Cocos2d-x教程(32)-quick-cocos2d-x 加密

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开发环境:Xcode 5.0 + quick-cocos2d-x-2.2.5


如果开发者不想让游戏中的资源或脚本文件轻易的暴露给其他人,一般会采用对文件进行加密的方式来保护文件或资源被盗用。quick-cocos2d-x 为开发者提供了xxtea加密算法,用来对脚本文件及资源进行加密,加密对象大体分为如下几种:

1.对脚本/资源文件本身加密

2.将脚本/资源文件压缩成zip,对zip进行加密

3.对脚本/资源文件加密后,再将其压缩后的zip再次加密


首先来演示对脚本文件的加密


1.创建一个新工程,名为quicktest。

通过控制台进入到该工程目录下,例:

cd /Users/Helloworld/Desktop/quick-cocos2d-x-2.2.5/bin/quicktest


2.执行 compile_scripts.sh脚本(位于quick-cocos2d-x-2.2.5/bin文件夹下。windows下执行.bat),执行时需要输入若干个参数,这里简单介绍一下各个参数的功能(也可以直接查看对应的php脚本文件或输入-h查看帮助):

    -h 帮助
    -i  源文件目录
    -o 输出文件目录/输出文件名
    -p 包前缀名字
    -x  不包含的包,即当前目录下的哪些包不希望被添加进去
    -m 编译模式,包含两种,一种是默认的打包成zip,另外一种是不打包直接生成一个个的文件
    -e 加密模式,包含两种,xxtea_chunk是对文件本身进行加密,xxtea_zip是对打包后的zip进行加密
    -ek 加密秘钥
    -es 加密签名
    -ex 加密文件的后缀名,默认是lua
    -c 从一个文件加载参数列表
    -q 生成过程不输出信息


例:

/Users/Helloworld/Desktop/quick-cocos2d-x-2.2.5/bin/compile_scripts.sh -i scripts -o res/game.zip -e xxtea_zip -ek MYKEY -es XT


上面这段代码的作用,是将 scripts 文件夹中的脚本文件压缩,并存放到res目录下,压缩后的文件名为game.zip,加密方式采用的是对zip压缩包进行加密,如果采用文本方式加密则-e 后应该写 xxtea_chunks。秘钥和签名将会在代码中使用。操作完整截图如下:

Cocos2d-x教程(32)-quick-cocos2d-x 加密_第1张图片

下面打开quick-cocos2d-x/bin/quicktest/res ,可以看到里面有两个压缩包,其中framework_precompiled.zip是引擎自带的,而另外一个则是我们刚刚生成的,双击game.zip之后你会发现解压出来的是一个game.zip.cpgz的文件,然后双击这个.cpgz的文件之后又会生成game.zip文件,原因是这个zip已经被加密,所以无法识别了。如果这里采用的是脚本加密的方式或不加密的方式则可以正常解压。


之后在引擎中使用加密后的脚本文件时,只需将AppDelegate.cpp中原本执行脚本文件的那段代码替换为如下代码:


    pStack->setXXTEAKeyAndSign("MYKEY", 5, "XT", 2);

    pStack->loadChunksFromZIP("res/game.zip");

    pStack->executeString("require 'main'");


其中第一行代码中的5和2代表的是字符串"MYKEY"和"XT"的字符个数为5和2。



脚本加密的方式大体如上文所述,至于资源加密的方法与脚本加密类似,在进入quicktest目录下之后执行pack_files.sh脚本(win执行pack_files.bat)。输入-h查看帮助

Cocos2d-x教程(32)-quick-cocos2d-x 加密_第2张图片

第一个样例,是将res中的资源文件进行加密,加密后的文件存放到resnew文件夹中;第二个是讲res中的资源打包成zip存放到game.zip,并未加密;第三个是存放到zip中后并对zip进行加密。还有另外一种方式就是两种方法结合使用,将资源加密后存放到某一文件夹,之后再重新执行一次脚本将这些加密后的文件打包成zip再加密。


之后还需要在AppDelegate.cpp中加一段代码:

    pStack->setXXTEAKeyAndSign("XXTEA", 5,"tsts",4);

如果将资源压缩成了zip包,还需对其进行解压。最后打包时在项目中的资源或脚本仅保留.zip即可,原本的资源及脚本直接删除其引用即可,不要直接把文件丢进垃圾桶。



还有一点需要说明的是,该方法并非只能对quick-x中的资源加密,比如,如果开发者使用的是cocos2d-x 2.2.5的版本,但是却希望使用quick-x中的加密方法对资源及脚本进行加密,这样也是可以的。加密的步骤与上述相同,但由于cocos2d-x 2.2.5并没有相关的解密算法,所以需要修改若干文件方可正常使用,笔者修改后已测试成功,这里简单描述需要修改的内容。


quick-x 脚本及资源加解密方法修改文件(具体修改的地方对比一下就知道了)
一.资源解密修改
1.修改cocos2dx/platform/ios/CCImage.mm文件
2.增加文件 apptools 到 extensions 文件夹
3.给cocos2dx.xcodeproj添加header search path  : "$(SRCROOT)/../../extensions"


(注:这里笔者将apptools添加到了extensions文件夹只是为了方便,其实添加到其它位置也并非不可以。这里面涉及到了一点问题,因为cocos2dx的库文件位于cocos2dx.xcodeproj工程中,而lua库位于另外一个工程,但这一点在quick-x中不一样,在quick-x中这两个库文件都位于同一个工程,所以它们之间引用不存在问题,但是在cocos2d-x 2.2.5中便存在了不同工程间的文件引用问题,所以笔者此处做了2,3步的修改)。

二.脚本解密修改
1.修改lua/cocos2dx_support/CCLuaStack.h  .cpp 文件
2.增加 xxtea文件   目录 cocos2dx/support/xxtea.h  xxtea.c  
3.增加 CCZipFile.h .cpp文件    目录 cocos2dx/platform/CCZipFile.h  .cpp  
4.修改 unzip.h .cpp文件  目录cocos2dx/support/zip_support/unzip.h  .cpp 
5.增加 loapi_mem.h .cpp文件  目录 cocos2dx/support/zip_support/loapi_mem.h .cpp 


修改成功后,在cocos2d-x 2.2.5中也可以使用该加密方法了。






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