主要是理解了生命周期和加载图片,创建精灵,注释还算详细就直接贴代码了:
注:图片是放在assets里的
在真机上运行的,运行图片就不发了,效果就是小球在屏幕上运动
package com.game.moveball; import org.andengine.engine.camera.Camera; import org.andengine.engine.options.EngineOptions; import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation; import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy; import org.andengine.entity.scene.Scene; import org.andengine.entity.scene.background.RepeatingSpriteBackground; import org.andengine.entity.sprite.AnimatedSprite; import org.andengine.opengl.texture.TextureOptions; import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas; import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory; import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.source.AssetBitmapTextureAtlasSource; import org.andengine.opengl.texture.region.ITiledTextureRegion; import org.andengine.opengl.texture.region.TiledTextureRegion; import org.andengine.opengl.vbo.VertexBufferObjectManager; import org.andengine.ui.activity.BaseGameActivity; import android.util.Log; public class MoveBallActivity extends BaseGameActivity { private static final int CAMERA_WIDTH = 800; private static final int CAMERA_HEIGHT = 480; private final static float BALL_VELOCITY = 100f;// 球的移动速度 private Camera mCamera; private Scene mScene; private RepeatingSpriteBackground background; private TiledTextureRegion mFaceTextureRegion; /** * 负责产生一个镜头和加载一个引擎实体。 * 记住,你后面在手机上看到的东西都是透过镜头看到的, * 镜头指定了游戏的解析率,无论你的手机屏幕分辨率多少,引擎都会按照自己指定的分辨率去重造你的屏幕。 * 设定好镜头以后返回一个以此镜头为标准的引擎实体 */ @Override public EngineOptions onCreateEngineOptions() { // 创建一个摄像头,设置屏幕是800宽,480高 mCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); // 创建游戏引擎 // 引擎参数1.全屏否2.横屏还是竖屏3.屏幕分辨率4.引擎用的摄像头 EngineOptions mEngineOptions = new EngineOptions(true,ScreenOrientation.LANDSCAPE_SENSOR, new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), mCamera); return mEngineOptions; } /** * 加载资源。 * 其实加载资源多的工作可以放到onLoadScene()里面完成, * 但是作者既然写了这么个函数,我猜他就是想让代码层次清晰一些, * 在这里面你可以加载你需要的资源,以便后面加载场景的时候使用。 */ @Override public void onCreateResources(OnCreateResourcesCallback pOnCreateResourcesCallback) throws Exception { // 此处读取游戏资源图片 this.background = new RepeatingSpriteBackground(CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT, getTextureManager(),AssetBitmapTextureAtlasSource.create(this.getAssets(),"bg_game.png"), getVertexBufferObjectManager()); //创建一个Texture对象,这个对象的大小是32×64个像素,用来存储将要加载的图片 BitmapTextureAtlas mTexture = new BitmapTextureAtlas(getTextureManager(), 32, 64,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA); /** * 参数说明: * mTexure是在内存中放置贴图资源用的,64,32是图片要求的宽和高,必须是2的n次方大小.如:2,4,8,16,32,64, * 128,512,1024.... 并且要比原图的宽高要大 * mFaceTextureRegion相当于从mTexure中扣图,因为mTexure是由很多图集组成的,要从中截取一片出来 * 0,0代表截图的top,right坐标(起点坐标),1和2分别代表贴图中一张存在1列2行 * */ mFaceTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset(mTexture, this, "hole_goal.png", 0,0, 1,2); // 最后一定要调用这个方法,否则图片不会加载上来 mTexture.load(); // 最后一定要调用,通知程序可以开始调用onCreateScene方法 pOnCreateResourcesCallback.onCreateResourcesFinished(); } /** 加载场景。有了镜头,就应该由场景吧,导演一般都是这么想的。 * 这时候你需要创建一个场景,场景里加载刚才的资源,最后将场景返回,最基本的游戏就可以起来了, * 此时游戏是没有规则的,但是程序已经可以启动,画面里只有你加载的资源。 */ @Override public void onCreateScene(OnCreateSceneCallback pOnCreateSceneCallback) throws Exception { //创建场景 mScene = new Scene(); //设置场景的背景 mScene.setBackground(background); // 计算贴图的中心坐标 final float centerX = (CAMERA_WIDTH - mFaceTextureRegion.getWidth()) / 2; final float centerY = (CAMERA_HEIGHT - mFaceTextureRegion.getHeight()) / 2; //创建一个小球 final Ball mBall = new Ball(centerX, centerY, 32, 32,this.mFaceTextureRegion, getVertexBufferObjectManager()); //把线段添加到场景中 mScene.attachChild(mBall); pOnCreateSceneCallback.onCreateSceneFinished(mScene); } /** * 这个函数是Option选项,写在其中的代码将在场景加载完毕后执行, * 相当于善后工作。 */ @Override public void onPopulateScene(Scene pScene,OnPopulateSceneCallback pOnPopulateSceneCallback) throws Exception { pOnPopulateSceneCallback.onPopulateSceneFinished(); } /** * Sprite:游戏中的精灵,表示游戏中的角色 * AnimatedSprite:Sprite的子类,可以支持动画效果的Sprite。 */ private static class Ball extends AnimatedSprite { float mVelocityX = BALL_VELOCITY;// 球的x方向速度 float mVelocityY = BALL_VELOCITY;// 球的y方向速度 public Ball(float pX, float pY, float pWidth, float pHeight,ITiledTextureRegion pTiledTextureRegion,VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager) { super(pX, pY, pWidth, pHeight, pTiledTextureRegion, pVertexBufferObjectManager); mX = 100; mY = 100; } @Override protected void onManagedUpdate(float pSecondsElapsed) { if (this.mX < 0) { setVelocityX(BALL_VELOCITY); } else if (this.mX + this.getWidth() > CAMERA_WIDTH) { setVelocityX(-BALL_VELOCITY); } if (this.mY < 0) { setVelocityY(BALL_VELOCITY); } else if (this.mY + this.getHeight() > CAMERA_HEIGHT) { setVelocityY(-BALL_VELOCITY); } mX += mVelocityX * pSecondsElapsed; mY += mVelocityY * pSecondsElapsed; this.setPosition(mX, mY); Log.d("Season", pSecondsElapsed + ""); super.onManagedUpdate(pSecondsElapsed); } void setVelocityX(float vx) { mVelocityX = vx; } void setVelocityY(float vy) { mVelocityY = vy; } } }