐行扫描文件,从第一行到
- android permission
布衣凌宇
Permission
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES" ></uses-permission>允许读写访问"properties"表在checkin数据库中,改值可以修改上传
<uses-permission android:na
- Oracle和谷歌Java Android官司将推迟
aijuans
javaoracle
北京时间 10 月 7 日,据国外媒体报道,Oracle 和谷歌之间一场等待已久的官司可能会推迟至 10 月 17 日以后进行,这场官司的内容是 Android 操作系统所谓的 Java 专利权之争。本案法官 William Alsup 称根据专利权专家 Florian Mueller 的预测,谷歌 Oracle 案很可能会被推迟。 该案中的第二波辩护被安排在 10 月 17 日出庭,从目前看来
- linux shell 常用命令
antlove
linuxshellcommand
grep [options] [regex] [files]
/var/root # grep -n "o" *
hello.c:1:/* This C source can be compiled with:
- Java解析XML配置数据库连接(DOM技术连接 SAX技术连接)
百合不是茶
sax技术Java解析xml文档dom技术XML配置数据库连接
XML配置数据库文件的连接其实是个很简单的问题,为什么到现在才写出来主要是昨天在网上看了别人写的,然后一直陷入其中,最后发现不能自拔 所以今天决定自己完成 ,,,,现将代码与思路贴出来供大家一起学习
XML配置数据库的连接主要技术点的博客;
JDBC编程 : JDBC连接数据库
DOM解析XML: DOM解析XML文件
SA
- underscore.js 学习(二)
bijian1013
JavaScriptunderscore
Array Functions 所有数组函数对参数对象一样适用。1.first _.first(array, [n]) 别名: head, take 返回array的第一个元素,设置了参数n,就
- plSql介绍
bijian1013
oracle数据库plsql
/*
* PL/SQL 程序设计学习笔记
* 学习plSql介绍.pdf
* 时间:2010-10-05
*/
--创建DEPT表
create table DEPT
(
DEPTNO NUMBER(10),
DNAME NVARCHAR2(255),
LOC NVARCHAR2(255)
)
delete dept;
select
- 【Nginx一】Nginx安装与总体介绍
bit1129
nginx
启动、停止、重新加载Nginx
nginx 启动Nginx服务器,不需要任何参数u
nginx -s stop 快速(强制)关系Nginx服务器
nginx -s quit 优雅的关闭Nginx服务器
nginx -s reload 重新加载Nginx服务器的配置文件
nginx -s reopen 重新打开Nginx日志文件
- spring mvc开发中浏览器兼容的奇怪问题
bitray
jqueryAjaxspringMVC浏览器上传文件
最近个人开发一个小的OA项目,属于复习阶段.使用的技术主要是spring mvc作为前端框架,mybatis作为数据库持久化技术.前台使用jquery和一些jquery的插件.
在开发到中间阶段时候发现自己好像忽略了一个小问题,整个项目一直在firefox下测试,没有在IE下测试,不确定是否会出现兼容问题.由于jquer
- Lua的io库函数列表
ronin47
lua io
1、io表调用方式:使用io表,io.open将返回指定文件的描述,并且所有的操作将围绕这个文件描述
io表同样提供三种预定义的文件描述io.stdin,io.stdout,io.stderr
2、文件句柄直接调用方式,即使用file:XXX()函数方式进行操作,其中file为io.open()返回的文件句柄
多数I/O函数调用失败时返回nil加错误信息,有些函数成功时返回nil
- java-26-左旋转字符串
bylijinnan
java
public class LeftRotateString {
/**
* Q 26 左旋转字符串
* 题目:定义字符串的左旋转操作:把字符串前面的若干个字符移动到字符串的尾部。
* 如把字符串abcdef左旋转2位得到字符串cdefab。
* 请实现字符串左旋转的函数。要求时间对长度为n的字符串操作的复杂度为O(n),辅助内存为O(1)。
*/
pu
- 《vi中的替换艺术》-linux命令五分钟系列之十一
cfyme
linux命令
vi方面的内容不知道分类到哪里好,就放到《Linux命令五分钟系列》里吧!
今天编程,关于栈的一个小例子,其间我需要把”S.”替换为”S->”(替换不包括双引号)。
其实这个不难,不过我觉得应该总结一下vi里的替换技术了,以备以后查阅。
1
所有替换方案都要在冒号“:”状态下书写。
2
如果想将abc替换为xyz,那么就这样
:s/abc/xyz/
不过要特别
- [轨道与计算]新的并行计算架构
comsci
并行计算
我在进行流程引擎循环反馈试验的过程中,发现一个有趣的事情。。。如果我们在流程图的每个节点中嵌入一个双向循环代码段,而整个流程中又充满着很多并行路由,每个并行路由中又包含着一些并行节点,那么当整个流程图开始循环反馈过程的时候,这个流程图的运行过程是否变成一个并行计算的架构呢?
- 重复执行某段代码
dai_lm
android
用handler就可以了
private Handler handler = new Handler();
private Runnable runnable = new Runnable() {
public void run() {
update();
handler.postDelayed(this, 5000);
}
};
开始计时
h
- Java实现堆栈(list实现)
datageek
数据结构——堆栈
public interface IStack<T> {
//元素出栈,并返回出栈元素
public T pop();
//元素入栈
public void push(T element);
//获取栈顶元素
public T peek();
//判断栈是否为空
public boolean isEmpty
- 四大备份MySql数据库方法及可能遇到的问题
dcj3sjt126com
DBbackup
一:通过备份王等软件进行备份前台进不去?
用备份王等软件进行备份是大多老站长的选择,这种方法方便快捷,只要上传备份软件到空间一步步操作就可以,但是许多刚接触备份王软件的客用户来说还原后会出现一个问题:因为新老空间数据库用户名和密码不统一,网站文件打包过来后因没有修改连接文件,还原数据库是好了,可是前台会提示数据库连接错误,网站从而出现打不开的情况。
解决方法:学会修改网站配置文件,大多是由co
- github做webhooks:[1]钩子触发是否成功测试
dcj3sjt126com
githubgitwebhook
转自: http://jingyan.baidu.com/article/5d6edee228c88899ebdeec47.html
github和svn一样有钩子的功能,而且更加强大。例如我做的是最常见的push操作触发的钩子操作,则每次更新之后的钩子操作记录都会在github的控制板可以看到!
工具/原料
github
方法/步骤
- ">的作用" target="_blank">JSP中的作用
蕃薯耀
JSP中<base href="<%=basePath%>">的作用
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
- linux下SAMBA服务安装与配置
hanqunfeng
linux
局域网使用的文件共享服务。
一.安装包:
rpm -qa | grep samba
samba-3.6.9-151.el6.x86_64
samba-common-3.6.9-151.el6.x86_64
samba-winbind-3.6.9-151.el6.x86_64
samba-client-3.6.9-151.el6.x86_64
samba-winbind-clients
- guava cache
IXHONG
cache
缓存,在我们日常开发中是必不可少的一种解决性能问题的方法。简单的说,cache 就是为了提升系统性能而开辟的一块内存空间。
缓存的主要作用是暂时在内存中保存业务系统的数据处理结果,并且等待下次访问使用。在日常开发的很多场合,由于受限于硬盘IO的性能或者我们自身业务系统的数据处理和获取可能非常费时,当我们发现我们的系统这个数据请求量很大的时候,频繁的IO和频繁的逻辑处理会导致硬盘和CPU资源的
- Query的开始--全局变量,noconflict和兼容各种js的初始化方法
kvhur
JavaScriptjquerycss
这个是整个jQuery代码的开始,里面包含了对不同环境的js进行的处理,例如普通环境,Nodejs,和requiredJs的处理方法。 还有jQuery生成$, jQuery全局变量的代码和noConflict代码详解 完整资源:
http://www.gbtags.com/gb/share/5640.htm jQuery 源码:
(
- 美国人的福利和中国人的储蓄
nannan408
今天看了篇文章,震动很大,说的是美国的福利。
美国医院的无偿入院真的是个好措施。小小的改善,对于社会是大大的信心。小孩,税费等,政府不收反补,真的体现了人文主义。
美国这么高的社会保障会不会使人变懒?答案是否定的。正因为政府解决了后顾之忧,人们才得以倾尽精力去做一些有创造力,更造福社会的事情,这竟成了美国社会思想、人
- N阶行列式计算(JAVA)
qiuwanchi
N阶行列式计算
package gaodai;
import java.util.List;
/**
* N阶行列式计算
* @author 邱万迟
*
*/
public class DeterminantCalculation {
public DeterminantCalculation(List<List<Double>> determina
- C语言算法之打渔晒网问题
qiufeihu
c算法
如果一个渔夫从2011年1月1日开始每三天打一次渔,两天晒一次网,编程实现当输入2011年1月1日以后任意一天,输出该渔夫是在打渔还是在晒网。
代码如下:
#include <stdio.h>
int leap(int a) /*自定义函数leap()用来指定输入的年份是否为闰年*/
{
if((a%4 == 0 && a%100 != 0
- XML中DOCTYPE字段的解析
wyzuomumu
xml
DTD声明始终以!DOCTYPE开头,空一格后跟着文档根元素的名称,如果是内部DTD,则再空一格出现[],在中括号中是文档类型定义的内容. 而对于外部DTD,则又分为私有DTD与公共DTD,私有DTD使用SYSTEM表示,接着是外部DTD的URL. 而公共DTD则使用PUBLIC,接着是DTD公共名称,接着是DTD的URL.
私有DTD
<!DOCTYPErootSYST